WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:07.500 أبطال العاب التخفي دائماً لديهم أفضل الأجهزة. 00:00:07.500 --> 00:00:13.770 من حبل "العميل 47"، إلي نظارات "سام فيشر" الغريبة، الي قبضات "إيميلي كولدون" 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 ذات القوي الخارقة، هذه الشخصيات المحبة للتسلل احياناً ما تكون معرفة بواسطة أدواتهم المشهورة. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 ولأن الحقيقة هي: ألعاب التخفي لا تدور فقط حول انتظار تحركات الحرس 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 في اتجاه معين لكي تتجنبهم. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 بل هي تدور حول استخدام الادوات، والقوي الخارقة، والقدرات لجعل الموقف 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 يكون في صالحك. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 لذا مرحباً بكم مجدداً الي "مدرسة التخفي" - سلسلة صغيرة تتحدث عن تصميم ألعاب التخفي. 00:00:39.840 --> 00:00:44.100 بالنسبة للحلقة الثانية، نحن الآن عميقاً خلف خطوط العدو، ومستعدون للتحرك قدماً. 00:00:44.100 --> 00:00:50.420 حان الوقت للبحث في حزام القوي الخاصة بنا واختيار 5 أنواع من أدوات ألعاب التخفي. 00:00:50.420 --> 00:00:50.900 00:00:51.300 --> 00:00:57.480 ومثلما قلت، معظم آليات التخفي يمكن تصنيفها إلي 5 فئات اساسية. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 الفئة الأولى تختص بالأجهزة التي تمكن اللاعب من جمع المعلومات. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 وهي أي شئ يجعلك تري فيما بعد مدي النظر المحدود لشخصيتك. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 ففي حين قد يقيد باب مغلق من معرفتك حيال ما يوجد خلفه 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 فـ "سام فشير" يمكنه أن يستخدم كاميرا خفية أسفل الباب ويتجسس علي الغرفة امامه. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 يوجد أيضاً متتبع الحركة في لعبة "Alien Isolation". 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 اختلاس النظر من خلال ثقوب الأبواب في "Invisible Inc". 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 الانحناء بالجسد عند الاختباء وراء غرض في العاب "Dishonored". 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 بالأضافة إلي نظرات الرؤية الليلية والتي تمكن اللاعب من ملاحظة الاعداء في الظلام. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 يمكنك أيضاً احتساب مهارات استجواب "سوليد سنيك"، والتي تجبر الاعداء علي اخراج ما لديهم من معلومات 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 خاصة بدوريات الحراس ومواقع الذخيرة. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 هذه الأدوات تعطيك أفضلية معلوماتية علي العدو. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 وكما يقول صانع لعبة "Gunpoint" توم فرانسيس: "عندما تعرف أكثر عن العدو أكثر من 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 معرفتهم عنك، فيمكنك أن تضعهم ضمن حساباتك 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 وهذه المعلومات هي المدة الخام التي تساهم في صناعة الخطط". 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 هذه الأدوات أيضاً تساهم في عملية تحديد سرعة اللعبة. 00:01:52.670 --> 00:01:59.500 أن إيقاع ألعاب التخفي يُعرف في لحظة مراقبتك للغرفة المجاورة، ومن ثم التحرك لها. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 أنها حلقة ثابتة ومتكررة من المراقبة والتنفيذ. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 الفئة الثانية تختص بالأدوات التي تجعلك تتلاعب بالأعداء. 00:02:08.810 --> 00:02:17.300 في الحلقة السابقة، تحدثت عن كيف يري ويسمع العدو شخصية اللاعب باستخدام عيون و آذان افتراضية. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 هذه الأدوات تسمح لنا باستخدام هذه النظم الحسية الافتراضية لمصلحتنا. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 فمثلاً، استخدام المجلات او قنابل الشرك، او حتي الأسلحة الملقاة علي الارض يمكنها إثارة اهتمام الحارس بصرياً. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 سلاح الـ "باتارنج" الصوتي، المكبر علي الكاميرا اللاصقة، او حتي طريقة القاء الحجرة القديمة، 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 يمكن لأي منها اطلاق رد فعل صوتي للحارس. 00:02:35.480 --> 00:02:41.700 وأحياناً، قد يكون عنصر التشتيت موجود بالفعل داخل العالم نفسه، مثل استخدام الحوض كما في لعبة "هتمان". 00:02:42.030 --> 00:02:47.600 كل هذه الأدوات تمكنا من تحريك شخصيات الذكاء الاصطناعي خارج نمط دورياتهم المعتاد، والي 00:02:47.600 --> 00:02:49.390 موضع يصب في صالحنا. 00:02:49.390 --> 00:02:55.100 للبعض، قد يتمثل ذلك في فتح نافذة تقع في مسار حارس لكي تتمكن من التسلل دون ان يتم ملاحظتك. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 للبعض الآخر، قد يتمثل الأمر في ايقاع الاعداء في الشرك او ارشادهم الي الظلام 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 من أجل القضاء عليهم بسهولة. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 يمكنك التعمق واستخدام الأدوات لتغيير سلوك الحراس. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 في لعبة "Mark of The Ninja"، استخدام أسهم الـ "تيرور دارك" يؤدي الي جعل العدو يذعر ويرتاب، 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 كما يمكن أيضاً استخدام هذه الأسهم لجعل الاعداء يقتلون بعضهم عن طريق الخطأ. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 الفئة الثالثة تختص الأدوات التي تسمح لك بإعادة تعريف المساحة. 00:03:19.799 --> 00:03:25.000 ولكي نفهمهم بشكل أفضل، يجب ان نضع في الاعتبار كيف يتم تصميم مستويات ألعاب التخفي 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 مدير لعبة "Thief" كريغ لوبيكلو يتحدث عن كيف أن "المساحة هي سلعة يتاجر اللاعب بها" 00:03:30.209 --> 00:03:36.500 ويشير إلى حقيقة أنه يتم تقسييم مستوي لعبة التخفي الي مناطق آمان ومناطق خطر. 00:03:36.530 --> 00:03:44.000 في "Thief"، هذه الحقيقة تربط بين محورين، النور والظل علي محور، والضوضاء والهدوء علي المحور الآخر. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 ألعاب اخري قد يكون لها تقسيمات مختلفة، مثل العالي و المنخفض في ألعاب "Batman". 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 او العام و الخاص في العاب "Hitman". 00:03:50.260 --> 00:03:58.300 لكن الفكرة تبقي ذاتها، لعبة التخفي بمثابة بحر من الخطر، ويجب عليك السباحة بين جزر الآمان. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 ولكن، هذه الأدوات تجعلك تتلاعب بهذه التقسيمة. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 في "Thief" ألاسهم المبللة يمكنها اطفاء الشموع، مما يجعل المنطقة المضيئة الخطرة 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 زاوية مظلمة آمنة. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 وعلي المحور الآخر، أسهم الطحالب يمكن أن تخلق مناطق نباتية والتي يمكن الوقوف عليها 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 بدون اصدار اي صوت، مغيرة من وضع هذه المنطقة من عالية الصوت الي منطقة صامتة. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 هناك حيلة اخري في هذا، وهي السماح لك بتغيير شخصيتك من أجل أن تتواجد 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 في مساحة خطرة، لكنها آمنة نسبياً، مثال ذلك استخدام نظام التمويه للاندماج 00:04:30.000 --> 00:04:35.400 مع المنطقة المحيطة، كما في لعبة "Metal Gear Solid 3" او استخدام زي تنكر لتحديث 00:04:35.400 --> 00:04:37.970 أوراق العميل 47 في سلسلة ألعاب "Hitman". 00:04:37.970 --> 00:04:43.000 هذه الأدوات لا تسمح لك فقط برؤية المستويات كألغاز ثابتة، بل تعطي فرصة 00:04:43.000 --> 00:04:46.560 لتغيير الأشياء بحيث تكون أنت لك الأفضلية. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 الفئة الرابعة تختص بالأدوات التي تجعل تغيير حركتك. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 نموذجياً، هذه آليات تمنحك القدرة على الوصول إلي أماكن لا يستطيع الحراس الوصول إليها. 00:04:54.949 --> 00:04:59.900 فهناك الخطاف الخاص ببتمان والذي يجعلك تصل الي تماثيل عالية في الغرفة. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 أيضاً، ققزة التباعد بين القدمين الخاصة بـ "سام فيشر"، والتي -في أروقة معينة- تسمح لك بالوقوف اعلي الأعداء 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 دون أن يتم رؤيتك. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 وهناك ايضاً حركة التنقل الفوري الشهيرة في لعبة "Dishonored" و المعرفة بأسم "بلينك"، والتي تسمح لك بالوصول 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 الي أماكن عالية، وايضاً التنقل الفوري بين مناطق الاختباء. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 نحن لا نري مثل هذه الحركات الجريئة في كل ألعاب التخفي علي الرغم من هذا. 00:05:18.639 --> 00:05:23.900 غالباً، هذه الألعاب تركز علي مراكز معينة، مثل الوقوف، الربض و الاستلقاء زحفاً 00:05:23.900 --> 00:05:30.039 كل هذه المراكز تمنح مستويات مختلفة من الرؤية، الصوت وسرعة الحركة. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 اخيراً، الفئة الخامسة تختص بالأدوات التي تجعلك تعرقل او تضعف الأعداء. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 أين ستكون ألعاب التخفي بدون عصا الـ "البلاك جاك"، سلك الفخ، او صديقك الوثيق 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 (وبشكل لا يصدق) المسدس الصامت؟ 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 خيالية العاب التخفي لا تستبعد اسقاط او قتل الاعداء 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 طالما تخفي الدليل 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 بشكل هام، وعلي الرغم من ذلك، فأن الالعاب التخفي لا تمنحك اسلحة أوتوماتيكة او قفذفات الصواريخ. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 لأنك اذا فكرت في هذه الخمسة أنواع من الأدوات، فهي تمنحك القدرة 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 علي ايجاد أفضلية علي العدو علي كل محور ممكن، فيما عدا القوة الوحشية المفرطة. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 أنت تعرف المزيد، تستطيع التحرك بحرية، والتلاعب بالحراس لجعلهم يقومون 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 بما تريده انت، كل ما سبق يمنحك سيطرة كاملة، حتي توضع في قتال ناري. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 لكن سوف أتحدث عن ذلك في حلقة مقبلة. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 الشئ الآخر المشترك في كل هذه الادوات هو انهم يجب أن يكونوا متوازيين. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 دون النظر بعناية في الكيفية التي يجب أن تكون بها هذه الآليات محدودة أو كيفية التصدي لها، فهي 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 يمكن أن تسبب شتي أنواع المشاكل في التصميم 00:06:32.509 --> 00:06:38.900 لذا، فأن الاستخدام الغير مقيد للأدوات التي تجعلك تتلاعب بالاعداء والمساحة قد يؤدي الي استراتيجيات الهيمنة 00:06:38.900 --> 00:06:44.460 وهي تكتيكات بسيطة وفعالة للغاية، والتي يمكنك ان تستخدمها مجدداً 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 و مجدداً تضع حلولاً أكثر اهتماماً. 00:06:47.379 --> 00:06:53.600 مثل استخدام مخزون لا نهائي من الحجارة للتسلل خلف الاعداء او إطفاء كل مصباح تراه 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 الأدوات التي تمنح معلومات كثيرة يمكنها أن تكسر مجري اللعبة. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 في لعبة "Assassins Creed Origins" يمكنك ان تستخدم النسر الخاص بك فوق قاعدة كطائرة بدون طيار 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 و وضع علامة علي كل عدو يتم ملاحظته. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 هذا بالتالي يعطيك معرفة مطلقة عن اماكن تواجد العدو طالما كان حياً. 00:07:09.700 --> 00:07:15.400 هذا يكسر ايقاع هذه اللعبة الرائعة، ويلخص كل المجهود في عملية مراقبة وحيدة 00:07:15.400 --> 00:07:21.620 تليها مرحلة تنفيذ دون عوائق ومنخفضة المخاطر نسبيًا 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 واستخدام أسلحة مفرطة القوة لقتل كل الأعداء (او اسقاط الاعداء بشكل نهائي) 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 يمكن أن يحد من تعقيد الموقف. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 بروفيسور تصميم الألعاب "روبرت يانغ" يقول بأن قتل الاعداء في العاب التخفي "يُسكن 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 المستوي، قاطعاً الاتصالات بين الأنظمة، ويجعل اللعبة مملة". 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 اذا حاولت من قبل الهروب من مستوي في لعبة "Dishonored" عن طريق مرورك بواسطة كل الجثث 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 التي خلفتها من قبل، سوف تفهم المقصد من كلامه. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 وهناك أيضاً مشكلة وضع رؤية الأشعة السينية، والذي يكون مفيداً للغاية بشكل مفرط 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 بحيث أنك لا تريد ان تطفئ هذا الوضع مرة أخرى، مما يجعل اللعبة كلها وكأنها تبدو أنها تُلعب 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 علي شاشة مراقبة في مطار. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 أذن، كيف يمكننا موازنة قوي هذه الأدوات؟ 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 احدي الطرق هي بوضع حد معين لأستخدام هذه الأنظمة. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 أنظر إلي لعبة "Ghost Recon Wildlands"، والتي يوجد لديها نظام مشابه لرؤية النسر في "Assassin's Creed" 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 لكن في هذه الحالة، يتم استبدال النسر بطائرة دون طيار، والتي لها بطارية محدودة، ومدي قصير، 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 كما أنه يمكن اسقاطها اذا لاحظها الاعداء. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 انها تمنح القدرة علي جمع المعلومات، ولكن بشكل محدود. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 نفس الشئ في لعبة "The Last of Us"، والتي تجعلك تري الاعداء خلال الجدران 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 لكن فقط حينما يصدر الاعداء صوتاً. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 و "Deus Ex" أيضاً تمنحك القدرة على وضع علامات علي الاعداء، ولكن مع وجود عدد محدد للاعداء الذين يمكن مراقبتهم بشكل متزامن. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 طريقة أخري هي بجعل قوتك مؤقتة. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 يمكن لـ "سام فيشر" تجاوز الفيوزات لإطفاء الأنوار، لكنها ستعاود الاضاءة مرة أخرى. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 تخلق قنبلة الدخان جواً صغيرًا و مؤقتًا من الأمان داخل منطقة الخطر. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 وعندما تسقط أحد الأعداء في "Invisible Inc"، فسوف يعاود الاستيقاظ مرة أخرى بعد مرور بعض الوقت 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 الا اذا قمت بالتحضية بأحد زملائك ليقوم بتثبيتهم أرضاً. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 أشهر طريقة واضحة لتقييد قوة شيء ما هي عن طريق وضع حد معين لعدد المرات. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 في لعبة "Splinter Cell: Chaos Theory" يمكنك الحصول علي عدد قليل من الكاميرات اللاصقة لكل مستوي، وفي "Thief" سيتوجب عليك 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 الدفع مقابل أسهم المياه بالمال الذي قمت بسرقته من المراحل السابقة. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 في حين تسمح لك بعض الألعاب برمي عدد لا نهائي من الأحجار بلمسة زر ، تقوم لعبة "Dishonored" 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 باجبارك علي إيجاد اغراض في عالم اللعبة. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 وفي "Hitman"، يمكنك فقط وضع شخصين في دولاب قبل أن يمتلئ. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 يمكنك أيضاً ان تعطي الذكاء الاصطناعي القدرة علي مكافحة افضل تحركاتك. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 المنفذين في "Hitman" هم شخصيات يمكنك رؤيتهم في أزياء التنكر، لذا المناطق الخاصة 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 تحتفظ ببعض مخاطرها. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 وفي لعبة "Shadow Tactics: Blades of the Shogun" الاعداء الذين يرتدون قبعات القش لا يمكن ببساطة 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 لفت انتباههم بواسطة الحجارة. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 انا لا أعرف المنطق وراء هذا. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 لكن، أنها ألعاب الفيديو. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 يمكن أيضًا التعامل مع هذا الأمر بشكل متكيف، كما هوالحال في لعبة "Metal Gear Solid V" حيث سيبدأ الحراس 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 في ارتداء الخوذ اذا اطلقت طلقات رأس كثيرة. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 حلاً أكثر جرأة لموزانة هذه الفكرة هو كما في لعبة "ECHO"، حيث يتعلم الأعداء ثم ينسخون 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 تكتيكاتك، مما يعني أنك اذا التزمت بطريقة قوية معينة، فلا تتفاجأ اذا 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 بدا خصومك في استخدام نفس الطريقة ضدك. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 هناك أيضًا فرصة لتقديم إعدادات مميزة لمستويات مناطق معينة ، وهي 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 إحباط خططك المفضلة مؤقتاً. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 علي سبيل المثال، في لعبة "Splinter Cell: Chaos Theory"، هناك مستوى على متن السفينة حيث غرفة المحرك 00:10:12.620 --> 00:10:18.200 تكون مليئة بالغاز، مما يعني انها لا يمكنك استخدام أسلحتك او سينفجر كل شئ. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 ثم هناك تصميم المستوي، و أنماط دوريات الحراس. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 يمكن إرسال حارس واحد بمفرده بسهولة، ولكن حارسين ينظران إلى بعضهما البعض 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 سوف يتطلبان خطة أكثر تعقيداً للتغلب عليهما. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 و أخيراً، هناك أنظمة مجردة موجودة خارج الموقف الحالي. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 لذا فأن قتل حارس في "Invisible Inc" سيتسبب في رفع نظام الإنذار مستوي واحد. 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 و استخدام عمليات القتل في ألعاب "Dishonored" سوف يجعلك تفوت درجات معينة 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 في نظام حساب النقاط الموجود في نهاية كل مستوي، ويمكن ان يسبب تغييرات في القصة. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 الفكرة تهدف إلي جعل اللاعبين أكثر تفكيرًا بشأن التكتيكات التي يستخدمونها، ومحاولة التوقف 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 عن تحويل اللعبة الي تجربة أكثر سهولة. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 لذا فأن استخدام الأسلحة قد يكون خطراً، لكنه ليس هيناً. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 المعلومات يجب أن يتم تجميعها بحذر، وليس فقط مجرد تسليمها اليك. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 و الاستراتيجيات يجب أن يتم خلطها، عوضاً عن تكريرها بشكل لا نهائي. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 هذا كل شئ بالنسبة للدرس الثاني. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 عودوا المرة القادمة لنظرة معمقة علي تصميم العاب التخفي. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 للأن اعلموني ما هي آلية العاب التخفي المفضلة لديكم في التعليقات بالأسفل. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 مرحباً، شكراً علي المشاهدة! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 قناة GMTK وصلت الي 800,000 مشترك علي يوتيوب، وهو امراً مذهل. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 اذا ضغطت علي زر الجرس بجوار زر الاشتراك، فسوف يتم تعليمك 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 علي الهاتف عندما يتم اصدار حلقة جديدة 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 وفقاً لآحصائياتي، 10 في المائة منكم قاموا بذلك بالفعل. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 لذا شكراً.