1 00:00:03,700 --> 00:00:07,500 أبطال العاب التخفي دائماً لديهم أفضل الأجهزة. 2 00:00:07,500 --> 00:00:13,770 من حبل "العميل 47"، إلي نظارات "سام فيشر" الغريبة، الي قبضات "إيميلي كولدون" 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 ذات القوي الخارقة، هذه الشخصيات المحبة للتسلل احياناً ما تكون معرفة بواسطة أدواتهم المشهورة. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 ولأن الحقيقة هي: ألعاب التخفي لا تدور فقط حول انتظار تحركات الحرس 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 في اتجاه معين لكي تتجنبهم. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 بل هي تدور حول استخدام الادوات، والقوي الخارقة، والقدرات لجعل الموقف 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 يكون في صالحك. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 لذا مرحباً بكم مجدداً الي "مدرسة التخفي" - سلسلة صغيرة تتحدث عن تصميم ألعاب التخفي. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,100 بالنسبة للحلقة الثانية، نحن الآن عميقاً خلف خطوط العدو، ومستعدون للتحرك قدماً. 10 00:00:44,100 --> 00:00:50,420 حان الوقت للبحث في حزام القوي الخاصة بنا واختيار 5 أنواع من أدوات ألعاب التخفي. 11 00:00:50,420 --> 00:00:50,900 12 00:00:51,300 --> 00:00:57,480 ومثلما قلت، معظم آليات التخفي يمكن تصنيفها إلي 5 فئات اساسية. 13 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 الفئة الأولى تختص بالأجهزة التي تمكن اللاعب من جمع المعلومات. 14 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 وهي أي شئ يجعلك تري فيما بعد مدي النظر المحدود لشخصيتك. 15 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 ففي حين قد يقيد باب مغلق من معرفتك حيال ما يوجد خلفه 16 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 فـ "سام فشير" يمكنه أن يستخدم كاميرا خفية أسفل الباب ويتجسس علي الغرفة امامه. 17 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 يوجد أيضاً متتبع الحركة في لعبة "Alien Isolation". 18 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 اختلاس النظر من خلال ثقوب الأبواب في "Invisible Inc". 19 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 الانحناء بالجسد عند الاختباء وراء غرض في العاب "Dishonored". 20 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 بالأضافة إلي نظرات الرؤية الليلية والتي تمكن اللاعب من ملاحظة الاعداء في الظلام. 21 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 يمكنك أيضاً احتساب مهارات استجواب "سوليد سنيك"، والتي تجبر الاعداء علي اخراج ما لديهم من معلومات 22 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 خاصة بدوريات الحراس ومواقع الذخيرة. 23 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 هذه الأدوات تعطيك أفضلية معلوماتية علي العدو. 24 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 وكما يقول صانع لعبة "Gunpoint" توم فرانسيس: "عندما تعرف أكثر عن العدو أكثر من 25 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 معرفتهم عنك، فيمكنك أن تضعهم ضمن حساباتك 26 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 وهذه المعلومات هي المدة الخام التي تساهم في صناعة الخطط". 27 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 هذه الأدوات أيضاً تساهم في عملية تحديد سرعة اللعبة. 28 00:01:52,670 --> 00:01:59,500 أن إيقاع ألعاب التخفي يُعرف في لحظة مراقبتك للغرفة المجاورة، ومن ثم التحرك لها. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 أنها حلقة ثابتة ومتكررة من المراقبة والتنفيذ. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 الفئة الثانية تختص بالأدوات التي تجعلك تتلاعب بالأعداء. 31 00:02:08,810 --> 00:02:17,300 في الحلقة السابقة، تحدثت عن كيف يري ويسمع العدو شخصية اللاعب باستخدام عيون و آذان افتراضية. 32 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 هذه الأدوات تسمح لنا باستخدام هذه النظم الحسية الافتراضية لمصلحتنا. 33 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 فمثلاً، استخدام المجلات او قنابل الشرك، او حتي الأسلحة الملقاة علي الارض يمكنها إثارة اهتمام الحارس بصرياً. 34 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 سلاح الـ "باتارنج" الصوتي، المكبر علي الكاميرا اللاصقة، او حتي طريقة القاء الحجرة القديمة، 35 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 يمكن لأي منها اطلاق رد فعل صوتي للحارس. 36 00:02:35,480 --> 00:02:41,700 وأحياناً، قد يكون عنصر التشتيت موجود بالفعل داخل العالم نفسه، مثل استخدام الحوض كما في لعبة "هتمان". 37 00:02:42,030 --> 00:02:47,600 كل هذه الأدوات تمكنا من تحريك شخصيات الذكاء الاصطناعي خارج نمط دورياتهم المعتاد، والي 38 00:02:47,600 --> 00:02:49,390 موضع يصب في صالحنا. 39 00:02:49,390 --> 00:02:55,100 للبعض، قد يتمثل ذلك في فتح نافذة تقع في مسار حارس لكي تتمكن من التسلل دون ان يتم ملاحظتك. 40 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 للبعض الآخر، قد يتمثل الأمر في ايقاع الاعداء في الشرك او ارشادهم الي الظلام 41 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 من أجل القضاء عليهم بسهولة. 42 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 يمكنك التعمق واستخدام الأدوات لتغيير سلوك الحراس. 43 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 في لعبة "Mark of The Ninja"، استخدام أسهم الـ "تيرور دارك" يؤدي الي جعل العدو يذعر ويرتاب، 44 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 كما يمكن أيضاً استخدام هذه الأسهم لجعل الاعداء يقتلون بعضهم عن طريق الخطأ. 45 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 الفئة الثالثة تختص الأدوات التي تسمح لك بإعادة تعريف المساحة. 46 00:03:19,799 --> 00:03:25,000 ولكي نفهمهم بشكل أفضل، يجب ان نضع في الاعتبار كيف يتم تصميم مستويات ألعاب التخفي 47 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 مدير لعبة "Thief" كريغ لوبيكلو يتحدث عن كيف أن "المساحة هي سلعة يتاجر اللاعب بها" 48 00:03:30,209 --> 00:03:36,500 ويشير إلى حقيقة أنه يتم تقسييم مستوي لعبة التخفي الي مناطق آمان ومناطق خطر. 49 00:03:36,530 --> 00:03:44,000 في "Thief"، هذه الحقيقة تربط بين محورين، النور والظل علي محور، والضوضاء والهدوء علي المحور الآخر. 50 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 ألعاب اخري قد يكون لها تقسيمات مختلفة، مثل العالي و المنخفض في ألعاب "Batman". 51 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 او العام و الخاص في العاب "Hitman". 52 00:03:50,260 --> 00:03:58,300 لكن الفكرة تبقي ذاتها، لعبة التخفي بمثابة بحر من الخطر، ويجب عليك السباحة بين جزر الآمان. 53 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 ولكن، هذه الأدوات تجعلك تتلاعب بهذه التقسيمة. 54 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 في "Thief" ألاسهم المبللة يمكنها اطفاء الشموع، مما يجعل المنطقة المضيئة الخطرة 55 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 زاوية مظلمة آمنة. 56 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 وعلي المحور الآخر، أسهم الطحالب يمكن أن تخلق مناطق نباتية والتي يمكن الوقوف عليها 57 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 بدون اصدار اي صوت، مغيرة من وضع هذه المنطقة من عالية الصوت الي منطقة صامتة. 58 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 هناك حيلة اخري في هذا، وهي السماح لك بتغيير شخصيتك من أجل أن تتواجد 59 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 في مساحة خطرة، لكنها آمنة نسبياً، مثال ذلك استخدام نظام التمويه للاندماج 60 00:04:30,000 --> 00:04:35,400 مع المنطقة المحيطة، كما في لعبة "Metal Gear Solid 3" او استخدام زي تنكر لتحديث 61 00:04:35,400 --> 00:04:37,970 أوراق العميل 47 في سلسلة ألعاب "Hitman". 62 00:04:37,970 --> 00:04:43,000 هذه الأدوات لا تسمح لك فقط برؤية المستويات كألغاز ثابتة، بل تعطي فرصة 63 00:04:43,000 --> 00:04:46,560 لتغيير الأشياء بحيث تكون أنت لك الأفضلية. 64 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 الفئة الرابعة تختص بالأدوات التي تجعل تغيير حركتك. 65 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 نموذجياً، هذه آليات تمنحك القدرة على الوصول إلي أماكن لا يستطيع الحراس الوصول إليها. 66 00:04:54,949 --> 00:04:59,900 فهناك الخطاف الخاص ببتمان والذي يجعلك تصل الي تماثيل عالية في الغرفة. 67 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 أيضاً، ققزة التباعد بين القدمين الخاصة بـ "سام فيشر"، والتي -في أروقة معينة- تسمح لك بالوقوف اعلي الأعداء 68 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 دون أن يتم رؤيتك. 69 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 وهناك ايضاً حركة التنقل الفوري الشهيرة في لعبة "Dishonored" و المعرفة بأسم "بلينك"، والتي تسمح لك بالوصول 70 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 الي أماكن عالية، وايضاً التنقل الفوري بين مناطق الاختباء. 71 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 نحن لا نري مثل هذه الحركات الجريئة في كل ألعاب التخفي علي الرغم من هذا. 72 00:05:18,639 --> 00:05:23,900 غالباً، هذه الألعاب تركز علي مراكز معينة، مثل الوقوف، الربض و الاستلقاء زحفاً 73 00:05:23,900 --> 00:05:30,039 كل هذه المراكز تمنح مستويات مختلفة من الرؤية، الصوت وسرعة الحركة. 74 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 اخيراً، الفئة الخامسة تختص بالأدوات التي تجعلك تعرقل او تضعف الأعداء. 75 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 أين ستكون ألعاب التخفي بدون عصا الـ "البلاك جاك"، سلك الفخ، او صديقك الوثيق 76 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 (وبشكل لا يصدق) المسدس الصامت؟ 77 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 خيالية العاب التخفي لا تستبعد اسقاط او قتل الاعداء 78 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 طالما تخفي الدليل 79 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 بشكل هام، وعلي الرغم من ذلك، فأن الالعاب التخفي لا تمنحك اسلحة أوتوماتيكة او قفذفات الصواريخ. 80 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 لأنك اذا فكرت في هذه الخمسة أنواع من الأدوات، فهي تمنحك القدرة 81 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 علي ايجاد أفضلية علي العدو علي كل محور ممكن، فيما عدا القوة الوحشية المفرطة. 82 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 أنت تعرف المزيد، تستطيع التحرك بحرية، والتلاعب بالحراس لجعلهم يقومون 83 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 بما تريده انت، كل ما سبق يمنحك سيطرة كاملة، حتي توضع في قتال ناري. 84 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 لكن سوف أتحدث عن ذلك في حلقة مقبلة. 85 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 الشئ الآخر المشترك في كل هذه الادوات هو انهم يجب أن يكونوا متوازيين. 86 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 دون النظر بعناية في الكيفية التي يجب أن تكون بها هذه الآليات محدودة أو كيفية التصدي لها، فهي 87 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 يمكن أن تسبب شتي أنواع المشاكل في التصميم 88 00:06:32,509 --> 00:06:38,900 لذا، فأن الاستخدام الغير مقيد للأدوات التي تجعلك تتلاعب بالاعداء والمساحة قد يؤدي الي استراتيجيات الهيمنة 89 00:06:38,900 --> 00:06:44,460 وهي تكتيكات بسيطة وفعالة للغاية، والتي يمكنك ان تستخدمها مجدداً 90 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 و مجدداً تضع حلولاً أكثر اهتماماً. 91 00:06:47,379 --> 00:06:53,600 مثل استخدام مخزون لا نهائي من الحجارة للتسلل خلف الاعداء او إطفاء كل مصباح تراه 92 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 الأدوات التي تمنح معلومات كثيرة يمكنها أن تكسر مجري اللعبة. 93 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 في لعبة "Assassins Creed Origins" يمكنك ان تستخدم النسر الخاص بك فوق قاعدة كطائرة بدون طيار 94 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 و وضع علامة علي كل عدو يتم ملاحظته. 95 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 هذا بالتالي يعطيك معرفة مطلقة عن اماكن تواجد العدو طالما كان حياً. 96 00:07:09,700 --> 00:07:15,400 هذا يكسر ايقاع هذه اللعبة الرائعة، ويلخص كل المجهود في عملية مراقبة وحيدة 97 00:07:15,400 --> 00:07:21,620 تليها مرحلة تنفيذ دون عوائق ومنخفضة المخاطر نسبيًا 98 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 واستخدام أسلحة مفرطة القوة لقتل كل الأعداء (او اسقاط الاعداء بشكل نهائي) 99 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 يمكن أن يحد من تعقيد الموقف. 100 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 بروفيسور تصميم الألعاب "روبرت يانغ" يقول بأن قتل الاعداء في العاب التخفي "يُسكن 101 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 المستوي، قاطعاً الاتصالات بين الأنظمة، ويجعل اللعبة مملة". 102 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 اذا حاولت من قبل الهروب من مستوي في لعبة "Dishonored" عن طريق مرورك بواسطة كل الجثث 103 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 التي خلفتها من قبل، سوف تفهم المقصد من كلامه. 104 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 وهناك أيضاً مشكلة وضع رؤية الأشعة السينية، والذي يكون مفيداً للغاية بشكل مفرط 105 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 بحيث أنك لا تريد ان تطفئ هذا الوضع مرة أخرى، مما يجعل اللعبة كلها وكأنها تبدو أنها تُلعب 106 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 علي شاشة مراقبة في مطار. 107 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 أذن، كيف يمكننا موازنة قوي هذه الأدوات؟ 108 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 احدي الطرق هي بوضع حد معين لأستخدام هذه الأنظمة. 109 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 أنظر إلي لعبة "Ghost Recon Wildlands"، والتي يوجد لديها نظام مشابه لرؤية النسر في "Assassin's Creed" 110 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 لكن في هذه الحالة، يتم استبدال النسر بطائرة دون طيار، والتي لها بطارية محدودة، ومدي قصير، 111 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 كما أنه يمكن اسقاطها اذا لاحظها الاعداء. 112 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 انها تمنح القدرة علي جمع المعلومات، ولكن بشكل محدود. 113 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 نفس الشئ في لعبة "The Last of Us"، والتي تجعلك تري الاعداء خلال الجدران 114 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 لكن فقط حينما يصدر الاعداء صوتاً. 115 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 و "Deus Ex" أيضاً تمنحك القدرة على وضع علامات علي الاعداء، ولكن مع وجود عدد محدد للاعداء الذين يمكن مراقبتهم بشكل متزامن. 116 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 طريقة أخري هي بجعل قوتك مؤقتة. 117 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 يمكن لـ "سام فيشر" تجاوز الفيوزات لإطفاء الأنوار، لكنها ستعاود الاضاءة مرة أخرى. 118 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 تخلق قنبلة الدخان جواً صغيرًا و مؤقتًا من الأمان داخل منطقة الخطر. 119 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 وعندما تسقط أحد الأعداء في "Invisible Inc"، فسوف يعاود الاستيقاظ مرة أخرى بعد مرور بعض الوقت 120 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 الا اذا قمت بالتحضية بأحد زملائك ليقوم بتثبيتهم أرضاً. 121 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 أشهر طريقة واضحة لتقييد قوة شيء ما هي عن طريق وضع حد معين لعدد المرات. 122 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 في لعبة "Splinter Cell: Chaos Theory" يمكنك الحصول علي عدد قليل من الكاميرات اللاصقة لكل مستوي، وفي "Thief" سيتوجب عليك 123 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 الدفع مقابل أسهم المياه بالمال الذي قمت بسرقته من المراحل السابقة. 124 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 في حين تسمح لك بعض الألعاب برمي عدد لا نهائي من الأحجار بلمسة زر ، تقوم لعبة "Dishonored" 125 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 باجبارك علي إيجاد اغراض في عالم اللعبة. 126 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 وفي "Hitman"، يمكنك فقط وضع شخصين في دولاب قبل أن يمتلئ. 127 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 يمكنك أيضاً ان تعطي الذكاء الاصطناعي القدرة علي مكافحة افضل تحركاتك. 128 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 المنفذين في "Hitman" هم شخصيات يمكنك رؤيتهم في أزياء التنكر، لذا المناطق الخاصة 129 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 تحتفظ ببعض مخاطرها. 130 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 وفي لعبة "Shadow Tactics: Blades of the Shogun" الاعداء الذين يرتدون قبعات القش لا يمكن ببساطة 131 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 لفت انتباههم بواسطة الحجارة. 132 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 انا لا أعرف المنطق وراء هذا. 133 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 لكن، أنها ألعاب الفيديو. 134 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 يمكن أيضًا التعامل مع هذا الأمر بشكل متكيف، كما هوالحال في لعبة "Metal Gear Solid V" حيث سيبدأ الحراس 135 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 في ارتداء الخوذ اذا اطلقت طلقات رأس كثيرة. 136 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 حلاً أكثر جرأة لموزانة هذه الفكرة هو كما في لعبة "ECHO"، حيث يتعلم الأعداء ثم ينسخون 137 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 تكتيكاتك، مما يعني أنك اذا التزمت بطريقة قوية معينة، فلا تتفاجأ اذا 138 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 بدا خصومك في استخدام نفس الطريقة ضدك. 139 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 هناك أيضًا فرصة لتقديم إعدادات مميزة لمستويات مناطق معينة ، وهي 140 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 إحباط خططك المفضلة مؤقتاً. 141 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 علي سبيل المثال، في لعبة "Splinter Cell: Chaos Theory"، هناك مستوى على متن السفينة حيث غرفة المحرك 142 00:10:12,620 --> 00:10:18,200 تكون مليئة بالغاز، مما يعني انها لا يمكنك استخدام أسلحتك او سينفجر كل شئ. 143 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 ثم هناك تصميم المستوي، و أنماط دوريات الحراس. 144 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 يمكن إرسال حارس واحد بمفرده بسهولة، ولكن حارسين ينظران إلى بعضهما البعض 145 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 سوف يتطلبان خطة أكثر تعقيداً للتغلب عليهما. 146 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 و أخيراً، هناك أنظمة مجردة موجودة خارج الموقف الحالي. 147 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 لذا فأن قتل حارس في "Invisible Inc" سيتسبب في رفع نظام الإنذار مستوي واحد. 148 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 و استخدام عمليات القتل في ألعاب "Dishonored" سوف يجعلك تفوت درجات معينة 149 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 في نظام حساب النقاط الموجود في نهاية كل مستوي، ويمكن ان يسبب تغييرات في القصة. 150 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 الفكرة تهدف إلي جعل اللاعبين أكثر تفكيرًا بشأن التكتيكات التي يستخدمونها، ومحاولة التوقف 151 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 عن تحويل اللعبة الي تجربة أكثر سهولة. 152 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 لذا فأن استخدام الأسلحة قد يكون خطراً، لكنه ليس هيناً. 153 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 المعلومات يجب أن يتم تجميعها بحذر، وليس فقط مجرد تسليمها اليك. 154 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 و الاستراتيجيات يجب أن يتم خلطها، عوضاً عن تكريرها بشكل لا نهائي. 155 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 هذا كل شئ بالنسبة للدرس الثاني. 156 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 عودوا المرة القادمة لنظرة معمقة علي تصميم العاب التخفي. 157 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 للأن اعلموني ما هي آلية العاب التخفي المفضلة لديكم في التعليقات بالأسفل. 158 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 مرحباً، شكراً علي المشاهدة! 159 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 قناة GMTK وصلت الي 800,000 مشترك علي يوتيوب، وهو امراً مذهل. 160 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 اذا ضغطت علي زر الجرس بجوار زر الاشتراك، فسوف يتم تعليمك 161 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 علي الهاتف عندما يتم اصدار حلقة جديدة 162 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 وفقاً لآحصائياتي، 10 في المائة منكم قاموا بذلك بالفعل. 163 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 لذا شكراً.