WEBVTT 00:00:05.766 --> 00:00:07.666 تو، تم کس کلاس میں ہو؟ 00:00:07.666 --> 00:00:08.399 دوسری کلاس میں 00:00:08.400 --> 00:00:09.200 دسویں کلاس 00:00:09.200 --> 00:00:10.266 پہلی کلاس 00:00:10.266 --> 00:00:12.332 میں آٹھویں کلاس میں تھا جب میں نے پروگرام سیکھا۔ 00:00:12.333 --> 00:00:15.533 میں جب چھٹی کلاس میں تھا تب مجھے میرا پہلا کمپیوٹر ملا۔ 00:00:16.800 --> 00:00:20.333 مجھے لوگوں کے مسائل حل کرنے میں خوشی محسوس ہوتی ہے۔ 00:00:20.333 --> 00:00:24.066 آپ اپنی رائے کا اظہار کر سکتے ہیں، آپ ایک خیال سے، چیزیں بنا سکتے ہیں۔ 00:00:24.066 --> 00:00:27.434 کمپیوٹر سائنس بہت سی ایسی چیزوں کی بنیاد ہے جو کالج 00:00:27.458 --> 00:00:31.299 کے طلبا اور پیشہ وران اگلے 20 یا 30 برسوں میں کریں گے۔ 00:00:31.300 --> 00:00:34.300 مجھے پروگرامنگ پسند ہے کیونکہ مجھے لوگوں کی مدد کرنا پسند ہے۔ 00:00:34.300 --> 00:00:39.333 مجھے کچھ ایسا بنانے کا موقع ملتا ہے جس سے لوگوں کی زندگیاں آسان ہوں۔ 00:00:39.333 --> 00:00:40.604 مجھے لگتا ہے کہ یہ سپر پاور سے بہت زیادہ 00:00:40.628 --> 00:00:41.833 مشابہت رکھنے والی چیز ہمارے پاس ہے۔ 00:00:41.833 --> 00:00:44.033 شروعات سب سے اہم حصہ ہے۔ 00:00:44.033 --> 00:00:47.899 میں خود ایک مبتدی ہوں اور میں چاہتی ہوں کہ آپ میرے ساتھ سیکھیں 00:00:47.900 --> 00:00:49.488 ہائے۔ میرا نام لنڈزی ہے اور کالج میں میں نے 00:00:49.512 --> 00:00:51.100 تھئیٹرکا مطالعہ بنیادی مضمون کے طور پر کیا ہے 00:00:51.100 --> 00:00:53.100 اور میں نے کمپیوٹر سائنس کا مطالعہ بھی بنیادی مضمون کے طور پر کیا ہے 00:00:53.100 --> 00:00:54.905 اور اب مین اپنے ڈراموں کے لیے ماڈلنگ، 00:00:54.929 --> 00:00:56.733 ایکٹنگ اور اسے لکھنے کا کام کرتی ہوں۔ 00:00:56.733 --> 00:00:59.238 چلیے اینا اور ایلسا کو یکجا کرنے کے لے کوڈ کا استعمال کرتے 00:00:59.262 --> 00:01:01.766 ہیں جس طرح وہ برف کے طلسم اور خوبصورتی کو دریافت کرتی ہیں۔ 00:01:01.766 --> 00:01:04.796 آپ آئس اسکیٹ کرتے ہوئے اسنو فلیکس اور پیٹرنز بنائیں گے اور ایک 00:01:04.820 --> 00:01:08.299 سرمائی ونڈر لینڈ تخلیق کریں گے جسے اپنے دوستوں کے ساتھ شیئر کریں گے۔ 00:01:08.300 --> 00:01:12.166 اگلے گھنٹے میں آپ کوڈنگ کے طریقہ کی بنیادی باتیں سیکھیں گے۔ 00:01:12.166 --> 00:01:14.186 روایتی پروگرامنگ عام طور پر متن میں ہوتی ہے، لیکن 00:01:14.210 --> 00:01:16.146 ہم بلاکلی کا استعمال کریں گے جو وژول بلاکس کا 00:01:16.170 --> 00:01:18.339 استعمال کرتا ہے جو وژول بلاکس استعمال کرتا ہے جسے 00:01:18.363 --> 00:01:20.532 آپ پروگرام لکھنے کے لیے ڈریگ اور ڈراپ کر سکتے ہیں۔ 00:01:20.533 --> 00:01:23.466 یونیورسٹی کے طلبا بھی اسی طرح اس کی مبادیات سیکھتے ہیں۔ 00:01:23.466 --> 00:01:26.399 پس پردہ آپ اب بھی کوڈ تخلیق کر رہے ہیں۔ 00:01:26.400 --> 00:01:30.071 جو تصورات آپ سیکھیں گے ان کا استعمال کمپیوٹر پروگرامر 00:01:30.095 --> 00:01:33.766 ہر روز کرتے ہیں اور وہ کمپیوٹر سائنس کی بنیاد ہیں۔ 00:01:33.766 --> 00:01:36.037 پروگرام ہدایات کا ایک مجموعہ ہوتا ہے جو 00:01:36.061 --> 00:01:38.332 کمپیوٹر کو بتاتا ہے کہ اسے کیا کرنا ہے۔ 00:01:38.333 --> 00:01:40.732 چلیے ایسا پروگرام بناتے ہیں جو ایک 00:01:40.756 --> 00:01:43.666 عام لکیر کھینچنے میں ایلسا کی مدد کرے۔ 00:01:43.666 --> 00:01:47.666 بعد میں ہم اس کا استعمال مزید پیچیدہ پیٹرن کی تخلیق میں کریں گے۔ 00:01:47.666 --> 00:01:51.132 آپ کی اسکرین تین بنیادی حصوں میں تقسیم ہو جاتی ہے۔ 00:01:51.133 --> 00:01:55.366 بائیں طرف برف کی سطح ہے جہاں آپ اپنا پروگرام چلاتے ہیں۔ 00:01:55.366 --> 00:01:59.399 ہر مرحلہ کےلیے ہدایات سطح کے نیچے درج ہوتی ہیں۔ 00:01:59.400 --> 00:02:01.700 درمیانی حصہ ٹول باکس ہے۔ 00:02:01.700 --> 00:02:06.066 اور ان میں سے ہر ایک بلاک وہ ایکشن ہیں جو ایسلا اور اینا کر سکتی ہیں۔ 00:02:06.066 --> 00:02:08.637 دائیں جانب سفید حصہ ورک اسپیس کہلاتا ہے 00:02:08.661 --> 00:02:11.232 اور یہیں پر ہم اپنا پروگرام بناتے ہیں۔ 00:02:11.233 --> 00:02:15.133 برف کی سطح پر حرکت کرنے کے لیے “move forward” بلاک کا استعمال کریں گے۔ 00:02:15.133 --> 00:02:20.466 یہاں “move forward” بلاک کہتا ہے کہ ’’100 پکسلز آگے بڑھیں۔‘‘ 00:02:20.466 --> 00:02:23.766 جب ہم “Run” دباتے ہیں تو کیا ہوتا ہے؟ 00:02:23.766 --> 00:02:25.969 ایلسا اسکرین کے ایک خاص حصے پر آگے 00:02:25.993 --> 00:02:28.732 بڑھتی ہے، دراصل 100 پکسلز آگے بڑھتی ہے! 00:02:28.733 --> 00:02:33.333 پکسلز بنیادی طور پر آپ کی کمپیوٹر اسکرین پر بہت چھوٹے مربع ہوتے ہیں۔ 00:02:33.333 --> 00:02:37.966 اس معمہ کا دوسرا بلاک کہتا ہے کہ ’’90 ڈگری دائیں مڑو‘‘۔ 00:02:37.966 --> 00:02:40.300 اور جب ہم “Turn Right” بلاک کا استعمال 00:02:40.324 --> 00:02:43.166 کرتے ہیں تو یہ ایلسا کو ایک حد تک موڑتا ہے۔ 00:02:43.166 --> 00:02:46.266 آپ اس کے ساتھ کھیل سکتے ہیں کہ آپ ایلسا کو کس حد تک موڑنا چاہتے ہیں۔ 00:02:46.266 --> 00:02:49.999 زاویہ کی پیمائش ایلسا کے سامنے موجود راستے سے ہوتی ہے۔ 00:02:50.000 --> 00:02:51.833 تو یہ 90 ڈگری کا موڑ ہے۔ 00:02:51.833 --> 00:02:54.433 اور یہ 120 ڈگری کا موڑ ہے۔ 00:02:54.433 --> 00:02:56.728 اور یاد رکھیں کہ آپ پکسلز کی تعداد اور کو ان کے 00:02:56.752 --> 00:02:59.499 برابر میں تیر کے نشان پر کلک کر کے تبدیل کر سکتے ہیں۔