1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 Peki hangi sınıftasın? İkinci. Onuncu sınıf. Birinci Sınıf. Programlamayı öğrendiğimde 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 8 yaşındaydım. İlk bilgisayarımı aldığımda 6 yaşındaydım. İnsanların problemlerini çözebilmek 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 beni heyecanlandırıyor. Kendinizi ifade edebilirsiniz. Bir fikirden birşeyler 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 üretebilirsin. Bilgisayar bilimi öğrenciler ve profesyoneller için 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 gelecek 20 veya 30 yılda yapacakları birçok şeyin temelidir. Programlamayı seviyorum çünkü 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 insanlara yardım etmeyi seviyorum. İnsanların hayatlarını kolaylaştırmak için bir şeyler yapmak fırsatını elde ediyorum. 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 Süper güce sahip olmaya en yakın olduğumuz şey sanırım bu. 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 Başkamak bunun en önemli parçası. Ben daha başlangıçtayım ve seninle birlikte öğrenmek istiyorum. Merhaba, benim adım 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 Lyndsey.Okulda tiyatro okudum ama aynı zamanda bilgisayar bilimi okudum. Ve 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 şimdi kendi uygulamaları modelleyip sahneliyorum.Hadi kodlama kullanarak Anna ve Elsa katılalım. 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 Onlarla buzun güzelliğini ve sihrini keşfedelim. Buz üzerinde kaydıkça kartaneciklerini ve onların paternleri oluşturacağız 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 bir kış harikalar diyarı oluşturup arkadaşlarımızla paylacağız. Gelecek bir saat içinde 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 kodlamanın temellerini öğreneceksiniz. Geleneksel kodlamada genellikle 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 yazı yazılır kadar biz Bloklar kullanacağız.Sürükleyip bıraktığımız bloklarla kodlar oluşturup 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 programlar yazacağız.Bu üniversitelilerin bile kodlamanın temelini öğrenebileceği harika bir yol.Siz hala 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 kodlar yaratıyor olacaksınız.Öğrendiğiniz kavramlar bilgisayar programcılarının 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 her gün kullandığı kavramlar ve bunlar programlamanın temelidir.Bir program bilgisayara ne yapacağını söyleyen 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 talimalatlar listesidir.Hadi Elsa'ya yardım edecek bir basit kod veya program yazalım 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 Bunları daha sonra daha karmaşık yapıları oluşturmak için kullanacağız. 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 Ekranınız iki ana parçaya ayrılacak.Sol tarafta programınızın çalışacağı buz yüzeyi 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 Her seviye için yazılan talimatlar yüzeyin altında olacaklar. Orta alanda ise 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 Elsa ve Anna'nın kullanabileceği araç kutusu yer alacak. 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 Sağ tarafta bulunan boş alan ise çalışma alanınız.Burası programı oluşturacağınız alan 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 Buz yüzeyi üzerinde hareket etmek için, "İleri git" bloğunu kullanacaksınız. Burada, 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 "İleri Git" bloğu bulunduğunuz yerden 100 piksel ilerleyeceğinizi belirtiyor.Programı Çalıştır'a basın, ne oldu? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 Elsa bir miktar ilerledi, 100 piksel tam olarak! Piksel temelde 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 bilgisayar ekranındaki çok küçük karelerdir. Bulmacamızdaki diğer blok ise 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 "90 derece sağa dönün." Ve şimdi bunu kullanacağız, bu Elsa'yı 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 bir miktar döndürecek. Elsa'nın etrafında ne kadar döneceğini belirleyebilirsiniz.Açı 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 Elsa'nın başından itibaren ölçülecektir.Bu 90 derecelik bir dönüş. Ve bu 120 derecelik 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 bir dönüş.Unutma piksel miktarını ve açıyı küçük oklara 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 basarak değiştirebilirsin.