Vilken klass går du i? Andra, tionde, första.
Jag gick i åttan när jag lärde mig programmera.
Jag fick min första dator i sexan.
Att kunna fixa folks problem gör mig glad.
Du kan uttrycka dig själv, du kan bygga saker utifrån en idé.
Datavetenskap är grunden för en massa saker
som studenter och professionella kommer att syssla med de nästa 20 - 30
åren. Jag gillar programmering därför att jag gillar att hjälpa människor.
Jag får möjlighet att bygga något som kan göra människors liv enklare.
Jag tror att det är det närmaste man kan komma att ha superkrafter,
Komma igång är det viktigaste.
Jag är nybörjare och vill att vi lär oss tillsammans.
Hej, jag heter Lyndsey,
Jag fick högsta betyg i teaterkunskap och datavetenskap i skolan.
Och nu designar och bygger jag mina egna appar.
Vi ska använda kod för att hjälpa Anna och Elsa att utforska skönheten och magin
med is. Du ska skapa snöflingor och mönster genom att åka skridskor
och skapa ett fantastiskt vinterland som du kan dela med dina vänner.
Under den följande timmen ska du få lära dig grunderna i hur man kodar.
Traditionell programmering är text,
men vi ska använda 'blockly', visuella block som du kan dra-och-släppa för att
skriva program. T o m universitets studenter lär sig grunderna så här.
Under ytan skriver du fortfarande kod.
Det du ska få lära dig är sådant som data programmerare använder varje dag
och som är grunderna i datavetenskap.
Ett PROGRAM är en uppsättning instruk- tioner som talar om för datorn vad den ska
göra. Vi ska bygga en kod till ett program som ska hjälpa Elsa att göra en enkel
linje. Vi ska använda det här senare för att skapa mer komplexa mönster.
Din skärm är delad i tre huvud-delar.
Till vänster är isytan där du kör ditt program.
Instruktionerna är skrivna därunder.
Mittenytan är verktygslådan
och vart och ett av dessa block är något Elsa och Anna kan göra.
Den vita ytan till höger är arbets-ytan och här bygger vi vårt program.
För att gå runt på is-ytan använder du 'gå framåt' block.
Här säger gå framåt-blocket: 'Gå framåt 100 pixlar'-
Vad händer när vi trycker på Kör?
Elsa går framåt en viss sträcka på skärmen... 100 pixlar.
Pixlar är bildpunkterna på din skärm.
Det andra blocken i pusslet säger: 'sväng höger 90 grader'.
När vi använder 'sväng höger' - blocket, vänder Elsa vissa grader.
Du kan prova hur många grader du vill att Elsa ska vända.
Vinkeln beräknas från stigen framför Elsa så det här är 90 graders svängen...
och det här är en 120 graders sväng.
Kom ihåg att du kan ändra antalet pixlar eller grader genom att klicka på pilen.