1 00:00:06,041 --> 00:00:10,240 Vilken klass går du i? Andra, tionde, första. 2 00:00:10,240 --> 00:00:12,417 Jag gick i åttan när jag lärde mig programmera. 3 00:00:12,417 --> 00:00:15,206 Jag fick min första dator i sexan. 4 00:00:16,759 --> 00:00:20,101 Att kunna fixa folks problem gör mig glad. 5 00:00:20,309 --> 00:00:23,538 Du kan uttrycka dig själv, du kan bygga saker utifrån en idé. 6 00:00:24,486 --> 00:00:27,083 Datavetenskap är grunden för en massa saker 7 00:00:27,083 --> 00:00:31,153 som studenter och professionella kommer att syssla med de nästa 20 - 30 8 00:00:31,153 --> 00:00:34,122 åren. Jag gillar programmering därför att jag gillar att hjälpa människor. 9 00:00:34,219 --> 00:00:39,173 Jag får möjlighet att bygga något som kan göra människors liv enklare. 10 00:00:39,319 --> 00:00:41,493 Jag tror att det är det närmaste man kan komma att ha superkrafter, 11 00:00:41,607 --> 00:00:43,763 Komma igång är det viktigaste. 12 00:00:43,868 --> 00:00:48,025 Jag är nybörjare och vill att vi lär oss tillsammans. 13 00:00:48,099 --> 00:00:49,339 Hej, jag heter Lyndsey, 14 00:00:49,339 --> 00:00:53,069 Jag fick högsta betyg i teaterkunskap och datavetenskap i skolan. 15 00:00:53,069 --> 00:00:56,086 Och nu designar och bygger jag mina egna appar. 16 00:00:56,241 --> 00:01:01,295 Vi ska använda kod för att hjälpa Anna och Elsa att utforska skönheten och magin 17 00:01:01,440 --> 00:01:04,795 med is. Du ska skapa snöflingor och mönster genom att åka skridskor 18 00:01:04,798 --> 00:01:07,689 och skapa ett fantastiskt vinterland som du kan dela med dina vänner. 19 00:01:08,395 --> 00:01:11,574 Under den följande timmen ska du få lära dig grunderna i hur man kodar. 20 00:01:12,651 --> 00:01:14,966 Traditionell programmering är text, 21 00:01:14,966 --> 00:01:20,086 men vi ska använda 'blockly', visuella block som du kan dra-och-släppa för att 22 00:01:20,086 --> 00:01:23,151 skriva program. T o m universitets studenter lär sig grunderna så här. 23 00:01:23,151 --> 00:01:26,021 Under ytan skriver du fortfarande kod. 24 00:01:26,021 --> 00:01:30,691 Det du ska få lära dig är sådant som data programmerare använder varje dag 25 00:01:30,691 --> 00:01:33,217 och som är grunderna i datavetenskap. 26 00:01:34,202 --> 00:01:37,929 Ett PROGRAM är en uppsättning instruk- tioner som talar om för datorn vad den ska 27 00:01:37,929 --> 00:01:43,264 göra. Vi ska bygga en kod till ett program som ska hjälpa Elsa att göra en enkel 28 00:01:43,264 --> 00:01:46,882 linje. Vi ska använda det här senare för att skapa mer komplexa mönster. 29 00:01:48,418 --> 00:01:50,790 Din skärm är delad i tre huvud-delar. 30 00:01:50,916 --> 00:01:54,746 Till vänster är isytan där du kör ditt program. 31 00:01:55,995 --> 00:01:59,144 Instruktionerna är skrivna därunder. 32 00:01:59,768 --> 00:02:01,627 Mittenytan är verktygslådan 33 00:02:01,627 --> 00:02:05,757 och vart och ett av dessa block är något Elsa och Anna kan göra. 34 00:02:05,757 --> 00:02:10,683 Den vita ytan till höger är arbets-ytan och här bygger vi vårt program. 35 00:02:10,880 --> 00:02:14,848 För att gå runt på is-ytan använder du 'gå framåt' block. 36 00:02:15,005 --> 00:02:19,994 Här säger gå framåt-blocket: 'Gå framåt 100 pixlar'- 37 00:02:20,432 --> 00:02:23,316 Vad händer när vi trycker på Kör? 38 00:02:23,316 --> 00:02:28,896 Elsa går framåt en viss sträcka på skärmen... 100 pixlar. 39 00:02:28,896 --> 00:02:32,586 Pixlar är bildpunkterna på din skärm. 40 00:02:33,036 --> 00:02:37,699 Det andra blocken i pusslet säger: 'sväng höger 90 grader'. 41 00:02:38,035 --> 00:02:42,763 När vi använder 'sväng höger' - blocket, vänder Elsa vissa grader. 42 00:02:43,084 --> 00:02:45,816 Du kan prova hur många grader du vill att Elsa ska vända. 43 00:02:46,055 --> 00:02:52,314 Vinkeln beräknas från stigen framför Elsa så det här är 90 graders svängen... 44 00:02:52,479 --> 00:02:54,418 och det här är en 120 graders sväng. 45 00:02:54,906 --> 00:02:59,731 Kom ihåg att du kan ändra antalet pixlar eller grader genom att klicka på pilen.