WEBVTT 00:00:06.060 --> 00:00:11.590 Takže v ktorej triede ste? V druhej. Desiata trieda. Prvá trieda. Bol som v ôsmej triede, keď som 00:00:11.590 --> 00:00:17.890 naučil programovať. Prvý počítač som dostal, keď som bol v šiestej triede. Čo ma nadchýňa 00:00:17.890 --> 00:00:22.820 je možnosť riešiť problémy ľudí. Môžete vyjadriť sám seba. Môžete si vytvoriť veci 00:00:22.820 --> 00:00:28.300 z myšlienky. Informatika je základom pre veľa vecí, ktoré vysokoškoláci 00:00:28.300 --> 00:00:32.940 a profesionáli budú robiť ďalších 20 alebo 30 rokov. Mám rada programovanie, pretože 00:00:32.940 --> 00:00:38.650 rada pomáham ľuďom. Mám možnosť vytvoriť niečo, čo robí životy ľudí 00:00:38.650 --> 00:00:42.640 jednoduchšími. Myslím, že je to vec, ktorá sa približuje k nadľudskej super-sile. Začať s tým 00:00:42.640 --> 00:00:49.340 je to najdôležitejšie. Sama som začiatočníkom, a chcem, aby si sa učil so mnou. Ahoj, moje meno 00:00:49.340 --> 00:00:53.250 je Lyndsey. Zamerala som sa na školské divadlo, ale tiež aj na informatiku. A 00:00:53.250 --> 00:00:59.780 teraz som modelka, hrám divadlo a píšem svoje vlastné aplikácie. Poďme použiť kód a pripojme sa k Anne a Elze ako skúmajú 00:00:59.780 --> 00:01:04.850 čaro a krásu ľadu. Budete vytvárať snehové vločky a vzory počas korčuľovania a 00:01:04.850 --> 00:01:09.830 vytvoríte Zimné kráľovstvo, ktoré potom môžete zdieľať so svojimi priateľmi. V ďalšej hodine 00:01:09.830 --> 00:01:14.450 sa budete učiť základy kódovania. Tradičné programovanie je zvyčajne pomocou 00:01:14.450 --> 00:01:19.710 textu, ale my budeme používať Blockly, ktoré používa vizuálne bloky, ktoré si môžete brať a prikladať a tým písať 00:01:19.710 --> 00:01:25.119 programy. Takto sa aj vysokoškolskí študenti zoznamujú so základmi. Pod kapotou ale stále 00:01:25.119 --> 00:01:30.020 vytvátate kód. Spôsoby, ktoré sa tak budete učiť, sú rovnaké ako používajú počítačoví programátori 00:01:30.020 --> 00:01:36.439 každý deň a sú základom v počítačovej vede. Program je sada inštrukcií 00:01:36.439 --> 00:01:42.130 ktoré hovoria počítaču, čo má robiť. Vytvorme kód, alebo program, ktorý pomôže Elze 00:01:42.130 --> 00:01:48.999 vytvoriť jednoduchú čiaru. Neskôr to použijeme na vytváranie zložitých vzorov. Obrazovka 00:01:48.999 --> 00:01:55.329 je rozdelená do troch hlavných častí. Na ľavej strane je ľadová plocha, kde budete spúšťať váš program. 00:01:55.329 --> 00:02:00.670 Pokyny pre každú úroveň sú zapísané priamo pod povrchom. Táto stredná oblasť 00:02:00.670 --> 00:02:06.670 je sada nástrojov a každý z týchto blokov je akcia, ktorú môže Elza a Anna robiť. Biely 00:02:06.670 --> 00:02:11.569 priestor na pravo sa nazýva pracovná plocha a to je miesto, kde budeme vytvárať náš program. 00:02:11.569 --> 00:02:16.780 Pre pohyb po ľadovej ploche, budete používať blok "Move Forward (pohnúť dopredu)". Tu, blok "Move 00:02:16.780 --> 00:02:23.780 Forward " hovorí: "posunúť dopredu o 100 pixelov." Čo sa stane, keď stlačíme tlačidlo "Run"? 00:02:24.230 --> 00:02:30.489 Elsa sa pohne dopredu o určitú vzdialenosť na obrazovke, v skutočnosti o 100 pixelov! Pixely sú v podstate 00:02:30.489 --> 00:02:35.849 veľmi malé štvorčeky na obrazovke počítača. Druhý blok máme v tomto hlavolame, hovorí 00:02:35.849 --> 00:02:41.849 "turn right by 90 degrees (Odbočte vpravo o 90 stupňov)" A keď použijeme blok "odbočte vpravo", spôsobí to, že sa Elza otočí 00:02:41.849 --> 00:02:47.079 o určenú mieru. Môžete sa pohrať s tým, ako veľmi chcete Elzu otočiť. Uhol sa 00:02:47.079 --> 00:02:53.620 meria od cesty pred Elzou. Takže, toto je 90 stupňové otočenie. A toto je 120 00:02:53.620 --> 00:02:58.290 stupňové otočenie. Zapamätajte si, že môžete zmeniť počet pixelov a stupne kliknutím 00:02:58.290 --> 00:03:00.150 na šípky vedľa nich.