1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 Takže v ktorej triede ste? V druhej. Desiata trieda. Prvá trieda. Bol som v ôsmej triede, keď som 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 naučil programovať. Prvý počítač som dostal, keď som bol v šiestej triede. Čo ma nadchýňa 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 je možnosť riešiť problémy ľudí. Môžete vyjadriť sám seba. Môžete si vytvoriť veci 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 z myšlienky. Informatika je základom pre veľa vecí, ktoré vysokoškoláci 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 a profesionáli budú robiť ďalších 20 alebo 30 rokov. Mám rada programovanie, pretože 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 rada pomáham ľuďom. Mám možnosť vytvoriť niečo, čo robí životy ľudí 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 jednoduchšími. Myslím, že je to vec, ktorá sa približuje k nadľudskej super-sile. Začať s tým 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 je to najdôležitejšie. Sama som začiatočníkom, a chcem, aby si sa učil so mnou. Ahoj, moje meno 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 je Lyndsey. Zamerala som sa na školské divadlo, ale tiež aj na informatiku. A 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 teraz som modelka, hrám divadlo a píšem svoje vlastné aplikácie. Poďme použiť kód a pripojme sa k Anne a Elze ako skúmajú 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 čaro a krásu ľadu. Budete vytvárať snehové vločky a vzory počas korčuľovania a 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 vytvoríte Zimné kráľovstvo, ktoré potom môžete zdieľať so svojimi priateľmi. V ďalšej hodine 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 sa budete učiť základy kódovania. Tradičné programovanie je zvyčajne pomocou 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 textu, ale my budeme používať Blockly, ktoré používa vizuálne bloky, ktoré si môžete brať a prikladať a tým písať 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 programy. Takto sa aj vysokoškolskí študenti zoznamujú so základmi. Pod kapotou ale stále 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 vytvátate kód. Spôsoby, ktoré sa tak budete učiť, sú rovnaké ako používajú počítačoví programátori 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 každý deň a sú základom v počítačovej vede. Program je sada inštrukcií 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 ktoré hovoria počítaču, čo má robiť. Vytvorme kód, alebo program, ktorý pomôže Elze 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 vytvoriť jednoduchú čiaru. Neskôr to použijeme na vytváranie zložitých vzorov. Obrazovka 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 je rozdelená do troch hlavných častí. Na ľavej strane je ľadová plocha, kde budete spúšťať váš program. 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 Pokyny pre každú úroveň sú zapísané priamo pod povrchom. Táto stredná oblasť 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 je sada nástrojov a každý z týchto blokov je akcia, ktorú môže Elza a Anna robiť. Biely 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 priestor na pravo sa nazýva pracovná plocha a to je miesto, kde budeme vytvárať náš program. 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 Pre pohyb po ľadovej ploche, budete používať blok "Move Forward (pohnúť dopredu)". Tu, blok "Move 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 Forward " hovorí: "posunúť dopredu o 100 pixelov." Čo sa stane, keď stlačíme tlačidlo "Run"? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 Elsa sa pohne dopredu o určitú vzdialenosť na obrazovke, v skutočnosti o 100 pixelov! Pixely sú v podstate 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 veľmi malé štvorčeky na obrazovke počítača. Druhý blok máme v tomto hlavolame, hovorí 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 "turn right by 90 degrees (Odbočte vpravo o 90 stupňov)" A keď použijeme blok "odbočte vpravo", spôsobí to, že sa Elza otočí 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 o určenú mieru. Môžete sa pohrať s tým, ako veľmi chcete Elzu otočiť. Uhol sa 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 meria od cesty pred Elzou. Takže, toto je 90 stupňové otočenie. A toto je 120 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 stupňové otočenie. Zapamätajte si, že môžete zmeniť počet pixelov a stupne kliknutím 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 na šípky vedľa nich.