WEBVTT 00:00:06.041 --> 00:00:10.240 Так в каком Вы классе? Во втором. В десятом. В первом. Я был в восьмом классе, когда я научился программировать. 00:00:10.240 --> 00:00:12.417 Я получил свой первый компьютер, когда был в шестом классе. Что меня восхищает 00:00:12.417 --> 00:00:15.206 - это возможность решать проблемы людей. Вы можете выразить себя. Вы можете создавать вещи 00:00:16.759 --> 00:00:20.101 из головы. Информатика - это основа для многих вещей, которые студенты 00:00:20.309 --> 00:00:23.538 и профессионалы создадут в течение следующих 20 или 30 лет. Мне нравится программирование потому, что я 00:00:24.486 --> 00:00:27.083 люблю помогать людям. Я получаю возможность построить что-то, что делает жизнь людей проще. 00:00:27.083 --> 00:00:31.153 Я думаю, что из имеющегося это ближе всего к суперсиле. Начало работы это 00:00:31.153 --> 00:00:34.122 самая важная часть. Я сама новичок, и я хочу, чтобы Вы учились со мной. Привет, меня зовут Линдси. 00:00:34.219 --> 00:00:39.173 В колледже я специализировалась по театру, но еще и в информатике. 00:00:39.319 --> 00:00:41.493 А теперь я модель, актриса и программист. Давайте программировать, чтобы вместе с Анной и Эльзой исследовать 00:00:41.607 --> 00:00:43.763 магию и красоту льда. Вы создадите снежинки и узоры, катаясь на коньках и 00:00:43.868 --> 00:00:48.025 создадите зимнюю страну чудес, которой сможете поделиться со своими друзьями. В течение следующего часа 00:00:48.099 --> 00:00:49.339 Вы изучите основы программирования. Обычно программы пишут в виде текста, 00:00:49.339 --> 00:00:53.069 но мы будем использовать язык Блокли, в котором, для написания программы Вы перетаскиваете блоки на экране. 00:00:53.069 --> 00:00:56.086 Даже студенты в университетах изучают основы таким же образом. По сути Вы все равно 00:00:56.241 --> 00:01:01.295 пишете программу. Понятия, которые вы будете учить, программисты используют ежедневно 00:01:01.440 --> 00:01:04.795 и являются основой информатики. Программа представляет собой набор инструкций 00:01:04.798 --> 00:01:07.689 который говорит компьютеру, что делать. Давайте построим код, или программу, которая поможет Эльзе 00:01:08.395 --> 00:01:11.574 создать простую линию. Позже мы используем это для создания более сложных моделей. Ваш экран 00:01:12.651 --> 00:01:14.966 делится на три основные части. Слева находится поверхность льда, где вы будете запускать программу. 00:01:14.966 --> 00:01:20.239 Инструкции для каждого уровня написаны прямо под поверхностью. Средняя область - 00:01:20.516 --> 00:01:23.151 это набор инструментов, а каждый из этих блоков это действие, которое могут выполнить Эльза и Анна. 00:01:23.151 --> 00:01:26.021 Белое пространство справа называется рабочей областью, и это то, где мы будем строить нашу программу. 00:01:26.021 --> 00:01:30.691 Для перемещения по поверхности льда, вы будете использовать блок «двигаться вперед». Этот блок «двигаться 00:01:30.691 --> 00:01:33.217 вперёд» говорит, «двигаться вперед на 100 пикселей». Когда мы нажимаем «Выполнить», что происходит? 00:01:34.202 --> 00:01:37.936 Эльза движется вперед на определённое расстояние на экране, на самом деле 100 пикселей! Пиксели - это 00:01:38.929 --> 00:01:43.332 малюсенькие квадратики на экране вашего компьютера. Другой блок в этой головоломке говорит 00:01:44.224 --> 00:01:46.882 «Повернуть направо на 90 градусов». И когда мы используем этот блок «Поверните направо», Эльза поворачивает 00:01:48.418 --> 00:01:50.790 на сколько-то. Вы можете поиграть с тем, как далеко Вы хотите, чтобы Эльза повернулась. Угол 00:01:50.916 --> 00:01:54.746 измеряется от пути впереди Эльзы. Это поворот на 90 градусов. А это поворот на 120 градусов. 00:01:55.995 --> 00:01:59.144 Помните, вы можете изменить количество пикселей и градусов, нажав 00:01:59.768 --> 00:02:01.627 на стрелки рядом с ними.