WEBVTT 00:00:06.041 --> 00:00:10.240 In ce clasa esti? A 2-a. A 10-a. Clasa intai. 00:00:10.240 --> 00:00:12.417 Eram clasa a 8-a cand am invatat sa programez. 00:00:12.417 --> 00:00:15.206 Am avut primul calculator in clasa a 6-a. 00:00:16.759 --> 00:00:20.101 Ceea ce ma face nerabdator e faptul ca pot rezolva problemele oamenilor. 00:00:20.309 --> 00:00:23.538 Te poti exprima; Poti construi lucruri de la o idee. 00:00:24.486 --> 00:00:27.083 Tehnologia computerului este baza multor lucruri 00:00:27.083 --> 00:00:31.153 pe care studentii si profesionistii le vor face pentru urmatorii 20 sau 30 de ani. 00:00:31.153 --> 00:00:34.122 Imi place programarea pentru ca imi place sa ajut oamenii. 00:00:34.219 --> 00:00:39.173 Am oportunitatea sa construiesc ceva ce poate face vietile oamenilor mai usoare. 00:00:39.319 --> 00:00:41.493 Cred ca acesta e cel mai apropiat lucru de o superputere. 00:00:41.607 --> 00:00:43.763 Inceputul e partea cea mai importanta. 00:00:43.868 --> 00:00:48.025 Sunt o incepatoare si vreau sa inveti cu mine. 00:00:48.099 --> 00:00:49.339 Buna, numele meu este Lyndsey 00:00:49.339 --> 00:00:53.069 am absolvit facultatea de teatru, dar si Stiinta computerului si programare. 00:00:53.069 --> 00:00:56.086 Acum sunt fotomodel, actrita si scriu propriile aplicatii. 00:00:56.241 --> 00:01:01.295 Haideti sa folosim programarea pentru a le ajuta pe Anna si Elsa sa exploreze magia ghetii. 00:01:01.440 --> 00:01:04.795 Poti sa creezi fulgi si modele daca patinezi 00:01:04.798 --> 00:01:07.689 si poti face o minune a iernii pe care o poti distribui si prietenilor tai. 00:01:08.395 --> 00:01:11.574 In urmatoarea ora, vom invata bazele programarii. 00:01:12.651 --> 00:01:14.966 Programarea traditionala este in text, 00:01:14.966 --> 00:01:20.239 dar vom folosi blocuri cu comenzi pe care le poti selecta si trage pentru a scrie programe. 00:01:20.516 --> 00:01:23.151 Asa invata studentii bazele programarii. 00:01:23.151 --> 00:01:26.021 In blocurile acestea, se afla linii de cod. 00:01:26.021 --> 00:01:30.691 Conceptele pe care le vei invata sunt unele pe care programatorii le folosesc in fiecare zi 00:01:30.691 --> 00:01:33.217 si sunt fundatia stiintei computer-ului si programarii. 00:01:34.202 --> 00:01:37.936 UN PROGRAM este un set de instructiuni care ii spun calculatorului ce sa faca. 00:01:38.929 --> 00:01:43.332 Haideti sa construim un cod pentru a o ajuta pe Elsa sa faca o linie simpla. 00:01:44.224 --> 00:01:46.882 Vom folosi aceasta latura ca sa realizam si modele mai complexe. 00:01:48.418 --> 00:01:50.790 Ecranul tau se imparte in 3 parti principale: 00:01:50.916 --> 00:01:54.746 In stanga este suprafata de gheata unde iti vei rula programul. 00:01:55.995 --> 00:01:59.144 Instructiunile fiecarui nivel sunt scrise chiar sub suprafata de greata. 00:01:59.768 --> 00:02:01.627 Aceasta din mijloc este bara de instrumente 00:02:01.627 --> 00:02:05.757 si fiecare dintre aceste blocuri este o actiune pe care Anna si Elsa o poate face. 00:02:05.757 --> 00:02:10.683 Acest spatiu alb din dreapta este numit spatiul de lucru si aici ne vom construi programul. 00:02:10.880 --> 00:02:14.848 Pentru a te misca pe suprafata, vei folosi blocul "mergi inainte" 00:02:15.005 --> 00:02:19.994 Blocul de aici spune: "Mergi inainte 100 de pixeli." 00:02:20.432 --> 00:02:23.316 Cand apasam 'Ruleaza'...ce se intampla? 00:02:23.316 --> 00:02:28.896 Elsa se misca inainte pe ecran... chiar 100 de pixeli. 00:02:28.896 --> 00:02:32.586 Pixelii sunt fiecare patrat micut de pe ecranul calculatorului tau. 00:02:33.036 --> 00:02:37.699 Celalalt bloc al puzzle-ului spune: "intoarce-te la dreapta 90 de grade". 00:02:38.035 --> 00:02:42.763 Cand folosim blocul "intoarce-te la dreapta", O face pe Elsa sa se intoarca o distanta. 00:02:43.084 --> 00:02:45.816 Va puteti juca oricat de departe vreti ca Elsa sa mearga. 00:02:46.055 --> 00:02:52.314 Acest unghi este masurat in fata Elsei, deci este intoarcerea de 90 de grade. 00:02:52.479 --> 00:02:54.418 si aceasta este intoarcerea de 120 de grade. 00:02:54.906 --> 00:02:59.731 Aintiti-va, puteti schimba numarul pixelilor sau gradelor facand click pe sagetile de langa numar.