In ce clasa esti? A 2-a. A 10-a. Clasa intai.
Eram clasa a 8-a cand am invatat sa programez.
Am avut primul calculator in clasa a 6-a.
Ceea ce ma face nerabdator e faptul ca pot rezolva problemele oamenilor.
Te poti exprima; Poti construi lucruri de la o idee.
Tehnologia computerului este baza multor lucruri
pe care studentii si profesionistii le vor face pentru urmatorii 20 sau 30 de ani.
Imi place programarea pentru ca imi place sa ajut oamenii.
Am oportunitatea sa construiesc ceva ce poate face vietile oamenilor mai usoare.
Cred ca acesta e cel mai apropiat lucru de o superputere.
Inceputul e partea cea mai importanta.
Sunt o incepatoare si vreau sa inveti cu mine.
Buna, numele meu este Lyndsey
am absolvit facultatea de teatru, dar si Stiinta computerului si programare.
Acum sunt fotomodel, actrita si scriu propriile aplicatii.
Haideti sa folosim programarea pentru a le ajuta pe Anna si Elsa sa exploreze magia ghetii.
Poti sa creezi fulgi si modele daca patinezi
si poti face o minune a iernii pe care o poti distribui si prietenilor tai.
In urmatoarea ora, vom invata bazele programarii.
Programarea traditionala este in text,
dar vom folosi blocuri cu comenzi pe care le poti selecta si trage pentru a scrie programe.
Asa invata studentii bazele programarii.
In blocurile acestea, se afla linii de cod.
Conceptele pe care le vei invata sunt unele pe care programatorii le folosesc in fiecare zi
si sunt fundatia stiintei computer-ului si programarii.
UN PROGRAM este un set de instructiuni care ii spun calculatorului ce sa faca.
Haideti sa construim un cod pentru a o ajuta pe Elsa sa faca o linie simpla.
Vom folosi aceasta latura ca sa realizam si modele mai complexe.
Ecranul tau se imparte in 3 parti principale:
In stanga este suprafata de gheata unde iti vei rula programul.
Instructiunile fiecarui nivel sunt scrise chiar sub suprafata de greata.
Aceasta din mijloc este bara de instrumente
si fiecare dintre aceste blocuri este o actiune pe care Anna si Elsa o poate face.
Acest spatiu alb din dreapta este numit spatiul de lucru si aici ne vom construi programul.
Pentru a te misca pe suprafata, vei folosi blocul "mergi inainte"
Blocul de aici spune: "Mergi inainte 100 de pixeli."
Cand apasam 'Ruleaza'...ce se intampla?
Elsa se misca inainte pe ecran... chiar 100 de pixeli.
Pixelii sunt fiecare patrat micut de pe ecranul calculatorului tau.
Celalalt bloc al puzzle-ului spune: "intoarce-te la dreapta 90 de grade".
Cand folosim blocul "intoarce-te la dreapta", O face pe Elsa sa se intoarca o distanta.
Va puteti juca oricat de departe vreti ca Elsa sa mearga.
Acest unghi este masurat in fata Elsei, deci este intoarcerea de 90 de grade.
si aceasta este intoarcerea de 120 de grade.
Aintiti-va, puteti schimba numarul pixelilor sau gradelor facand click pe sagetile de langa numar.