1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 A więc, w jakiej jesteście klasie? W drugiej, dziesiątej, pierwszej. Byłem w ósmej klasie, gdy 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 nauczyłem się programować. Dostałem swój pierwszy komputer, gdy byłem w szóstej klasie. Mnie ekscytuje, 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 gdy potrafię rozwiązywać problemy ludzi. Możesz wyrazić siebie. Możesz realizować 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 pomysły. Informatyka jest podstawą dla wielu rzeczy, które studenci 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 i specjaliści będą wykonywać przez następne 20 lub 30 lat. Lubię programowanie, ponieważ 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 lubię pomagać ludziom. Mam możliwość budowania czegoś, co sprawia, że ​​życie ludzi staje się 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 łatwiejsze. Myślę, że to rzecz najbliższa super mocy. Początek jest 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 najważniejszy. Jestem początkująca i chcę, abyśmy uczyli się razem. Cześć, mam na imię 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 Lyndsey. W college specjalizowałam się w teatrze, a także w informatyce. A 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 teraz modeluję, gram i piszę własne aplikacje. Wykorzystajmy kodowanie, aby dołączyć do Anny i Elsy, które odkrywają 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 magię i piękno tkwiące w lodzie. Będziesz tworzyć płatki śniegu oraz wzory jeżdżąc na łyżwach i 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 tworząc zimową krainę czarów, którą możesz podzielić się ze swoimi znajomymi. W ciągu godziny, 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 nauczysz się podstaw kodowania. W tradycyjnym programowaniu jest zazwyczaj stosowany 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 tekst, ale my użyjemy Blockly wykorzystujący wizualne bloki, które można przeciągać i upuszczać, by tworzyć 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 programy. Nawet studenci uniwersytetów w ten sposób uczą się podstaw programowania. Pod tą maską kryć się będzie jednak 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 tworzenie kodu. Pojęcia, które ​​będziesz poznawał, programiści stosują 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 codziennie i stanowią one podstawy informatyki. Program jest zestawem instrukcji 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 który mówi komputerowi, co ma robić. Zbudujmy kod lub program, który pomoże Elsie 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 utworzyć linię prostą. Użyjemy go później do tworzenia bardziej złożonych wzorów. Ekran 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 jest podzielony na trzy główne części. Po lewej stronie znajduje się lodowisko, gdzie będziesz uruchomiał swój program. 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 Instrukcje dla każdego poziomu są zapisane tuż pod powierzchnią. Ten środkowy obszar 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 jest zestawem narzędzi, i każdy z tych bloków jest działaniem, które Elsa i Anna potrafią wykonać. Biały 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 obszar po prawej stronie nazywa się przestrzenią roboczą, i jest to miejsce, w którym będziemy budować nasz program. 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 Do poruszania się po lodowisku, możesz użyć bloku "idź do przodu". Tutaj, 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 ten blok poleca idź do przodu 100 pikseli. Gdy naciśniemy przycisk Uruchom (Run), to co się dzieje? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 Elsa przesuwa się do przodu na pewną odległość, faktycznie 100 pikseli. Piksele to 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 bardzo małe kwadraciki na ekranie komputera. Innym blokiem, jaki mamy w tej łamigłówce, 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 jest "skręć w prawo o 90 stopni". Gdy użyjemy bloku "skręć w prawo", to Elsa obraca się 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 o pewną wielkość. Możesz bawić się, jak daleko chcesz, by Elsa się obróciła. Kąt 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 jest mierzony od ścieżki, która podąża Elsa. A zatem, jest to obrót o 90 stopni. Tutaj mamy obrót o 120 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 stopni. Pamiętaj, że możesz zmienić liczbę pikseli i stopni, klikając 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 na strzałki, znajdujące się obok nich.