តើអ្នករៀនថ្នាក់ទីប៉ុន្មាន? ថ្នាក់ទី ២, ថ្នាក់ទី ១០, ថ្នាក់ទី ១
ខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៨ នៅពេលខ្ញុំរៀនធ្វើកម្មវិធី។
ខ្ញុំទទួលបានកុំព្យូទ័រដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៦ ។
អ្វីដែលខ្ញុំរំភើបគឺ អាចដោះស្រាយបញ្ហារបស់មនុស្ស។
អ្នកអាចបង្ហាញពីខ្លួនអ្នក; អ្នកអាចបង្កើតអ្វីៗចេញពីគំនិតមួយ។
វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់របស់ជាច្រើន
ដែលនិស្សិតនិងអ្នកជំនាញនឹងធ្វើ សម្រាប់ ២០ ឬ ៣០ ឆ្នាំខាងមុខ។
ខ្ញុំចូលចិត្តសរសេរកម្មវិធីព្រោះខ្ញុំចូលចិត្តជួយមនុស្ស។
ខ្ញុំទទួលបានឱកាសដើម្បីសាងសង់អ្វីមួយ ដែលនឹងធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ប្រជាជនកាន់តែងាយស្រួល។
ខ្ញុំគិតថានេះជារឿងជិតបំផុតដែលយើងត្រូវមានមហាអំណាច។
ការចាប់ផ្តើមគឺជាផ្នែកសំខាន់បំផុត។
ខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងហើយខ្ញុំចង់អោយអ្នករៀនជាមួយខ្ញុំ។
សួស្តីខ្ញុំឈ្មោះលីនឌី
ខ្ញុំសិក្សានៅមហាវិទ្យាល័យល្ខោន ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏ពូកែខាងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ។
ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំយកគំរូតាមធ្វើសកម្មភាពនិងសរសេរកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។
តោះប្រើលេខដើម្បីជួយអាណានិងអេលសា នៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីវេទមន្តនិងសម្រស់នៃទឹកកក។
អ្នកនឹងបង្កើតផ្កាព្រិលនិងលំនាំ ប្រសិនបើអ្នកជិះស្គីទឹកកក
និងធ្វើឱ្យរដូវរងារមួយ ដែលអ្នកអាចចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។
នៅម៉ោងបន្ទាប់ អ្នកនឹងរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរបៀបសរសេរកូដ។
កម្មវិធីបែបប្រពៃណីជាធម្មតានៅក្នុងអត្ថបទ,
ប៉ុន្តែយើងនឹងប្រើប្លុកដែលប្រើប្លុកមើលឃើញ អ្នកអាចអូសនិងទម្លាក់ដើម្បីសរសេរកម្មវិធី។
នេះជារបៀបដែលសូម្បីតែនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះ។
នៅក្រោមក្រណាត់អ្នកនៅតែកំពុងបង្កើតលេខកូដ។
គំនិតដែលអ្នកនឹងរៀន គឺជាគំនិតដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រកំពុងប្រើជារៀងរាល់ថ្ងៃ
និងជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។
កម្មវិធីមួយគឺជាសំណុំនៃការណែនាំ ដែលប្រាប់កុំព្យូទ័រអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។
តោះបង្កើតលេខកូដសម្រាប់កម្មវិធីដែលនឹងជួយអេលសាដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់សាមញ្ញ។
យើងនឹងប្រើវានៅពេលក្រោយដើម្បីបង្កើតលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។
អេក្រង់របស់អ្នកត្រូវបានបែងចែកជាបីផ្នែកសំខាន់ៗ៖
នៅខាងឆ្វេងគឺជាផ្ទៃទឹកកក កន្លែងដែលអ្នកនឹងដំណើរការកម្មវិធីរបស់អ្នក។
ការណែនាំសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ ត្រូវបានសរសេរនៅខាងស្តាំលើផ្ទៃខាងលើ។
តំបន់កណ្តាលនេះគឺជាប្រអប់ឧបករណ៍
និងប្លុកនីមួយៗ គឺជាសកម្មភាពដែលអេលសានិងអាណាអាចធ្វើបាន។
ចន្លោះពណ៌សនៅខាងស្តាំហៅថាកន្លែងធ្វើការ ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលយើងនឹងបង្កើតកម្មវិធីរបស់យើង។
ដើម្បីដើរជុំវិញផ្ទៃទឹកកកអ្នកនឹងប្រើ "ឆ្ពោះទៅមុខ" - ទប់។
នៅទីនេះប្លុកឆ្ពោះទៅមុខនិយាយថា៖ "ផ្លាស់ទីទៅមុខ ១០០ ភីកសែល" ។
នៅពេលយើងចុចរត់ ... តើមានអ្វីកើតឡើង?
អេលសាផ្លាស់ទីទៅមុខចំនួនជាក់លាក់នៅលើអេក្រង់ ... ១០០ ភីកសែលតាមពិត។
ភីកសែលជាការេមានរាងតូចៗនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។
បណ្តុំផ្សេងទៀតនៅក្នុងសាឡុងផ្ដុំរូប: "បត់ស្តាំ ៩០ ដឺក្រេ" ។
នៅពេលយើងប្រើ "បត់ស្តាំ" - ដែលធ្វើឱ្យអេលសាប្រែចំនួនជាក់លាក់។
អ្នកអាចលេងជាមួយចម្ងាយដែលអ្នកចង់អេលសាបង្វិល ។
មុំត្រូវបានវាស់ពីផ្លូវខាងមុខអេលសា។ ដូច្នេះនេះគឺជាការបង្វិល ៩០ ដឺក្រេ ...
ហើយនេះគឺជាការបង្វិល ១២០ ដឺក្រេ។
ហើយចាំថាអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចំនួនភីកសែលឬដឺក្រេ ដោយចុចលើព្រួញនៅជាប់នឹងពួកគេ