តើអ្នករៀនថ្នាក់ទីប៉ុន្មាន? ថ្នាក់ទី ២, ថ្នាក់ទី ១០, ថ្នាក់ទី ១ ខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៨ នៅពេលខ្ញុំរៀនធ្វើកម្មវិធី។ ខ្ញុំទទួលបានកុំព្យូទ័រដំបូងរបស់ខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំរៀនថ្នាក់ទី ៦ ។ អ្វីដែលខ្ញុំរំភើបគឺ អាចដោះស្រាយបញ្ហារបស់មនុស្ស។ អ្នកអាចបង្ហាញពីខ្លួនអ្នក; អ្នកអាចបង្កើតអ្វីៗចេញពីគំនិតមួយ។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់របស់ជាច្រើន ដែលនិស្សិតនិងអ្នកជំនាញនឹងធ្វើ សម្រាប់ ២០ ឬ ៣០ ឆ្នាំខាងមុខ។ ខ្ញុំចូលចិត្តសរសេរកម្មវិធីព្រោះខ្ញុំចូលចិត្តជួយមនុស្ស។ ខ្ញុំទទួលបានឱកាសដើម្បីសាងសង់អ្វីមួយ ដែលនឹងធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ប្រជាជនកាន់តែងាយស្រួល។ ខ្ញុំគិតថានេះជារឿងជិតបំផុតដែលយើងត្រូវមានមហាអំណាច។ ការចាប់ផ្តើមគឺជាផ្នែកសំខាន់បំផុត។ ខ្ញុំជាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងហើយខ្ញុំចង់អោយអ្នករៀនជាមួយខ្ញុំ។ សួស្តីខ្ញុំឈ្មោះលីនឌី ខ្ញុំសិក្សានៅមហាវិទ្យាល័យល្ខោន ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏ពូកែខាងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំយកគំរូតាមធ្វើសកម្មភាពនិងសរសេរកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។ តោះប្រើលេខដើម្បីជួយអាណានិងអេលសា នៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីវេទមន្តនិងសម្រស់នៃទឹកកក។ អ្នកនឹងបង្កើតផ្កាព្រិលនិងលំនាំ ប្រសិនបើអ្នកជិះស្គីទឹកកក និងធ្វើឱ្យរដូវរងារមួយ ដែលអ្នកអាចចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។ នៅម៉ោងបន្ទាប់ អ្នកនឹងរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរបៀបសរសេរកូដ។ កម្មវិធីបែបប្រពៃណីជាធម្មតានៅក្នុងអត្ថបទ, ប៉ុន្តែយើងនឹងប្រើប្លុកដែលប្រើប្លុកមើលឃើញ អ្នកអាចអូសនិងទម្លាក់ដើម្បីសរសេរកម្មវិធី។ នេះជារបៀបដែលសូម្បីតែនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះ។ នៅក្រោមក្រណាត់អ្នកនៅតែកំពុងបង្កើតលេខកូដ។ គំនិតដែលអ្នកនឹងរៀន គឺជាគំនិតដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រកំពុងប្រើជារៀងរាល់ថ្ងៃ និងជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ កម្មវិធីមួយគឺជាសំណុំនៃការណែនាំ ដែលប្រាប់កុំព្យូទ័រអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ តោះបង្កើតលេខកូដសម្រាប់កម្មវិធីដែលនឹងជួយអេលសាដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់សាមញ្ញ។ យើងនឹងប្រើវានៅពេលក្រោយដើម្បីបង្កើតលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ អេក្រង់របស់អ្នកត្រូវបានបែងចែកជាបីផ្នែកសំខាន់ៗ៖ នៅខាងឆ្វេងគឺជាផ្ទៃទឹកកក កន្លែងដែលអ្នកនឹងដំណើរការកម្មវិធីរបស់អ្នក។ ការណែនាំសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ ត្រូវបានសរសេរនៅខាងស្តាំលើផ្ទៃខាងលើ។ តំបន់កណ្តាលនេះគឺជាប្រអប់ឧបករណ៍ និងប្លុកនីមួយៗ គឺជាសកម្មភាពដែលអេលសានិងអាណាអាចធ្វើបាន។ ចន្លោះពណ៌សនៅខាងស្តាំហៅថាកន្លែងធ្វើការ ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលយើងនឹងបង្កើតកម្មវិធីរបស់យើង។ ដើម្បីដើរជុំវិញផ្ទៃទឹកកកអ្នកនឹងប្រើ "ឆ្ពោះទៅមុខ" - ទប់។ នៅទីនេះប្លុកឆ្ពោះទៅមុខនិយាយថា៖ "ផ្លាស់ទីទៅមុខ ១០០ ភីកសែល" ។ នៅពេលយើងចុចរត់ ... តើមានអ្វីកើតឡើង? អេលសាផ្លាស់ទីទៅមុខចំនួនជាក់លាក់នៅលើអេក្រង់ ... ១០០ ភីកសែលតាមពិត។ ភីកសែលជាការេមានរាងតូចៗនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ បណ្តុំផ្សេងទៀតនៅក្នុងសាឡុងផ្ដុំរូប: "បត់ស្តាំ ៩០ ដឺក្រេ" ។ នៅពេលយើងប្រើ "បត់ស្តាំ" - ដែលធ្វើឱ្យអេលសាប្រែចំនួនជាក់លាក់។ អ្នកអាចលេងជាមួយចម្ងាយដែលអ្នកចង់អេលសាបង្វិល ។ មុំត្រូវបានវាស់ពីផ្លូវខាងមុខអេលសា។ ដូច្នេះនេះគឺជាការបង្វិល ៩០ ដឺក្រេ ... ហើយនេះគឺជាការបង្វិល ១២០ ដឺក្រេ។ ហើយចាំថាអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរចំនួនភីកសែលឬដឺក្រេ ដោយចុចលើព្រួញនៅជាប់នឹងពួកគេ