1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 Szóval, hányadikas vagy? Másodikas. Tizedik évfolyamos. Első osztályos. Nyolcadikos voltam, amikor 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 megtanultam programozni. Az első számítógépemet hatodik osztályos koromban kaptam. Izgalmasnak találom, 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 ha megoldhatom mások problémáit. Ki tudod fejezni magad. Építhetsz dolgokat 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 egy ötletből. A számítástechnika az alapja egy csomó olyan dolognak, amit főiskolai hallgatók 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 és a szakemberek a következő 20 vagy 30 évben csinálni fognak. Szeretek programozni, mert 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 szeretek segíteni az embereken. Lehetőségem van rá, hogy építsek valamit, ami az emberek életét 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 könnyebbé teszi. Azt hiszem, ez a legközelebbi dolog a szupererőkhöz. Az első lépések 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 a legfontosabbak. Én is kezdő vagyok, és azt akarom, hogy tanulj velem. Sziasztok, a nevem 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 Lyndsey. Színház szakon végeztem az egyetemen, de a Számítástechnika szakot is elvégeztem. És 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 most én modellkedem, színészkedek, és a saját appjaimat írom. Használjuk a kódot, hogy csatlakozzunk Annához és Elsához, ahogy felfedezik 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 a jég varázsát és szépségét. Hópelyheket és mintákat fogsz majd létrehozni ahogy jégkorcsolyázol és 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 létrehozol egy téli csodaországot, amit aztán majd megoszthatsz a barátaiddal. A következő órában 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 meg fogod megtanulni az alapjait a kódolásnak. A hagyományos programozás általában 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 szöveges, de mi a Blockly-t fogjuk használni, amely vizuális elemeket használ, amit használva fogd és vidd módszerrel tudsz 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 programokat írni. Még az egyetemi hallgatók is így tanulják az alapokat. Az álarc alatt, továbbra is 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 kódot írsz. A módszereket, amelyeket meg fogsz tanulni, a programozók nap mint nap 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 használják, és a számítástudomány alapjai. Egy program utasítások sora, 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 amely megmondja a számítógépnek, hogy mit csináljon. Építsünk egy kódot, vagy egy programot, amely segít Elsának 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 egy egyszerű vonalat létrehozni. Ezt arra fogjuk használni a későbbiekben, hogy más bonyolult mintákat készítsünk. A képernyőd 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 három fő részből áll. A bal oldalon van a jég felülete, ahol a programod futtathatod. 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 Minden szinthez a leírás pont ott a felület alatt található. Ez a középső terület 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 az eszköztár, minden ilyen blokk egy utasítás, amit Elsa és Anna megtehet. A fehér 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 helyet a jobb oldalon a munkaterület, és ez az, ahol a programot építjük majd. 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 A jégen való mozgáshoz használnod kell a "Menj előre" blokkot. Itt, a "Menj előre" 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 blokk azt jelenti, hogy "lépj előre 100 pixelt". Amikor megnyomjuk a "Futtatás"-t, mi történik? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 Elsa előrehalad egy bizonyos távolságra a képernyőn, pontosan 100 képpontnyit! A pixelek alapvetően 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 nagyon apró négyzetek a számítógép képernyőjén. A másik blokk ami ebben a feladványban van, azt mondja 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 hogy "Fordulj jobbra 90 fokkal". Amikor használjuk ezt a "Fordulj jobbra" blokkot, attól Elsa elfordul 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 egy bizonyos mértékben. Tudsz játszani azzal, hogy mennyire szeretnéd hogy Elsa elforduljon. A szög 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 az Elsa előtti útból van számítva. Szóval, ez egy 90 fokos fordulat. És ez egy 120 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 fokos fordulat. Ne feledd, meg tudod változtatni a pixelek számát és a szöget 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 a mellettük levő nyilakra kattintva.