1 00:00:06,060 --> 00:00:11,590 अच्छा तो आप कौनसी कक्षा मे है? दूसरी । दसवीं कक्षा। पहली कक्षा में। मैं आठवीं कक्षा में था जब मैंने 2 00:00:11,590 --> 00:00:17,890 कोड करना सीखा था । मूझे मेरा पहला कंप्यूटर तब मिला जब मैं छठी कक्षा में था । लोगों की समस्याओं का समाधान 3 00:00:17,890 --> 00:00:22,820 करने की छमता मुझे प्रोत्साहित करती है। आप अपने आप को व्यक्त कर सकते है। आप चीजों का निर्माण कर सकते हैं 4 00:00:22,820 --> 00:00:28,300 सिर्फ एक विचार से। कम्प्यूटर साइंस बहुत सी चीजों का आधार जो कॉलेज के छात्र 5 00:00:28,300 --> 00:00:32,940 और पेशेवर अगले 20 या 30 साल तक करेंगे। मुझे प्रोग्रामिंग पसंद है क्योंकि 6 00:00:32,940 --> 00:00:38,650 मुझे लोगों की मदद करना अच्छा लगता है। मुझे अवसर मिलता है कुछ ऐसा बनाने का जो लोगों के जीवन को 7 00:00:38,650 --> 00:00:42,640 आसान बना सके। मुझे लगता है की यह एक सुपरपॉवर से कम नहीं है।अब यह 8 00:00:42,640 --> 00:00:49,340 सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। मैं खुद एक आरंभकर्ता हूँ, और मै चाहती हू की आप मेरे साथ सीखे। नमस्ते, मेरा नाम 9 00:00:49,340 --> 00:00:53,250 Lyndsey है। मैं कॉलेज में थिएटर पढ़ा है, लेकिन मैंने कंप्यूटर विज्ञान भी पढ़ा है। और 10 00:00:53,250 --> 00:00:59,780 अब मै खुद के लिए एप्प बना सकती हु। चलिए अब हम कोड का उपयोग कर अन्ना और एल्सा के साथ खोजेंगे 11 00:00:59,780 --> 00:01:04,850 जादू और बर्फ की खूबसूरती। आप बर्फ स्केट करते हुए बर्फ के टुकड़े और पैटर्न बना देंगे और 12 00:01:04,850 --> 00:01:09,830 एक सर्दियों का स्वर्ग बनाते हैं जिसे आप अपने दोस्तों को भी भेज सकते है। अगले एक घंटे में, 13 00:01:09,830 --> 00:01:14,450 आप कोड करने की मूल बातें जानने जा रहे हैं। पारंपरिक प्रोग्रामिंग में आमतौर पर 14 00:01:14,450 --> 00:01:19,710 text , लेकिन हम Blockly का उपयोग करेंगे, जिसमे हम ब्लॉकों को खीच कर जोड़ते हुए 15 00:01:19,710 --> 00:01:25,119 प्रोग्राम बना सकते है। इसी तरह से विश्वविद्यालय के छात्र भी कोड करने की मूल बातें सीखते है। अप्रत्यक्ष रूप से, आप भी 16 00:01:25,119 --> 00:01:30,020 कोड बना रहे होते है। आप उन अवधारणाओं को सीखेंगे जो कंप्यूटर प्रोग्रामर उपयोग 17 00:01:30,020 --> 00:01:36,439 हर रोज़ करते है और कंप्यूटर विज्ञान की नींव हैं। प्रोग्राम निर्देशों का एक सेट है 18 00:01:36,439 --> 00:01:42,130 जो एक कंप्यूटर को बताता है की क्या करना है। चलो एक कोड बनाते है, या एक प्रोग्राम, जिसकी मदद से एल्सा 19 00:01:42,130 --> 00:01:48,999 एक सरल रेखा बना सके। हम और अधिक जटिल पैटर्न बनाने के लिए बाद में इस का उपयोग करेगा। आपकी स्क्रीन 20 00:01:48,999 --> 00:01:55,329 तीन मुख्य भागों में विभाजित है। बाएँ पर, बर्फ की सतह है जहाँ आप अपना प्रोग्राम चलाएंगे 21 00:01:55,329 --> 00:02:00,670 प्रत्येक स्तर के लिए निर्देश सतह के नीचे लिखे हुए है। बीच में 22 00:02:00,670 --> 00:02:06,670 टूलबोक्स है, और प्रत्येक ब्लॉक एल्सा और एना का एक एक्शन है। 23 00:02:06,670 --> 00:02:11,569 दाहिने तरफ की सफ़ेद जगह को कार्यक्षेत्र कहाँ जाता है, और इसी जगह हम हमारे प्रोग्राम का निर्माण करेंगे है। 24 00:02:11,569 --> 00:02:16,780 बर्फ की सतह घूमने के लिए, आप "Move Forward" ब्लॉक का उपयोग करेंगे। यहाँ, "Move 25 00:02:16,780 --> 00:02:23,780 Forward" बलॉक कहता है की "100 पिक्सल से आगे बढे|" क्या होता है, जब हम "Run" दबाते हैं ? 26 00:02:24,230 --> 00:02:30,489 एल्सा वास्तव में, स्क्रीन पर आगे एक निश्चित दुरी तक आगे बढती है, वास्तव मे 100 पिक्स़ल! पिक्सल मूल रूप से 27 00:02:30,489 --> 00:02:35,849 आपके कंप्यूटर स्क्रीन पर बहुत छोटे वर्गों को कहते है। इस पहेली के अन्य ब्लॉक कहते हैं 28 00:02:35,849 --> 00:02:41,849 "90 डिग्री से दाए मुड़े" हम इस "दाए मुड़े" ब्लॉक का उपयोग करेंगे और, एल्सा 29 00:02:41,849 --> 00:02:47,079 एक निश्चित मान से दाहिने मुड़ेगी। आप इसी तरह सुनिश्चित कर सकते है की आपको एल्सा को कितना मोड़ना है। कोण को 30 00:02:47,079 --> 00:02:53,620 एल्सा के आगे के रास्ते से मापा जाता है। तो, यह एक 90 डिग्री का मुड़ाव है। और यह एक 120 डिग्री 31 00:02:53,620 --> 00:02:58,290 का मुड़ाव है। याद रखें, आप क्लिक करके पिक्सल और अंशों की संख्या को बदल सकते हैं, उनके आगे दिए गए 32 00:02:58,290 --> 00:03:00,150 तीरों की मदद से|