1 00:00:06,035 --> 00:00:10,533 אז באיזו כיתה את? -בכיתה ב'. -בכיתה י'. -בכיתה א'. 2 00:00:10,533 --> 00:00:12,387 הייתי בכיתה ח' כשלמדתי לתכנת. 3 00:00:12,387 --> 00:00:15,883 קיבלתי את המחשב הראשון שלי כשהייתי בכיתה ו'. 4 00:00:16,524 --> 00:00:20,208 מה שהלהיב אותי זו היכולת לפתור לאנשים בעיות. 5 00:00:20,255 --> 00:00:23,824 את יכולה להביע את עצמך, את יכולה לבנות משהו מתוך רעיון. 6 00:00:24,458 --> 00:00:28,477 מדעי המחשב הם הבסיס להרבה מהדברים שיעשו סטודנטים 7 00:00:28,477 --> 00:00:31,344 ובעלי מקצוע בעשרים או בשלושים השנים הבאות. 8 00:00:31,354 --> 00:00:34,413 אני אוהבת לתכנת כי אני אוהבת לעזור לאנשים. 9 00:00:34,413 --> 00:00:39,482 אני מקבלת את ההזדמנות לבנות משהו שיקל את החיים של אנשים. 10 00:00:39,527 --> 00:00:41,934 אני חושב שזה הדבר הכי דומה שיש לנו לכוחות-על. 11 00:00:41,934 --> 00:00:47,837 החלק החשוב ביותר הוא להתחיל. -אני מתחילה בעצמי, ואני רוצה שתלמדו איתי. 12 00:00:48,269 --> 00:00:49,405 היי, שמי לינדזי. 13 00:00:49,405 --> 00:00:52,987 יש לי תואר בתיאטרון מהקולג', אבל למדתי גם מדעי המחשב. 14 00:00:52,987 --> 00:00:56,638 כיום אני דוגמנית, שחקנית, וכותבת יישומים משלי. 15 00:00:56,738 --> 00:01:01,757 בואו נשתמש בקוד ונעזור לאנה ואלזה לחקור את הקסם והיופי של הקרח. 16 00:01:02,340 --> 00:01:04,942 תוכלו ליצור פתיתי שלג וצורות כשתחליקו על הקרח 17 00:01:05,012 --> 00:01:08,042 ולבנות ארץ חורף פלאית, שתוכלו לשתף עם חבריכם. 18 00:01:08,398 --> 00:01:11,909 בשעה הקרובה, תלמדו את יסודות הקידוד. 19 00:01:12,310 --> 00:01:14,977 בדרך כלל תכנות נעשה באמצעות טקסט, 20 00:01:15,176 --> 00:01:20,512 אך אנו נשתמש ב"בלוקלי", שמשתמש בבלוקים חזותיים שאפשר לגרור ולהניח כדי לכתוב תוכניות. 21 00:01:20,512 --> 00:01:23,982 כך גם סטודנטים באוניברסיטה לומדים את היסודות. 22 00:01:24,047 --> 00:01:26,634 מתחת לפני השטח, אתם עדיין יוצרים קוד. 23 00:01:26,950 --> 00:01:30,884 המושגים שתלמדו הם מה שמתכנתי מחשבים משתמשים בו מדי יום, 24 00:01:31,218 --> 00:01:34,053 והם הבסיס למדעי המחשב. 25 00:01:34,569 --> 00:01:38,137 תוכנית היא אוסף של הוראות שאומרות למחשב מה לעשות. 26 00:01:38,520 --> 00:01:43,956 בואו נבנה קוד לתוכנית שתעזור לאלזה ליצור קו פשוט. 27 00:01:44,322 --> 00:01:47,425 נשתמש בו בהמשך כדי ליצור תבניות מורכבות יותר. 28 00:01:48,509 --> 00:01:51,075 המסך שלכם מחולק לשלושה חלקים עיקריים. 29 00:01:51,229 --> 00:01:55,042 משמאל נמצא משטח הקרח, שבו תריצו את התוכנית שלכם. 30 00:01:55,426 --> 00:01:59,627 ההוראות לכל שלב כתובות מתחת למשטח. 31 00:01:59,646 --> 00:02:01,562 האזור האמצעי הוא ארגז הכלים, 32 00:02:01,846 --> 00:02:06,064 וכל אחד מהבלוקים האלה הוא פעולה שאלזה ואנה יכולות לעשות. 33 00:02:06,464 --> 00:02:11,267 החלל הלבן מימין נקרא "סביבת העבודה", ושם נבנה את התוכנית שלנו. 34 00:02:11,633 --> 00:02:14,984 כדי לנוע במשטח הקרח, תצטרכו להשתמש בבלוק "זוז קדימה". 35 00:02:15,435 --> 00:02:20,687 כאן הבלוק "זוז קדימה" אומר: "זוז קדימה 100 פיקסלים". 36 00:02:21,121 --> 00:02:24,338 כשאנו לוחצים על "הרץ", מה קורה? 37 00:02:24,338 --> 00:02:29,374 אלזה נעה קדימה לאורך מרחק מסוים על המסך. 100 פיקסלים, למעשה. 38 00:02:29,723 --> 00:02:33,724 פיקסלים הם ריבועים זעירים מאוד על מסך המחשב שלך. 39 00:02:34,026 --> 00:02:38,293 הבלוק האחר בחידה זו אומר: "פנה ימינה 90 מעלות". 40 00:02:38,797 --> 00:02:43,261 כשאנו משתמשים בבלוק "פנה ימינה", אלזה פונה במידה מסוימת. 41 00:02:43,712 --> 00:02:46,479 אתם יכולים לשחק עם המרחק שאתם רוצים שאלזה תפנה. 42 00:02:46,510 --> 00:02:52,299 הזווית נמדדת מהנתיב שלפני אלזה, אז זו פנייה בת 90 מעלות, 43 00:02:52,647 --> 00:02:54,816 וזו פנייה בת 120 מעלות. 44 00:02:55,367 --> 00:03:00,084 וזכרו, אתם יכולים לשנות את מספר הפיקסלים או המעלות בהקשה על החיצים שלצידם.