1 00:00:06,041 --> 00:00:10,440 אז באיזו כיתה את? -בכיתה ב'. -בכיתה י'. -בכיתה א'. 2 00:00:10,440 --> 00:00:12,130 הייתי בכיתה ח' כשלמדתי לתכנת. 3 00:00:12,130 --> 00:00:15,179 קיבלתי את המחשב הראשון שלי כשהייתי בכיתה ו'. 4 00:00:16,512 --> 00:00:20,362 מה שהלהיב אותי זו היכולת לפתור לאנשים בעיות. 5 00:00:20,392 --> 00:00:23,129 את יכולה להביע את עצמך, את יכולה לבנות משהו מתוך רעיון. 6 00:00:24,567 --> 00:00:27,927 מדעי המחשב הם הבסיס להרבה מהדברים שיעשו סטודנטים 7 00:00:27,927 --> 00:00:30,567 ובעלי מקצוע בעשרים או בשלושים השנים הבאות. 8 00:00:30,587 --> 00:00:32,559 אני אוהבת לתכנת כי אני אוהבת לעזור לאנשים. 9 00:00:32,559 --> 00:00:38,556 אני מקבלת את ההזדמנות לבנות משהו שיקל את החיים של אנשים. 10 00:00:38,556 --> 00:00:41,386 אני חושב שזה הדבר הכי דומה שיש לנו לכוחות-על. 11 00:00:41,416 --> 00:00:43,872 החלק החשוב ביותר הוא להתחיל. -אני מתחילה בעצמי, ואני רוצה שתלמדו איתי. 12 00:00:43,872 --> 00:00:45,098 היי, שמי לינדזי. 13 00:00:45,098 --> 00:00:45,752 יש לי תואר בתיאטרון מהקולג', אבל למדתי גם מדעי המחשב. 14 00:00:45,752 --> 00:00:46,268 כיום אני דוגמנית, שחקנית, וכותבת יישומים משלי. 15 00:00:46,378 --> 00:00:48,025 בואו נשתמש בקוד ונעזור לאנה ואלזה לחקור את הקסם והיופי של הקרח. 16 00:00:48,099 --> 00:00:49,339 תוכלו ליצור פתיתי שלג וצורות כשתחליקו על הקרח 17 00:00:49,339 --> 00:00:53,069 ולבנות ארץ חורף פלאית, שתוכלו לשתף עם חבריכם. 18 00:00:53,069 --> 00:00:56,086 בשעה הקרובה, תלמדו את יסודות הקידוד. 19 00:00:56,241 --> 00:01:01,295 בדרך כלל תכנות נעשה באמצעות טקסט, 20 00:01:01,440 --> 00:01:04,795 אך אנו נשתמש ב"בלוקלי", שמשתמש בבלוקים חזותיים שאפשר לגרור ולהניח כדי לכתוב תוכניות. 21 00:01:04,798 --> 00:01:07,689 כך גם סטודנטים באוניברסיטה לומדים את היסודות. 22 00:01:08,395 --> 00:01:11,753 מתחת לפני השטח, אתם עדיין יוצרים קוד. 23 00:01:12,651 --> 00:01:14,966 המושגים שתלמדו הם מה שמתכנתי מחשבים משתמשים בו מדי יום, 24 00:01:14,966 --> 00:01:20,239 והם הבסיס למדעי המחשב. 25 00:01:20,516 --> 00:01:23,151 תוכנית היא אוסף של הוראות שאומרות למחשב מה לעשות. 26 00:01:23,151 --> 00:01:26,021 בואו נבנה קוד לתוכנית שתעזור לאלזה ליצור קו פשוט. 27 00:01:26,021 --> 00:01:30,691 נשתמש בו בהמשך כדי ליצור תבניות מורכבות יותר. 28 00:01:30,691 --> 00:01:33,217 המסך שלכם מחולק לשלושה חלקים עיקריים. 29 00:01:34,202 --> 00:01:37,936 משמאל נמצא משטח הקרח, שבו תריצו את התוכנית שלכם. 30 00:01:38,929 --> 00:01:43,332 ההוראות לכל שלב כתובות מתחת למשטח. 31 00:01:44,224 --> 00:01:47,257 האזור האמצעי הוא ארגז הכלים, 32 00:01:48,418 --> 00:01:50,790 וכל אחד מהבלוקים האלה הוא פעולה שאלזה ואנה יכולות לעשות. 33 00:01:50,916 --> 00:01:54,746 החלל הלבן מימין נקרא "סביבת העבודה", ושם נבנה את התוכנית שלנו. 34 00:01:55,995 --> 00:01:59,283 כדי לנוע במשטח הקרח, תצטרכו להשתמש בבלוק "זוז קדימה". 35 00:01:59,768 --> 00:02:01,627 כאן הבלוק "זוז קדימה" אומר: "זוז קדימה 100 פיקסלים". 36 00:02:01,627 --> 00:02:05,757 כשאנו לוחצים על "הרץ", מה קורה? 37 00:02:05,757 --> 00:02:10,683 אלזה נעה קדימה לאורך מרחק מסוים על המסך. 100 פיקסלים, למעשה. 38 00:02:10,880 --> 00:02:14,848 פיקסלים הם ריבועים זעירים מאוד על מסך המחשב שלך. 39 00:02:15,005 --> 00:02:19,994 הבלוק האחר בחידה זו אומר: "פנה ימינה 90 מעלות". 40 00:02:20,432 --> 00:02:23,316 כשאנו משתמשים בבלוק "פנה ימינה", אלזה פונה במידה מסוימת. 41 00:02:23,316 --> 00:02:28,896 אתם יכולים לשחק עם המרחק שאתם רוצים שאלזה תפנה. 42 00:02:28,896 --> 00:02:32,914 הזווית נמדדת מהנתיב שלפני אלזה, אז זו פנייה בת 90 מעלות, 43 00:02:33,036 --> 00:02:37,875 וזו פנייה בת 120 מעלות. 44 00:02:38,035 --> 00:02:42,763 וזכרו, אתם יכולים לשנות את מספר הפיקסלים או המעלות בהקשה על החיצים שלצידם.