WEBVTT 00:00:06.041 --> 00:00:10.440 אז באיזו כיתה את? -בכיתה ב'. -בכיתה י'. -בכיתה א'. 00:00:10.440 --> 00:00:11.680 הייתי בכיתה ח' כשלמדתי לתכנת. 00:00:11.680 --> 00:00:14.539 קיבלתי את המחשב הראשון שלי כשהייתי בכיתה ו'. -מה שהלהיב אותי 00:00:14.539 --> 00:00:16.759 זו היכולת לפתור לאנשים בעיות. -את יכולה להביע את עצמך, את יכולה לבנות משהו 00:00:16.759 --> 00:00:20.101 מתוך רעיון. -מדעי המחשב הם הבסיס להרבה מהדברים שיעשו סטודנטים 00:00:20.309 --> 00:00:23.538 ובעלי מקצוע בעשרים או בשלושים השנים הבאות. -אני אוהבת לתכנת 00:00:24.486 --> 00:00:27.083 כי אני אוהבת לעזור לאנשים. -אני מקבלת את ההזדמנות לבנות משהו 00:00:27.083 --> 00:00:31.153 שיקל את החיים של אנשים. -אני חושב שזה הדבר הכי דומה שיש לנו לכוחות-על. 00:00:31.153 --> 00:00:34.122 החלק החשוב ביותר הוא להתחיל. -אני מתחילה בעצמי, ואני רוצה שתלמדו איתי. 00:00:34.219 --> 00:00:39.173 היי, שמי לינדזי. 00:00:39.319 --> 00:00:41.493 יש לי תואר בתיאטרון מהקולג', אבל למדתי גם מדעי המחשב. 00:00:41.607 --> 00:00:43.763 כיום אני דוגמנית, שחקנית, וכותבת יישומים משלי. 00:00:43.868 --> 00:00:48.025 בואו נשתמש בקוד ונעזור לאנה ואלזה לחקור את הקסם והיופי של הקרח. 00:00:48.099 --> 00:00:49.339 תוכלו ליצור פתיתי שלג וצורות כשתחליקו על הקרח 00:00:49.339 --> 00:00:53.069 ולבנות ארץ חורף פלאית, שתוכלו לשתף עם חבריכם. 00:00:53.069 --> 00:00:56.086 בשעה הקרובה, תלמדו את יסודות הקידוד. 00:00:56.241 --> 00:01:01.295 בדרך כלל תכנות נעשה באמצעות טקסט, 00:01:01.440 --> 00:01:04.795 אך אנו נשתמש ב"בלוקלי", שמשתמש בבלוקים חזותיים שאפשר לגרור ולהניח כדי לכתוב תוכניות. 00:01:04.798 --> 00:01:07.689 כך גם סטודנטים באוניברסיטה לומדים את היסודות. 00:01:08.395 --> 00:01:11.753 מתחת לפני השטח, אתם עדיין יוצרים קוד. 00:01:12.651 --> 00:01:14.966 המושגים שתלמדו הם מה שמתכנתי מחשבים משתמשים בו מדי יום, 00:01:14.966 --> 00:01:20.239 והם הבסיס למדעי המחשב. 00:01:20.516 --> 00:01:23.151 תוכנית היא אוסף של הוראות שאומרות למחשב מה לעשות. 00:01:23.151 --> 00:01:26.021 בואו נבנה קוד לתוכנית שתעזור לאלזה ליצור קו פשוט. 00:01:26.021 --> 00:01:30.691 נשתמש בו בהמשך כדי ליצור תבניות מורכבות יותר. 00:01:30.691 --> 00:01:33.217 המסך שלכם מחולק לשלושה חלקים עיקריים. 00:01:34.202 --> 00:01:37.936 משמאל נמצא משטח הקרח, שבו תריצו את התוכנית שלכם. 00:01:38.929 --> 00:01:43.332 ההוראות לכל שלב כתובות מתחת למשטח. 00:01:44.224 --> 00:01:47.257 האזור האמצעי הוא ארגז הכלים, 00:01:48.418 --> 00:01:50.790 וכל אחד מהבלוקים האלה הוא פעולה שאלזה ואנה יכולות לעשות. 00:01:50.916 --> 00:01:54.746 החלל הלבן מימין נקרא "סביבת העבודה", ושם נבנה את התוכנית שלנו. 00:01:55.995 --> 00:01:59.283 כדי לנוע במשטח הקרח, תצטרכו להשתמש בבלוק "זוז קדימה". 00:01:59.768 --> 00:02:01.627 כאן הבלוק "זוז קדימה" אומר: "זוז קדימה 100 פיקסלים". 00:02:01.627 --> 00:02:05.757 כשאנו לוחצים על "הרץ", מה קורה? 00:02:05.757 --> 00:02:10.683 אלזה נעה קדימה לאורך מרחק מסוים על המסך. 100 פיקסלים, למעשה. 00:02:10.880 --> 00:02:14.848 פיקסלים הם ריבועים זעירים מאוד על מסך המחשב שלך. 00:02:15.005 --> 00:02:19.994 הבלוק האחר בחידה זו אומר: "פנה ימינה 90 מעלות". 00:02:20.432 --> 00:02:23.316 כשאנו משתמשים בבלוק "פנה ימינה", אלזה פונה במידה מסוימת. 00:02:23.316 --> 00:02:28.896 אתם יכולים לשחק עם המרחק שאתם רוצים שאלזה תפנה. 00:02:28.896 --> 00:02:32.914 הזווית נמדדת מהנתיב שלפני אלזה, אז זו פנייה בת 90 מעלות, 00:02:33.036 --> 00:02:37.875 וזו פנייה בת 120 מעלות. 00:02:38.035 --> 00:02:42.763 וזכרו, אתם יכולים לשנות את מספר הפיקסלים או המעלות בהקשה על החיצים שלצידם.