Millä luokalla olet? Toisella. Luokion ekalla. Ekalla luokalla.
Opin ohjelmoimaan kahdeksannella luokalla.
Sain ensimmäisen tietokoneeni kuudennella luokalla.
Innostun siitä, että voin ratkaista ihmisten ongelmia.
Voit ilmaista itseäsi, voit toteuttaa ideoitasi.
Tietojenkäsittelytiede on perustana monille asioille,
joita opiskelijat ja ammattilaiset tekevät seuraavina 20 tai 30 vuotena.
Pidän ohjelmoinnista, koska haluan auttaa ihmisiä.
Pystyn rakentamaan uusia asioita, jotka helpottavat ihmisten elämää.
Tämä on melkein kuin olisi supervoimia!
Alkuun pääseminen on tärkeintä.
Olen aloittelija itsekin ja haluan että opit kanssani.
Hei, nimeni on Lyndsey
Opiskelin teatterialaa, mutta myös tietojenkäsittelyä.
Ja nyt toimin mallina, näyttelijänä ja teen omia appseja.
Koodataan Annan ja Elsan kanssa kun he tutkivat jään kauneutta ja taikaa.
Luo lumihiutaleita ja kuvioita luistimilla.
Luo taianomainen lumimaa, jonka voit jakaa ystäviesi kanssa.
Tämän tunnin aikana opit ohjelmoinnin perusteet.
Perinteisesti ohjelmointikieli on tekstiä,
mutta me käytämme valmiita ohjelmointilohkoja, jotka voit vetää paikoilleen ohjelmaksi.
Näin ohjelmoinnin alkeita opetellaan yliopistossakin.
Taustalla on kuitenkin tekstikoodi, jonka sinä luot.
Opit käsitteitä, joita tietokoneohjelmoijat käyttävät päivittäin.
Nämä ovat tietojenkäsittelytieteen perusteita.
Ohjelma on sarja käskyjä, jotka kertovat tietokoneelle mitä tehdä.
Tehdään yhdessä koodi ohjelmalle, joka auttaa Elsaa tekemään viivan.
Käytämme tätä myöhemmin kun luomme monimutkaisempia kuvioita.
Näyttö on jaettu kolmeen osaan:
Vasemmalla on jään pinta, jossa ohjelmasi toimii.
Eri tasojen ohjeet lukevat heti pinnan alla.
Keskimmäinen osa on työkalupakki.
Jokainen ohjelmalohko kertoo mitä Elsa tai Anna voi tehdä.
Valkoinen osa oikealla on työskentelyalue, jossa rakennamme ohjelmamme.
Pääset liikkumaan jäällä kun käytät "liiku eteenpäin" -lohkoa.
Tässä "liiku eteenpäin" -lohkossa lukee: Liiku eteenpäin 100 kuvapistettä.
Kun painamme "Suorita" -näppäintä... Mitä tapahtuu?
Elsa liikkuu jäällä eteenpäin 100 kuvapisteen verran.
Kuvapisteet ovat hyvin pieniä neliöitä tietokoneen kuvaruudulla.
Toisessa lohkossa lukee "käänny oikealle 90 astetta".
Kun käytämme tätä "käänny oikealle" -lohkoa, Elsa kääntyy.
Voit kokeilla miten paljon haluat Elsan kääntyvän.
Kulma lasketaan polusta Elsan edessä, joten tämä on 90 asteen käännös...
ja tämä on 120 asteen käännös.
Voit muuttaa numeroita klikkaamalla nuolta.