Quand il est question d'animation dans les jeux-vidéos, leur clarté est cruciale.
Bien sûr, l'animation doit également être belle et impressionnante.
Mais le plus important, c'est qu'elle soit compréhensible pour les joueurs.
En effet, dans un jeu, le rôle principal de l'animation est informatif,
en donnant un feedback visuel au joueur,
et en l'informant sur le gameplay.
On appuie sur un bouton, et voir notre personnage effectuer l'action
sert à confirmer visuellement que le jeu a bien reçu l'input.
Si un boss va attaquer, c'est à l'animation de nous le faire savoir.
Mais parfois, l'animation d'un personnage ne suffit pas à rendre le jeu clair.
Surtout si le joueur doit faire attention à plusieurs choses en même temps,
et si le personnage du joueur est vraiment très petit.
Dans ces circonstances, l'animation aura peut-être besoin d'un coup de pouce.
Alors, on va en discuter.
Je m'appelle Dan, et bienvenue sur New Frame Plus.
Je vais m'intéresser à l'animation du perso du joueur dans Hollow Knight,
que j'appellerai à partir de maintenant Chevalier Insecte.
Ce n'est pas son nom officiel, mais je m'en moque.
Chevalier Insecte.
Trois de mes Patrons m'ont demandé d'en parler :
Francis Lord, Bluesparks et Jochem Kujipers.
Les trois animations qu'ils voulaient que j'aborde ont, en fait, un point commun.
Toutes montrent la valeur fonctionnelle de l'animation d'effets spéciaux.
Si vous ne le saviez pas, l'animation d'effets spéciaux, c'est l'art d'animer
des choses comme le feu, l'eau, la fumée, les explosions, la magie.
Ce n'est pas que la capacité à recréer leur apparence et propriétés physiques,
même si cela représente une partie importante de ce travail.
Mais c'est aussi l'art d'éxagérer et de styliser ces éléments,
dans un but esthétique et fonctionnel.
Les effets spéciaux jouent un rôle vital dans les jeux vidéos, car
parmi tous les éléments visuels à l'écran, ils peuvent être considérés
comme le meilleur moyen de renseigner sur le gameplay.
L'animation du Chevalier Insecte est superbe, très mignonne.
Je l'adore, celui-là.
Mais quand il faut communiquer des informations essentielles sur le gameplay,
et donner au joueur un feedback visuel considérant leurs inputs,
regardez l'animation du perso et vous vous rendrez compte que, très souvent,
l'animation des effets spéciaux et le bruitage sont extrêmement utiles.
Prenez le Coeur de Cristal, par exemple.
Les effets spéciaux et le bruitage ne font pas que montrer sa puissance,
ils permettent aussi à donner au joueur toutes les informations dont il a besoin !
Quand on maintient le bouton, on sent que le pouvoir se charge,
grâce à l'effet du vent tourbillonnant et aux cristaux qui apparaissent au sol.
Et on sait que le coup est chargé
grâce au flash de lumière et aux rafales de vents.
Le Chevalier Insecte a les mêmes quatre frames d'animation
à la fois quand le coup se charge, et quand il est chargé.
Mais les différents effets spéciaux rendent ces phases très distinctes.
Chevalier Insecte brille plusieurs fois, les cristaux s'éclaircissent,
une aura de pouvoir pulse autour de lui. L'écran vibre beaucoup.
On sent très bien l'énergie accumulée, qui n'attend que d'être relâchée.
Et quand on relâche le bouton... Boum !
L'écran s'illumine, un gros bang et des éclats de cristaux dans notre sillage.
Tremblement de la caméra, des rafales de vent... Des effets spéciaux partout !
Et si on arrête manuellement la ruée,
cette décélération soudaine est soulignée par le vent qui souffle dans l'autre sens.
On pourrait dire que l'animation du perso reste un élément visible central du coup.
La posture du Chevalier nous en apprend beaucoup.
Le fait qu'il s'accroupisse avant la ruée, son corps élancé en vol,
la façon dont il se recroqueville sur lui-même, pour arrêter l'action...
L'animation du personnage contribue beaucoup.
Ensuite, observons le Cri des Abysses, une des attaques magiques les plus fortes.
Le mouvement du Chevalier reste un élément important,
mais surtout pendant les premières frames.
Il se ramasse pour anticiper la suite,
comme s'il allait libérer quelque chose.
Puis il se transforme en une petite créature des abysses à tentacules.
Le perso est très cool, mais c'est franchement difficile de le remarquer
sur le moment, à cause de l'énorme explosion magique qui fait trembler l'écran.
L'attaque débute avec une petite explosion
puis les visages du Cri de l'Abysse s'étendent d'un coup, légèrement flous.
Et il ne reste qu'un nuage de particules qui ne s'attarde un instant... magnifique.
L'animation du personnage joue à nouveau un rôle ici.
Elle prépare le coup avec ces frames d'anticipation,
mais toutes les infos visuelles qui importent au gameplay
viennent de la portée et durée de l'explosion.
Mais si on prend un exemple plus extrême,
regardez la réaction du perso quand il est attaqué.
Quand on est touché par une attaque ennemie, il faut le savoir.
Cette animation est presque entièrement basée sur les effets spéciaux et le bruitage.
L'animation du personnage ne représente que deux dessins et une pose.
Dans le chaos d'un combat contre un boss, on ne voit pas ce changement de pose.
Lors d'un combat mouvementé, on remarque à peine qu'un perso clignote.
Mais un arrêt complet de 20 frames, accompagné de l'effet de flash,
le tremblement de l'écran, et le bruitage ? Bonne chance pour l'ignorer !
Et si une attaque fait deux fois plus de dégâts,
on peut à peine voir le Chevalier Insecte parmi tous les effets spéciaux.
Je me répète, je ne veux pas minimiser l'importance de l'animation du personnage.
L'inclinaison du masque, et la nouvelle ligne d'action montre le mouvement.
Mais si on retire les effets spéciaux et le bruitage,
ces mouvements n'ont plus de puissance. On ne comprend même pas ce qu'on voit !
Regardez ce qu'il se passe si je les enlève lors de l'attaque simple.
Ca ne ressemble plus à rien !
Hollow Knight montre particulièrement bien
à quel point de bons effets spéciaux sont versatiles.
En plein combat, le Chevalier n'apparaîtra que dans votre vision périphérique.
car il faut observer les ennemis et autres dangers.
Mais on a encore besoin que le feedback visuel après input soit clair,
connaître précisément la portée de notre arme,
est-ce que le Coeur de Cristal est chargé, à quel point on est touché.
Et même si le Chevalier Insecte est petit, et rapide,
et même s'il est caché par son masque et sa cape,
de toutes façons, on les remarque peu.
Parce que qui sait ce que va faire ce boss ?
On suit quand même facilement ce que fait le Chevalier Insecte.
Voilà de l'animation d'effets spéciaux de qualité.
Je peux dire que j'adore ce jeu ? Il contient tant de merveilles à analyser.
J'y ai joué pour la première fois récemment, sur notre chaîne PlayFrame,
et c'est une de mes choses préférées.
Dans la description, je mettrai le lien du playthrough.
Mais merci à Francis, Bluesparks et Jochem pour m'avoir donné une excuse
d'étudier l'animation de ce jeu davatange.
Si vous voulez me proposer une animation à analyser dans un prochain épisode,
pensez à me soutenir, comme ces Êtres Supérieurs.
Merci d'avoir regardé la vidéo, et à la prochaine fois !