1 00:00:04,656 --> 00:00:08,769 Hvad klasse er du i? Anden. Tiende. Første. 2 00:00:08,769 --> 00:00:11,172 Jeg var i 8. klasse, da jeg lærte at programmere. 3 00:00:11,172 --> 00:00:14,110 Jeg fik min første computer i 6. klasse. 4 00:00:15,300 --> 00:00:18,700 Det, der virkelig begejstrer mig, er at kunne løse folks problemer. 5 00:00:18,700 --> 00:00:23,414 Du kan udtrykke dig, du kan bygge ting ud fra en ide. 6 00:00:23,414 --> 00:00:27,210 Computervidenskab er grundlag for mange af de ting universitetsstuderende og 7 00:00:27,210 --> 00:00:29,982 professionelle vil gøre i de næste 20 eller 30 år. 8 00:00:29,982 --> 00:00:32,969 Jeg kan lide at programmere, da jeg kan lide at hjælpe folk. 9 00:00:32,969 --> 00:00:37,646 Jeg får mulighed for at bygge noget, der gør folks liv nemmere. 10 00:00:37,646 --> 00:00:40,721 Jeg tror, det er det tætteste vi kommer på at have supermagter. 11 00:00:40,721 --> 00:00:42,650 Det vigtigste er at komme i gang. 12 00:00:42,650 --> 00:00:46,829 Jeg er selv begynder, og jeg vil have at I lærer sammen med mig. 13 00:00:46,829 --> 00:00:49,792 Har du et yndlingsvideospil, du altid ønskede at lave? 14 00:00:49,792 --> 00:00:54,343 Vi skal til at komme i gang med at skabe sådanne spil ved at bruge Play Lab. 15 00:00:54,343 --> 00:00:57,799 Gode spil har en fortælling, og hver fortælling har figurer. 16 00:00:57,799 --> 00:01:02,670 Figurer gør ting såsom at tale, flytte, bevæge interagere med hinanden, sågar 17 00:01:02,670 --> 00:01:07,430 score point gennem spillets regler. I dag vil vi lære, hvordan vi gør alle 18 00:01:07,430 --> 00:01:13,360 disse ting med sjove figurer såsom hekse, zombier, rumvæsener og dyr og så bygge 19 00:01:13,360 --> 00:01:18,220 et spil helt fra starten, der kan deles og spilles på en telefon. 20 00:01:18,220 --> 00:01:22,700 Din skærm er delt i 3 hoveddele. Til venstre er spilområdet, hvor dit program 21 00:01:22,700 --> 00:01:28,310 vil køre. Vejledningerne for hvert niveau står nedenfor. Mellemområdet er 22 00:01:28,310 --> 00:01:33,180 værktøjskassen, og hver af disse blokke er et stykke kode. Det hvide område til højre 23 00:01:33,180 --> 00:01:38,260 hedder arbejdsområdet, og det er der, vi vil bygge vores program. 24 00:01:38,260 --> 00:01:43,036 Til at begynde med skal du forbinde dine blokke til den orange "ved kørsel"-blok. 25 00:01:43,036 --> 00:01:47,760 Du kan kæde flere blokke sammen ved at trække dem ud, til du ser den gule linje, 26 00:01:47,760 --> 00:01:50,387 og de vil springe sammen. 27 00:01:50,387 --> 00:01:55,340 I denne første gåde er vores figur en pingvin, og vi får den til at sige "Hej" 28 00:01:55,340 --> 00:02:00,527 ved at trække "sig"-blokken ud, forbinde den til "ved kørsel"-blokken og skrive 29 00:02:00,527 --> 00:02:04,560 "Hej". Vi kan også få pingvinen til at bevæge sig ved at bruge "flyt højre"- og 30 00:02:04,560 --> 00:02:09,471 "flyt venstre"-blokkene. Når dine blokke er på plads, tryk "kør knappen" for at se, 31 00:02:09,471 --> 00:02:14,811 hvad du har programmeret. Kom i gang, og til slut vil du kunne skabe dit eget spil 32 00:02:14,811 --> 00:02:18,222 med alle slags spillere, der kan interagere, blive glade eller bedrøvet, 33 00:02:18,222 --> 00:02:22,630 score point eller kaste ildkugler eller sågar få hinanden til at forsvinde. 34 00:02:23,042 --> 00:02:26,142 Det er op til dig, og det spil, du vil skabe.