WEBVTT 00:00:03.720 --> 00:00:12.022 수백 개의 게임이 매 달마다 스팀상점, 스위치 e-shop, 플스 스토어에 발매되고 있는 현재 00:00:12.022 --> 00:00:18.840 게임 제작에있어 가장 어려운 부분은 내가 만든 게임의 존재를 다른 사람들에게 알리는 것입니다. 00:00:18.840 --> 00:00:25.480 여러가지 좋은 홍보 수단이 있겠지만, 여전히 핵심되는 요소는 잘 만든 트레일러 영상입니다. 00:00:25.480 --> 00:00:33.300 트레일러는 약 90초의 시간 동안 플레이 영상을 예비 플레이어들의 눈에 직접적으로 비춰줍니다. 00:00:33.300 --> 00:00:38.910 이제 궁금증을 던지기에 적절한 시간이 왔으니 놓치지 말고 봐주세요, 00:00:38.910 --> 00:00:41.290 :무엇이 좋은 예고편을 만드는가? NOTE Paragraph 00:00:41.290 --> 00:00:45.220 우선 트레일러가 실질적으로 무엇을 담아야 하는지 알아야 합니다. 00:00:45.220 --> 00:00:49.140 트레일러는 게임 플레이 영상을 무작위로 짜집기 한 것이 아닙니다. 00:00:49.140 --> 00:00:51.450 무미건조한 설명 역시 아니며, 00:00:51.450 --> 00:00:53.670 오프닝 컷씬 또한 아닌데다, 00:00:53.670 --> 00:00:55.660 구매를 유도하는 설득은 결코 아닙니다. 00:00:55.660 --> 00:00:58.740 "이봐, 이거 한번 봐봐. 질문하나 하지." 00:00:58.740 --> 00:01:03.150 "너도 좀 쩔고 지리는거 좋아하냐? 그럼 당장 이 게임을 해봐야 돼 임마." 00:01:03.150 --> 00:01:05.600 "개지리고 중독성도 쩐다고." 00:01:05.600 --> 00:01:13.220 (윽..) 대신에, 트레일러가 보여줘야 할 핵심은 이 게임이 가지는 독특한 요소를 보여주는 것입니다. 00:01:13.220 --> 00:01:16.553 모든 유명 인디 게임에는 저마다 독특한 매력이 있습니다. 00:01:16.553 --> 00:01:20.319 <크립트 오브 더 네크로댄서>의 개발자 Ryan Clark이 설명하길 00:01:20.319 --> 00:01:26.590 "게임에 대한 흥미로운 정보는 사람들이 게임을 플레이하거나 토론하게 만든다." 00:01:26.590 --> 00:01:32.420 이러한 매력은 기발한 게임 메카닉일 수도 있습니다. 음악의 박자에 맞춰 이동하는 던전 크롤러나 00:01:32.420 --> 00:01:35.870 전투중 적에게 말을 걸 수 있는 RPG 처럼요. 00:01:35.870 --> 00:01:42.400 아니면 여러 장르의 신나는 조합일지도 모릅니다. 카드덱을 만드는 로그라이크나 스텔스-플랫포머와 같이. 00:01:42.400 --> 00:01:46.430 또 전에 본적 없는 독특한 설정이나 스토리 역시 매력이 될 수 있습니다. 00:01:46.430 --> 00:01:48.780 혹은 매우 특징적인 아트스타일도 가능합니다. 00:01:48.780 --> 00:01:53.210 트레일러는 이러한 매력을 플레이어나 기자들에게 설명할 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 00:01:53.210 --> 00:01:59.170 그들은 대화, 트윗, 기사제목 등에서 여러분의 아이디어를 공유할 것입니다. 00:01:59.170 --> 00:02:04.520 수 많은 트레일러의 제작자로 유명한 Derek Lieu가 말하길, "내가 중요하게 생각하는 것은" 00:02:04.520 --> 00:02:10.893 "트레일러를 본 후 누군가가 게임에 대해 이야기를 할 때, 공유될 아이디어가 간단할 수록" 00:02:10.893 --> 00:02:12.910 "더 많이 공유될 것이라 생각한다." 00:02:12.910 --> 00:02:17.500 아름다운 디자인의 <GRIS>와 같은 게임들은 그 자체만으로도 팔리고 있습니다. 00:02:17.500 --> 00:02:22.200 하지만 여러분이 만든 매력이 창의적인 게임 메카닉이라면 그에 대해 설명할 필요가 있습니다. 00:02:22.200 --> 00:02:27.060 특히 아이디어가 복잡하고 시각자료만으로 쉽게 전달이 잘 되지 않는다면 00:02:27.060 --> 00:02:30.690 -이야기가 여러 분기로 나뉘어 지거나 절차적인 생성 요소등이 존재하는 경우 00:02:30.690 --> 00:02:33.670 직접적인 설명이 더 적합할 것입니다. 00:02:33.670 --> 00:02:36.849 예를들어 글자로 된 타이틀 카드를 띄우거나 00:02:36.849 --> 00:02:38.910 음성 더빙을 이용할 수도 있습니다. 00:02:38.910 --> 00:02:42.200 <Heaven’s Vault>를 예시로 들어보겠습니다. 00:02:42.200 --> 00:02:46.099 ALIYA: "나는 고고학자고 발굴작업을 하고 있어." 00:02:46.100 --> 00:02:51.870 "내가 해독하는 모든 문서가 퍼즐의 한 조각이야." 00:02:51.870 --> 00:02:59.120 "내가 항해하는 모든 달들이 탐험할 새로운 길이 되곤 해." 00:02:59.120 --> 00:03:08.290 "그리고 이 새로운 발견들은 모두, 이야기를 완전히 바꿀 수도 있겠지." 00:03:08.290 --> 00:03:12.319 이러한 몇 마디의 단어들이 게임의 핵심을 깔끔하게 설명합니다. 00:03:12.319 --> 00:03:16.520 당신은 고고학자이며 비문을 번역하고 우주를 여행합니다. 00:03:16.520 --> 00:03:19.310 그리고 당신의 행동에 따라 스토리가 달라집니다. 00:03:19.310 --> 00:03:24.250 단순히 대화의 나열이 아닌, 게임의 핵심 아이디어를 명확하게 설명하고 있습니다. 00:03:24.250 --> 00:03:29.482 무엇보다도, 개발자들은 게임 주인공의 여배우에게 대본을 읽게 했습니다. 00:03:29.482 --> 00:03:36.121 - 판매 목적보다는 좀 더 자연스럽게 느껴지고, 또한 우리에게 게임의 캐릭터 중 하나를 소개시켜 줍니다. 00:03:36.121 --> 00:03:39.730 그러나, 만약 게임이 그 자체로 말한다면, 그대루 두는 게 좋습니다. 00:03:39.730 --> 00:03:43.344 시청자들은 자신에게 무슨 일이 일어나는지 알게 될 때, 00:03:43.344 --> 00:03:47.290 보다 적극적으로 트레일러를 보게 된다고 생각합니다. 00:03:47.290 --> 00:03:51.989 이는 명확하고 단순하게 어떻게 게임을 하는지 보여줌으로 달성될 수 있습니다. 00:03:51.989 --> 00:03:56.299 제정신이 아닌 룰을 바꾸는 게임 의 트레일러에서 00:03:56.299 --> 00:04:03.670 BABA IS YOU 문장이 ROCK IS YOU 로 바뀌고 바위가 움직이기 시작하는 걸 처음 봅니다. 00:04:03.670 --> 00:04:08.860 이것은 플레이어가 게임의 가장 기본적인 규칙을 조작하는 방법을 우아하게 요약합니다. 00:04:08.860 --> 00:04:11.719 여기 다른 게임<Way of The Passive Fist>가 있습니다. 00:04:11.719 --> 00:04:17.799 - 적이 나가 떨어질 때 까지 패링하고, 한 방으로 KO 시키는 00:04:17.799 --> 00:04:22.859 이를 보여주기 위해 트레일러는 주인공이 10초 동안 공격을 막아내는 것으로 시작합니다. 00:04:25.095 --> 00:04:28.311 그리고 액션이 느려지고, 음악은 멈추고 00:04:28.311 --> 00:04:32.260 영웅은 지친 적을 찔러서, 스크린을 가로질러 날아가게 합니다. 00:04:32.260 --> 00:04:35.764 그리고 <오브라 딘 호의 귀환> 트레일러에서는 00:04:35.764 --> 00:04:40.154 우리는 시체, 회중 시계, 어떤 죽음에 대한 삽화, 00:04:40.154 --> 00:04:44.060 마지막으로 일지에 시체의 죽음에 대한 정보를 기록하는 것을 봅니다. 00:04:44.060 --> 00:04:47.792 여러분의 트레일러를 전 과정의 튜토리얼로 채울 필요는 없습니다. 00:04:47.792 --> 00:04:51.410 하지만, 그들이 정확히 게임에서 무엇을 하는지 혼란스러운 상태로 남아서는 안 됩니다. 00:04:51.410 --> 00:04:55.713 트레일러 제작자 M Joshua 는 말합니다. "다음을 첫 번째 주요 허들이라고 생각해라" 00:04:55.713 --> 00:05:01.419 :플레이어는 자신이 이해하지 못하는 게임의 내부를 상상할 수 없습니다. 00:05:01.419 --> 00:05:07.150 여러분이 이미 시청자의 관심을 잃었다면 여러분의 게임을 설명하는 것은 무의미 합니다. 00:05:07.150 --> 00:05:10.292 속도 조절은 매우 중요합니다. 만약 이를 제대로 이해하지 못한다면, 00:05:10.292 --> 00:05:14.450 여러분의 시청자들은 버림받은 FallOut76 플레이어보다 더 빨리 나갈 것입니다. 00:05:14.450 --> 00:05:20.670 이를 제대로 하려면, Derek Lieus의 강렬함 그래프를 베끼는 것 보다 더 나쁜 것을 할 수 도 있습니다. 00:05:20.670 --> 00:05:24.433 - 그래프는 다음과 같습니다. 00:05:24.433 --> 00:05:26.419 Step One: Cold Open (TV 프로그램이나 영화를 시작하기 전에 원작자, 감독, 제작사, 출연진 등의 소개 문구 없이 바로 영상이 시작되는 것) 00:05:26.419 --> 00:05:29.867 트레일러의 시작은 올바르게 하기 위해 아주 중요합니다. 00:05:29.867 --> 00:05:35.760 그래서 Derek 은 강렬한 액션의 순간, 짧은 게임 플레이 또는 농담으로 종종 시작합니다. 00:05:35.760 --> 00:05:41.220 DELIAH : 화물 목록은 사람들이 멀지 않다고 말한다. 이건 꽤 위험해. 너도 한 패지? 그렇지? 00:05:41.229 --> 00:05:43.710 HENRY : 별로 안 위험해 보이는데, 워 워 00:05:43.710 --> 00:05:44.710 DELLIAH : Henry! 00:05:44.710 --> 00:05:46.840 HENRY : 진지하게 나 여기 처음이야 00:05:46.840 --> 00:05:47.840 DELLIAH : 젠장 00:05:47.840 --> 00:05:51.919 관문을 나서자마자 설명으로 시청자들을 지루하게 하지 마세요. 00:05:51.919 --> 00:05:56.729 중요한 영향력이 있지 않다면, 스튜디오 로고들도 자제하세요. 00:05:56.729 --> 00:06:00.410 "From FTL 제작자" 이는 이 자체로 훅입니다. 00:06:00.410 --> 00:06:05.910 그러나 <Constipated Gorilla Studio> 는 어떤 의미도 없습니다. 왜냐하면 제가 막 만들었기에 00:06:05.910 --> 00:06:10.620 전체 트레일러 내내 그 정도의 강렬함을 유지할 수도 없습니다. 00:06:10.620 --> 00:06:16.110 멈추지 않는 액션은 지치고, 시청자들도 멍해져서 주의를 잃기 시작합니다. 00:06:16.110 --> 00:06:19.310 Step Two : 소개 00:06:19.310 --> 00:06:24.942 이 지점에서 Derek 은 잠시 늦춰, 시청자의 관심을 덜 강렬한 것으로 돌립니다. 00:06:24.990 --> 00:06:32.273 지금이 스토리, 세계관, 아니면 이전에 말한 게임 메커닉을 설명하기 좋은 시간입니다. 00:06:32.310 --> 00:06:35.426 시청자의 관심이 Cold open 으로 확보되고, 00:06:35.426 --> 00:06:39.655 무엇이 일어나는 지 설명에 대한 기본적인 이해로 00:06:39.655 --> 00:06:42.619 우리는 Step 3 : 확대 로 나아갈 수 있습니다. 00:06:42.619 --> 00:06:45.033 여기서 우리는 위에 만들어갈 수 있습니다. 00:06:45.033 --> 00:06:48.550 천천히 강렬함을 증가시키고, 메커닉을 더하고, 00:06:48.550 --> 00:06:51.514 액션을 증가시키고, 더 많은 폭발을 보여주고, 00:06:51.514 --> 00:06:53.944 컷 사이의 시간을 줄일 수 있습니다. 00:06:53.944 --> 00:06:57.162 여기서 많은 다양성을 갖는 것은 정말 중요합니다. 00:06:57.162 --> 00:07:00.756 만약 여러분이 같은 종류의 적, 위치만 보여준다면, 00:07:00.756 --> 00:07:03.569 시청자는 "이게 전부인가?" 라고 생각하기 시작할 것입니다. 00:07:03.569 --> 00:07:06.730 매 컷마다, 다른 것을 보여주는 포인트를 만드십시오. 00:07:06.730 --> 00:07:09.406 많은 트레일러 제작자들이 00:07:09.406 --> 00:07:13.046 주인공이 움직이지 않지만 배경과 적들은 움직일 떄, 00:07:13.046 --> 00:07:16.936 컨텐츠가 많아보이도록 하는 귀여운 트릭이 있습니다. 00:07:16.936 --> 00:07:21.960 조금 낡긴 했지만, 그래도 "60개 레벨" 이라고 적힌 타이틀 카드 보다는 낫습니다. 00:07:21.960 --> 00:07:23.939 Step 4 : 클라이맥스 00:07:23.939 --> 00:07:29.259 액션이 가장 강렬한 지점까지 가고, 멈추는 곳입니다. 00:07:29.259 --> 00:07:31.424 우리는 모든 것을 보여주고 싶지 않고, 00:07:31.424 --> 00:07:35.630 이상적으로 우리는 시청자들의 마음 속에 궁금증들을 남기고 싶습니다. 00:07:35.630 --> 00:07:39.290 이 <Hyper Light Drifter> 트레일러는 무시무시한 보스전으로 끝납니다. 00:07:39.290 --> 00:07:41.280 이 <FireWatch> 트레일러는 00:07:41.280 --> 00:07:45.410 여러분이 게임을 하고 다음에 무엇이 일어나는지 보고싶게 만드는 미스터리를 설정합니다. 00:07:45.410 --> 00:07:48.980 DELILAH : 잠깐, 벌써 도착했어? 너의 탑에 없는거야? 00:07:48.980 --> 00:07:50.500 HENRY : 응 없어. 00:07:50.500 --> 00:07:54.020 DELILAH : 그럼 누구야? 00:07:54.020 --> 00:08:01.300 드디어 우리가 마지막으로 게임의 이름, 로고, 플랫폼, 출시일 등을 공개하는 지점입니다. 00:08:01.300 --> 00:08:08.590 그리고 어쩌면 부탁 - 시청자들을 혼란하게 하지 마세요. 단 한 가지만 부탁하세요. 00:08:08.590 --> 00:08:12.229 그리고 때떄로, Step 5 : 버튼 00:08:12.229 --> 00:08:17.240 귀여운 추가 농담, 약간의 액션, 트레일러 끝의 장난. 00:08:17.240 --> 00:08:19.760 결국 좋은 분위기로 끝내고 싶은 것이니까요. 00:08:27.620 --> 00:08:30.539 트레일러에 대한 발표는 특히 중요합니다. 00:08:30.539 --> 00:08:36.989 짧은 시간, 많은 짧은 컷, 그리고 첫 인상이 여러분이 지금 가진 전부입니다. 00:08:36.989 --> 00:08:40.389 모든 프레임 수를 세는 것이 매우 중요합니다. 00:08:40.389 --> 00:08:43.800 가장 중요한 것은, 트레일러를 읽을 수 있게 만드는 것입니다. 00:08:43.800 --> 00:08:46.693 이것은, 가장 중요한 곳에 시청자의 초점을 맞추기 위해 00:08:46.693 --> 00:08:49.220 잡동사니들을 줄이는 것을 의미합니다. 00:08:49.220 --> 00:08:52.883 Lucas Pope는 <Papers, Please>를 다음과 같이 보여줄 수 도 있었습니다. 00:08:52.883 --> 00:08:56.700 결국, 게임에서 세 다른 창이 어떻게 나타나는가. 00:08:56.700 --> 00:09:00.410 시끄러운 정보로 여러분의 관심을 끌기 위해 경쟁합니다. 00:09:00.410 --> 00:09:04.812 하지만 대신 Lucas 는 시점을 단지 그가 보여주고 싶어하는 것으로 줄였습니다. 00:09:04.812 --> 00:09:10.989 이민자들의 선. 얼굴. 문서. 도장. 규칙. 사진. 00:09:10.989 --> 00:09:16.839 마우스 커서와 HUD 같은 것을 숨기는 것 역시 대게 좋은 방법입니다. 00:09:16.839 --> 00:09:23.040 그리고 중요한 부분을 강조하기 위해, 잘라내기, 확대, 커스텀 영역 등을 사용하십시오. 00:09:23.040 --> 00:09:25.879 노이즈가 주의를 끌게 하지 마세요. 00:09:25.879 --> 00:09:28.949 클립 사이의 명확성 또한 중요합니다. 00:09:28.949 --> 00:09:33.199 시청자는 화면의 무언가(보통 주인공) 에 집중하려고 시도할 것입니다. 00:09:33.199 --> 00:09:37.110 하지만, 영상이 끊기면 다시 집중할 포인트를 찾아야 합니다. 00:09:37.110 --> 00:09:39.540 이는 피곤하고 시간 낭비입니다. 00:09:39.540 --> 00:09:44.889 대신, 집중할 포인트를 일반적으로 컷 사이에서 같은 장소에 위치하도록 하세요. 00:09:44.889 --> 00:09:48.540 가독성을 넘어, 우리는 트레일러가 매력적이기를 원합니다. 00:09:48.540 --> 00:09:51.312 구성에 대해서 생각하세요. 게임을 멋지게 보이기 위해 다음 트릭을 사용하세요. 00:09:51.312 --> 00:09:59.050 1/3 법칙, 경치 좋은 풍경 사진, 카메라 추적, 영웅적인 캐릭터 초상화, 00:09:59.050 --> 00:10:04.989 트레일러 제작자인 당신은 감독이자 편집자일 뿐 아니라, 배우이기도 하다는 것을 기억하세요. 00:10:04.989 --> 00:10:08.380 그래서 당신은 매우 매끄러운 게임플레이를 자랑해야 합니다. 00:10:08.380 --> 00:10:13.649 Derek 은 <Firewatch>에서 병을 던지는 것과 같은 하나의 액션을 수십 번 녹화했습니다. 00:10:13.649 --> 00:10:15.949 완벽한 하나를 위해서 말이죠. 00:10:15.949 --> 00:10:18.959 그리고 여러분이 영구적인 죽음에 대해 강조하지 않는다면, 00:10:18.959 --> 00:10:22.179 여러분은 게임 플레이 장면에서 피해를 입거나, 죽기를 정말로 원하지 않을 것입니다. 00:10:22.179 --> 00:10:24.339 소리 또한 매우 중요합니다. 00:10:24.339 --> 00:10:27.540 음악은 화면에서 일어나는 것의 강렬함과 이상적으로 일치해야 합니다. 00:10:27.540 --> 00:10:31.559 그래서 때때로, 작곡가는 그 트레일러를 위해 특정한 곡을 쓸 것 입니다. 00:10:31.559 --> 00:10:35.000 어떤 때는 OST 가 마케팅에 맞게 잘릴 수도 있습니다. 00:10:35.000 --> 00:10:38.060 때때로는 트레일러가 노래에 따라 잘릴 수 있습니다. 00:10:38.060 --> 00:10:42.080 박자 위에 컷을 붙이는 것, 박자 위에 액션을 붙이는 것도 즐겁습니다. 00:10:45.120 --> 00:10:46.920 효과음도 잊지 마세요. 00:10:46.929 --> 00:10:48.379 M Joshua 는 말합니다. 00:10:48.379 --> 00:10:52.879 "여러분의 플레이어는 비록 깨닫지 못할지라도 소리를 통해 게임을 느낀다. 00:10:52.879 --> 00:10:59.449 효과음 없이 음악만 있는 트레일러를 보여준다면, 아마도 건조하고 생기가 없는 느낌일 거다." 00:10:59.449 --> 00:11:03.428 여러분은 게임에서 효과음이 그 자체로 얼마나 중요한지 알 것입니다. 00:11:03.428 --> 00:11:07.379 그러니 트레일러에서 효과음을 끄지 마세요. 00:11:07.379 --> 00:11:09.699 자, 이제 이 모든 것들이 실제로 동작하는 것을 봅시다. 00:11:09.699 --> 00:11:13.480 여기 Derek Lieu 가 만든<Subnautica> 트레일러가 있습니다. 00:11:13.480 --> 00:11:17.019 우리는 12초의 강렬한 액션으로 시작합니다. 00:11:17.019 --> 00:11:20.040 폭발, 불, 붕괴되는 배. 00:11:20.040 --> 00:11:23.279 음악은 빠른 템포이고, 컷도 빠릅니다. 00:11:26.279 --> 00:11:30.331 그 다음에 우리는 소개를 위해 기어를 바꿉니다. 00:11:33.649 --> 00:11:35.089 이제 좀 차분해 졌습니다. 00:11:35.089 --> 00:11:38.160 그리고 우리는 게임을 플레이할 때 실제로 어떤 것들을 하는지 봅니다. 00:11:38.160 --> 00:11:43.849 우리는 바다로 뛰어들고, 헤엄치고, 여러 것들을 찌르고, 뭔가를 만듭니다. 00:11:46.899 --> 00:11:51.749 잠시 후, 우리의 탈출선으로부터 AI 음성같은 소리가 납니다. 00:11:51.749 --> 00:11:56.830 그리고 그것은 게임의 핵심 루프를 우아하게 설명합니다. 00:11:56.830 --> 00:12:00.580 AI : "외계인 자원을 활용하는 것은 입증된 생존 전략입니다." 00:12:00.580 --> 00:12:04.990 AI : "탐험하고, 배우십시오. 새로운 종의 목록을 만드십시오." 00:12:04.990 --> 00:12:10.040 AI : "식량과 에너지를 확보하십시오. 특이한 현상에 관한 자료를 모으십시오. 00:12:10.040 --> 00:12:13.764 상황은 증가하면서 점점 강렬해집니다. 00:12:17.170 --> 00:12:21.199 우리가 얼마나 많은 것들을 이 게임에서 할 수 있는지 보고 나면, 음악이 나옵니다. 00:12:21.199 --> 00:12:22.709 우리가 만들 수 있는 모든 것들. 00:12:22.709 --> 00:12:25.279 우리를 죽이려 하는 모든 동물들. 00:12:25.279 --> 00:12:26.829 깊은 곳의 뼈 00:12:26.829 --> 00:12:28.529 더하여, 리뷰 인용 00:12:28.529 --> 00:12:30.080 얻었다면, 자랑하세요. 00:12:39.620 --> 00:12:43.940 그리고 나서 클라이맥스, 불길한 선... 00:12:43.940 --> 00:12:45.440 ??? : "우린 그렇게 깊이 가면 안됬어. 00:12:45.440 --> 00:12:52.566 불가사의한 무덤. 그리고 게임의 이름과 로고. 00:12:52.566 --> 00:12:55.870 이것은 정말 잘 진행되는 트레일러입니다. 00:12:55.870 --> 00:12:58.166 - 게임이 어떻게 진행되는지를 설명하고, 00:12:58.166 --> 00:13:01.169 유저가 직접 게임을 하게 하는 궁금증을 남깁니다. 00:13:01.169 --> 00:13:05.454 많은 다양성과, 이 게임에서 밝혀낼 것이 많다는 것을 보여줍니다. 00:13:05.454 --> 00:13:07.474 그리고 Subnautica의 훅 00:13:07.474 --> 00:13:14.429 - 외계 수중 세계에서 살아남기 위해 거대한 구조물들을 만드는 것 - 도 명확하게 표현됩니다. 00:13:14.429 --> 00:13:16.579 이 트레일러의 최고 특징 입니다. 00:13:17.360 --> 00:13:22.459 이제 고려해야할 유일한 점은 만약 여러분들이 이 규칙을 너무 엄격하게 따른다면, 00:13:22.459 --> 00:13:25.470 여러분의 트레일러는 다른 모든 트레일러처럼 보이기 시작할 것이라는 것입니다. 00:13:25.470 --> 00:13:28.959 그리고 처음 문제로 돌아올 것입니다. - 사람들 틈에서 돋보이는 것 00:13:28.959 --> 00:13:31.879 그래서 창조적이고 다른 것은 중요합니다. 00:13:31.879 --> 00:13:35.160 이 방법들을 템플릿으로 사용하지 말고, 가이드라인으로 참고하세요 00:13:35.160 --> 00:13:39.139 예를 들어 <Factorio>의 놀라운 트레일러를 봅시다. 00:13:39.139 --> 00:13:43.034 여전히 게임의 훅을 보여주고, 게임의 어떻게 작동하는지 말해주고, 00:13:43.034 --> 00:13:45.920 시간의 흐름에 따라 강렬함도 높입니다. 00:13:45.920 --> 00:13:48.697 하지만, 하나의 연속적인 샷입니다. 00:13:50.240 --> 00:13:52.729 만약 의심스럽다면, 전문가를 고용하세요. 00:13:52.729 --> 00:13:57.470 최고의 트레일러 제작자들을 위한 웹사이트 링크를 첨부했습니다. 00:13:57.470 --> 00:14:03.769 고품질 영상 캡처, ESRB 및 PEGI 로고 사용 등과 같은 추가 리소스를 제공합니다.