수백 개의 게임이 매 달마다 스팀상점, 스위치 e-shop, 플스 스토어에 발매되고 있는 현재
게임 제작에있어 가장 어려운 부분은 내가 만든 게임의 존재를 다른 사람들에게 알리는 것입니다.
여러가지 좋은 홍보 수단이 있겠지만, 여전히 핵심되는 요소는 잘 만든 트레일러 영상입니다.
트레일러는 약 90초의 시간 동안 플레이 영상을 예비 플레이어들의 눈에 직접적으로 비춰줍니다.
이제 궁금증을 던지기에 적절한 시간이 왔으니 놓치지 말고 봐주세요,
:무엇이 좋은 예고편을 만드는가?
우선 트레일러가 실질적으로 무엇을 담아야 하는지 알아야 합니다.
트레일러는 게임 플레이 영상을 무작위로 짜집기 한 것이 아닙니다.
무미건조한 설명 역시 아니며,
오프닝 컷씬 또한 아닌데다,
구매를 유도하는 설득은 결코 아닙니다.
"이봐, 이거 한번 봐봐. 질문하나 하지."
"너도 좀 쩔고 지리는거 좋아하냐? 그럼 당장 이 게임을 해봐야 돼 임마."
"개지리고 중독성도 쩐다고."
(윽..) 대신에, 트레일러가 보여줘야 할 핵심은 이 게임이 가지는 독특한 요소를 보여주는 것입니다.
모든 유명 인디 게임에는 저마다 독특한 매력이 있습니다.
<크립트 오브 더 네크로댄서>의 개발자 Ryan Clark이 설명하길
"게임에 대한 흥미로운 정보는 사람들이 게임을 플레이하거나 토론하게 만든다."
이러한 매력은 기발한 게임 메카닉일 수도 있습니다. 음악의 박자에 맞춰 이동하는 던전 크롤러나
전투중 적에게 말을 걸 수 있는 RPG 처럼요.
아니면 여러 장르의 신나는 조합일지도 모릅니다. 카드덱을 만드는 로그라이크나 스텔스-플랫포머와 같이.
또 전에 본적 없는 독특한 설정이나 스토리 역시 매력이 될 수 있습니다.
혹은 매우 특징적인 아트스타일도 가능합니다.
트레일러는 이러한 매력을 플레이어나 기자들에게 설명할 수 있는 좋은 기회가 됩니다.
그들은 대화, 트윗, 기사제목 등에서 여러분의 아이디어를 공유할 것입니다.
수 많은 트레일러의 제작자로 유명한 Derek Lieu가 말하길, "내가 중요하게 생각하는 것은"
"트레일러를 본 후 누군가가 게임에 대해 이야기를 할 때, 공유될 아이디어가 간단할 수록"
"더 많이 공유될 것이라 생각한다."
아름다운 디자인의 <GRIS>와 같은 게임들은 그 자체만으로도 팔리고 있습니다.
하지만 여러분이 만든 매력이 창의적인 게임 메카닉이라면 그에 대해 설명할 필요가 있습니다.
특히 아이디어가 복잡하고 시각자료만으로 쉽게 전달이 잘 되지 않는다면
-이야기가 여러 분기로 나뉘어 지거나 절차적인 생성 요소등이 존재하는 경우
직접적인 설명이 더 적합할 것입니다.
예를들어 글자로 된 타이틀 카드를 띄우거나
음성 더빙을 이용할 수도 있습니다.
<Heaven’s Vault>를 예시로 들어보겠습니다.
ALIYA: "나는 고고학자고 발굴작업을 하고 있어."
"내가 해독하는 모든 문서가 퍼즐의 한 조각이야."
"내가 항해하는 모든 달들이 탐험할 새로운 길이 되곤 해."
"그리고 이 새로운 발견들은 모두, 이야기를 완전히 바꿀 수도 있겠지."
이러한 몇 마디의 단어들이 게임의 핵심을 깔끔하게 설명합니다.
당신은 고고학자이며 비문을 번역하고 우주를 여행합니다.
그리고 당신의 행동에 따라 스토리가 달라집니다.
단순히 대화의 나열이 아닌, 게임의 핵심 아이디어를 명확하게 설명하고 있습니다.
무엇보다도, 개발자들은 게임 주인공의 여배우에게 대본을 읽게 했습니다.
- 판매 목적보다는 좀 더 자연스럽게 느껴지고, 또한 우리에게 게임의 캐릭터 중 하나를 소개시켜 줍니다.
그러나, 만약 게임이 그 자체로 말한다면, 그대루 두는 게 좋습니다.
시청자들은 자신에게 무슨 일이 일어나는지 알게 될 때,
보다 적극적으로 트레일러를 보게 된다고 생각합니다.
이는 명확하고 단순하게 어떻게 게임을 하는지 보여줌으로 달성될 수 있습니다.
제정신이 아닌 룰을 바꾸는 게임 의 트레일러에서
BABA IS YOU 문장이 ROCK IS YOU 로 바뀌고 바위가 움직이기 시작하는 걸 처음 봅니다.
이것은 플레이어가 게임의 가장 기본적인 규칙을 조작하는 방법을 우아하게 요약합니다.
여기 다른 게임<Way of The Passive Fist>가 있습니다.
- 적이 나가 떨어질 때 까지 패링하고, 한 방으로 KO 시키는
이를 보여주기 위해 트레일러는 주인공이 10초 동안 공격을 막아내는 것으로 시작합니다.
그리고 액션이 느려지고, 음악은 멈추고
영웅은 지친 적을 찔러서, 스크린을 가로질러 날아가게 합니다.
그리고 <오브라 딘 호의 귀환> 트레일러에서는
우리는 시체, 회중 시계, 어떤 죽음에 대한 삽화,
마지막으로 일지에 시체의 죽음에 대한 정보를 기록하는 것을 봅니다.
여러분의 트레일러를 전 과정의 튜토리얼로 채울 필요는 없습니다.
하지만, 그들이 정확히 게임에서 무엇을 하는지 혼란스러운 상태로 남아서는 안 됩니다.
트레일러 제작자 M Joshua 는 말합니다. "다음을 첫 번째 주요 허들이라고 생각해라"
:플레이어는 자신이 이해하지 못하는 게임의 내부를 상상할 수 없습니다.
여러분이 이미 시청자의 관심을 잃었다면 여러분의 게임을 설명하는 것은 무의미 합니다.
속도 조절은 매우 중요합니다. 만약 이를 제대로 이해하지 못한다면,
여러분의 시청자들은 버림받은 FallOut76 플레이어보다 더 빨리 나갈 것입니다.
이를 제대로 하려면, Derek Lieus의 강렬함 그래프를 베끼는 것 보다 더 나쁜 것을 할 수 도 있습니다.
- 그래프는 다음과 같습니다.
Step One: Cold Open (TV 프로그램이나 영화를 시작하기 전에 원작자, 감독, 제작사, 출연진 등의 소개 문구 없이 바로 영상이 시작되는 것)
트레일러의 시작은 올바르게 하기 위해 아주 중요합니다.
그래서 Derek 은 강렬한 액션의 순간, 짧은 게임 플레이 또는 농담으로 종종 시작합니다.
DELIAH : 화물 목록은 사람들이 멀지 않다고 말한다. 이건 꽤 위험해. 너도 한 패지? 그렇지?
HENRY : 별로 안 위험해 보이는데, 워 워
DELLIAH : Henry!
HENRY : 진지하게 나 여기 처음이야
DELLIAH : 젠장
관문을 나서자마자 설명으로 시청자들을 지루하게 하지 마세요.
중요한 영향력이 있지 않다면, 스튜디오 로고들도 자제하세요.
"From FTL 제작자" 이는 이 자체로 훅입니다.
그러나 <Constipated Gorilla Studio> 는 어떤 의미도 없습니다. 왜냐하면 제가 막 만들었기에
전체 트레일러 내내 그 정도의 강렬함을 유지할 수도 없습니다.
멈추지 않는 액션은 지치고, 시청자들도 멍해져서 주의를 잃기 시작합니다.
Step Two : 소개
이 지점에서 Derek 은 잠시 늦춰, 시청자의 관심을 덜 강렬한 것으로 돌립니다.
지금이 스토리, 세계관, 아니면 이전에 말한 게임 메커닉을 설명하기 좋은 시간입니다.
시청자의 관심이 Cold open 으로 확보되고,
무엇이 일어나는 지 설명에 대한 기본적인 이해로
우리는 Step 3 : 확대 로 나아갈 수 있습니다.
여기서 우리는 위에 만들어갈 수 있습니다.
천천히 강렬함을 증가시키고, 메커닉을 더하고,
액션을 증가시키고, 더 많은 폭발을 보여주고,
컷 사이의 시간을 줄일 수 있습니다.
여기서 많은 다양성을 갖는 것은 정말 중요합니다.
만약 여러분이 같은 종류의 적, 위치만 보여준다면,
시청자는 "이게 전부인가?" 라고 생각하기 시작할 것입니다.
매 컷마다, 다른 것을 보여주는 포인트를 만드십시오.
많은 트레일러 제작자들이
주인공이 움직이지 않지만 배경과 적들은 움직일 떄,
컨텐츠가 많아보이도록 하는 귀여운 트릭이 있습니다.
조금 낡긴 했지만, 그래도 "60개 레벨" 이라고 적힌 타이틀 카드 보다는 낫습니다.
Step 4 : 클라이맥스
액션이 가장 강렬한 지점까지 가고, 멈추는 곳입니다.
우리는 모든 것을 보여주고 싶지 않고,
이상적으로 우리는 시청자들의 마음 속에 궁금증들을 남기고 싶습니다.
이 <Hyper Light Drifter> 트레일러는 무시무시한 보스전으로 끝납니다.
이 <FireWatch> 트레일러는
여러분이 게임을 하고 다음에 무엇이 일어나는지 보고싶게 만드는 미스터리를 설정합니다.
DELILAH : 잠깐, 벌써 도착했어? 너의 탑에 없는거야?
HENRY : 응 없어.
DELILAH : 그럼 누구야?
드디어 우리가 마지막으로 게임의 이름, 로고, 플랫폼, 출시일 등을 공개하는 지점입니다.
그리고 어쩌면 부탁 - 시청자들을 혼란하게 하지 마세요. 단 한 가지만 부탁하세요.
그리고 때떄로, Step 5 : 버튼
귀여운 추가 농담, 약간의 액션, 트레일러 끝의 장난.
결국 좋은 분위기로 끝내고 싶은 것이니까요.
트레일러에 대한 발표는 특히 중요합니다.
짧은 시간, 많은 짧은 컷, 그리고 첫 인상이 여러분이 지금 가진 전부입니다.
모든 프레임 수를 세는 것이 매우 중요합니다.
가장 중요한 것은, 트레일러를 읽을 수 있게 만드는 것입니다.
이것은, 가장 중요한 곳에 시청자의 초점을 맞추기 위해
잡동사니들을 줄이는 것을 의미합니다.
Lucas Pope는 <Papers, Please>를 다음과 같이 보여줄 수 도 있었습니다.
결국, 게임에서 세 다른 창이 어떻게 나타나는가.
시끄러운 정보로 여러분의 관심을 끌기 위해 경쟁합니다.
하지만 대신 Lucas 는 시점을 단지 그가 보여주고 싶어하는 것으로 줄였습니다.
이민자들의 선. 얼굴. 문서. 도장. 규칙. 사진.
마우스 커서와 HUD 같은 것을 숨기는 것 역시 대게 좋은 방법입니다.
그리고 중요한 부분을 강조하기 위해, 잘라내기, 확대, 커스텀 영역 등을 사용하십시오.
노이즈가 주의를 끌게 하지 마세요.
클립 사이의 명확성 또한 중요합니다.
시청자는 화면의 무언가(보통 주인공) 에 집중하려고 시도할 것입니다.
하지만, 영상이 끊기면 다시 집중할 포인트를 찾아야 합니다.
이는 피곤하고 시간 낭비입니다.
대신, 집중할 포인트를 일반적으로 컷 사이에서 같은 장소에 위치하도록 하세요.
가독성을 넘어, 우리는 트레일러가 매력적이기를 원합니다.
구성에 대해서 생각하세요. 게임을 멋지게 보이기 위해 다음 트릭을 사용하세요.
1/3 법칙, 경치 좋은 풍경 사진, 카메라 추적, 영웅적인 캐릭터 초상화,
트레일러 제작자인 당신은 감독이자 편집자일 뿐 아니라, 배우이기도 하다는 것을 기억하세요.
그래서 당신은 매우 매끄러운 게임플레이를 자랑해야 합니다.
Derek 은 <Firewatch>에서 병을 던지는 것과 같은 하나의 액션을 수십 번 녹화했습니다.
완벽한 하나를 위해서 말이죠.
그리고 여러분이 영구적인 죽음에 대해 강조하지 않는다면,
여러분은 게임 플레이 장면에서 피해를 입거나, 죽기를 정말로 원하지 않을 것입니다.
소리 또한 매우 중요합니다.
음악은 화면에서 일어나는 것의 강렬함과 이상적으로 일치해야 합니다.
그래서 때때로, 작곡가는 그 트레일러를 위해 특정한 곡을 쓸 것 입니다.
어떤 때는 OST 가 마케팅에 맞게 잘릴 수도 있습니다.
때때로는 트레일러가 노래에 따라 잘릴 수 있습니다.
박자 위에 컷을 붙이는 것, 박자 위에 액션을 붙이는 것도 즐겁습니다.
효과음도 잊지 마세요.
M Joshua 는 말합니다.
"여러분의 플레이어는 비록 깨닫지 못할지라도 소리를 통해 게임을 느낀다.
효과음 없이 음악만 있는 트레일러를 보여준다면, 아마도 건조하고 생기가 없는 느낌일 거다."
여러분은 게임에서 효과음이 그 자체로 얼마나 중요한지 알 것입니다.
그러니 트레일러에서 효과음을 끄지 마세요.
자, 이제 이 모든 것들이 실제로 동작하는 것을 봅시다.
여기 Derek Lieu 가 만든<Subnautica> 트레일러가 있습니다.
우리는 12초의 강렬한 액션으로 시작합니다.
폭발, 불, 붕괴되는 배.
음악은 빠른 템포이고, 컷도 빠릅니다.
그 다음에 우리는 소개를 위해 기어를 바꿉니다.
이제 좀 차분해 졌습니다.
그리고 우리는 게임을 플레이할 때 실제로 어떤 것들을 하는지 봅니다.
우리는 바다로 뛰어들고, 헤엄치고, 여러 것들을 찌르고, 뭔가를 만듭니다.
잠시 후, 우리의 탈출선으로부터 AI 음성같은 소리가 납니다.
그리고 그것은 게임의 핵심 루프를 우아하게 설명합니다.
AI : "외계인 자원을 활용하는 것은 입증된 생존 전략입니다."
AI : "탐험하고, 배우십시오. 새로운 종의 목록을 만드십시오."
AI : "식량과 에너지를 확보하십시오. 특이한 현상에 관한 자료를 모으십시오.
상황은 증가하면서 점점 강렬해집니다.
우리가 얼마나 많은 것들을 이 게임에서 할 수 있는지 보고 나면, 음악이 나옵니다.
우리가 만들 수 있는 모든 것들.
우리를 죽이려 하는 모든 동물들.
깊은 곳의 뼈
더하여, 리뷰 인용
얻었다면, 자랑하세요.
그리고 나서 클라이맥스, 불길한 선...
??? : "우린 그렇게 깊이 가면 안됬어.
불가사의한 무덤. 그리고 게임의 이름과 로고.
이것은 정말 잘 진행되는 트레일러입니다.
- 게임이 어떻게 진행되는지를 설명하고,
유저가 직접 게임을 하게 하는 궁금증을 남깁니다.
많은 다양성과, 이 게임에서 밝혀낼 것이 많다는 것을 보여줍니다.
그리고 Subnautica의 훅
- 외계 수중 세계에서 살아남기 위해 거대한 구조물들을 만드는 것 - 도 명확하게 표현됩니다.
이 트레일러의 최고 특징 입니다.
이제 고려해야할 유일한 점은 만약 여러분들이 이 규칙을 너무 엄격하게 따른다면,
여러분의 트레일러는 다른 모든 트레일러처럼 보이기 시작할 것이라는 것입니다.
그리고 처음 문제로 돌아올 것입니다. - 사람들 틈에서 돋보이는 것
그래서 창조적이고 다른 것은 중요합니다.
이 방법들을 템플릿으로 사용하지 말고, 가이드라인으로 참고하세요
예를 들어 <Factorio>의 놀라운 트레일러를 봅시다.
여전히 게임의 훅을 보여주고, 게임의 어떻게 작동하는지 말해주고,
시간의 흐름에 따라 강렬함도 높입니다.
하지만, 하나의 연속적인 샷입니다.
만약 의심스럽다면, 전문가를 고용하세요.
최고의 트레일러 제작자들을 위한 웹사이트 링크를 첨부했습니다.
고품질 영상 캡처, ESRB 및 PEGI 로고 사용 등과 같은 추가 리소스를 제공합니다.