WEBVTT 00:00:03.571 --> 00:00:07.554 毎月、何百もの新作ゲームが Steam や 00:00:07.594 --> 00:00:11.938 Switch eShop や PlayStation Store に登場している中 00:00:11.978 --> 00:00:18.501 ゲーム制作で最も難しいことと言えば 自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない 00:00:18.541 --> 00:00:22.229 現在、強力な宣伝活動には 多くのものが関わっているが 00:00:22.269 --> 00:00:25.245 重要な要素の1つは 優れた「予告映像」だ 00:00:25.285 --> 00:00:30.016 これは約 90 秒の 途切れないゲーム映像で 00:00:30.056 --> 00:00:33.459 潜在的なプレイヤーの眼球に 直接送ることができる 00:00:33.499 --> 00:00:38.647 だからこの機会を無駄にせず 次のことを考えるときだ 00:00:38.687 --> 00:00:41.218 「優れた予告編の要素とは?」 00:00:41.258 --> 00:00:45.342 予告編は何のためにあるのか 知ることが重要だ 00:00:45.382 --> 00:00:49.149 予告編はゲームプレイ映像の デタラメな寄せ集めではない 00:00:49.189 --> 00:00:51.610 機能の退屈な要約でもない 00:00:51.650 --> 00:00:53.457 冒頭のカットシーンでもない 00:00:53.497 --> 00:00:55.724 そして間違いなく営業トークでもない 00:00:55.764 --> 00:00:58.749 「よお、この画面を見てるアンタ 質問していいか?」 00:00:58.789 --> 00:01:03.020 「スゴイやつのスゴイの好きか? だったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」 00:01:03.060 --> 00:01:05.610 「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」 00:01:05.650 --> 00:01:06.518 うわ… 00:01:06.558 --> 00:01:12.934 こんなのではなく、予告編の一番の目的は プレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ 00:01:12.974 --> 00:01:16.020 人気の独立系ゲームには 必ず「フック」があり 00:01:16.060 --> 00:01:20.512 『Crypt of the Necrodancer』の開発者 Ryan Clark はこれを次のように説明する 00:01:20.552 --> 00:01:26.339 「人々に試したい、議論したいと思わせるような ゲームについての興味深い情報です」 00:01:26.379 --> 00:01:28.950 それは巧みなゲーム仕様かもしれない 00:01:28.990 --> 00:01:32.119 音楽の拍子に合わせて移動する ダンジョン探検ゲームや 00:01:32.159 --> 00:01:35.632 敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ 00:01:35.672 --> 00:01:38.660 刺激的なジャンルの融合かもしれない 00:01:38.700 --> 00:01:42.124 デッキ構築ローグライクや ステルス・プラットフォーマーなど 00:01:42.164 --> 00:01:46.245 見たことのない独特な設定や 物語かもしれない 00:01:46.285 --> 00:01:48.595 または特に強烈なアートスタイル 00:01:48.635 --> 00:01:53.029 予告編はプレイヤーや報道陣に フックを説明するチャンスだ 00:01:53.069 --> 00:01:58.947 どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで ゲームのアイデアを広めてくれる 00:01:58.987 --> 00:02:02.936 Derek Lieu は最も多作な 予告編制作者の1人で 00:02:02.976 --> 00:02:07.940 「予告編を見た人が、そのゲームについて どう話すのかを考えることが重要だと思います」 00:02:07.980 --> 00:02:12.941 「共有するアイデアを単純にするほど より広く共有されると思います」と述べている 00:02:12.981 --> 00:02:17.258 現在『GRIS』のようなゲームは ほぼその美しさを売りにしている 00:02:17.298 --> 00:02:21.949 だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら それを説明する必要がある 00:02:21.989 --> 00:02:27.205 アイデアが特に複雑で 見た目だけでは簡単に伝えられない場合—— 00:02:27.245 --> 00:02:30.016 例えば分岐する物語や 手続き型生成などの場合は 00:02:30.056 --> 00:02:33.427 明示的な伝え方が最適かもしれない 00:02:33.467 --> 00:02:36.938 それはテキストを表示することかもしれない 00:02:36.978 --> 00:02:38.732 または録音した朗読など 00:02:38.772 --> 00:02:42.126 例えばこの『Heaven’s Vault』の 予告編を聞いてみてくれ 00:02:42.166 --> 00:02:45.946 「私は考古学者、発掘が仕事」 00:02:45.986 --> 00:02:51.643 「解読した碑文は、全てがパズルの一部」 00:02:51.683 --> 00:02:58.016 「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」 00:02:59.074 --> 00:03:06.079 「そして新たな発見をするたびに 物語が完全に変わっていく」 00:03:07.975 --> 00:03:12.163 これは短い文章だがゲームの核を 端的に表現している 00:03:12.203 --> 00:03:16.517 プレイヤーは考古学者だ 碑文を翻訳して宇宙を旅する 00:03:16.557 --> 00:03:19.242 そして物語が行動によって変化する 00:03:19.282 --> 00:03:24.019 これはデタラメな台詞の断片ではなく ゲームアイデアの明確な説明だ 00:03:24.059 --> 00:03:29.118 何より最高なのは、主人公を演じる女優に 台本を朗読させていることだ 00:03:29.158 --> 00:03:35.181 より自然で、営業トークっぽい感じもなく 同時に登場人物の1人を紹介している 00:03:35.221 --> 00:03:39.556 だがゲームがそれ自体を説明できるなら そのままにしておくのが最善だ 00:03:39.596 --> 00:03:45.493 視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき より積極的に予告編を見ると思う 00:03:45.533 --> 00:03:47.045 より惹きつけられるのだ 00:03:47.085 --> 00:03:51.730 これはゲームがどうプレイされるのかを 単純明快に示すことで実現できる 00:03:51.770 --> 00:03:56.097 これは狂気のルール変化パズル 『Baba is You』の予告編だ 00:03:56.137 --> 00:04:00.926 「Baba is You」という文が 「Rock is You」に変わった後 00:04:00.966 --> 00:04:03.337 岩が動き出す 00:04:03.377 --> 00:04:08.716 これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを いじくる様子を簡潔に要約している 00:04:08.756 --> 00:04:14.837 別の例だ 『Way of the Passive Fist』は 敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして 00:04:14.877 --> 00:04:17.608 その後、敵を一発で叩きのめす 00:04:17.648 --> 00:04:23.011 これを表現するために、予告編は主人公が 攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる 00:04:24.520 --> 00:04:27.334 その後、アクションが遅くなり 音楽が止まり 00:04:27.374 --> 00:04:31.396 主人公が疲れ果てた敵をつついて 画面の向こうへブッ飛ばす 00:04:31.985 --> 00:04:35.029 それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では 00:04:35.069 --> 00:04:39.714 遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と そして最後に 00:04:39.754 --> 00:04:43.758 遺体の死の情報を 日誌に記録する様子が映る 00:04:43.798 --> 00:04:47.105 予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが 00:04:47.145 --> 00:04:51.302 ゲームで何をするのか分からず 混乱したままにするのはダメだ 00:04:51.342 --> 00:04:56.129 予告編制作者の M Joshua 曰く 「これが最初の大きなハードルだと考えてください」 00:04:56.169 --> 00:05:01.025 「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を 想像することができないのです」 00:05:02.167 --> 00:05:06.757 さて、すでに視聴者が興味を失っているなら ゲームを説明しても意味がない 00:05:06.797 --> 00:05:09.555 ペース配分は重要で これを正しく理解していない場合は 00:05:09.595 --> 00:05:14.252 視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも 早く予告編を閉じるだろう 00:05:14.292 --> 00:05:19.941 これを正しく理解するためには、Derek Lieu の 「強度グラフ」をカンニングするのが良い 00:05:19.981 --> 00:05:21.745 こういう感じだ… 00:05:24.110 --> 00:05:26.326 段階1は「Cold Open」だ (訳註 題名より先に見せる導入部分のこと) 00:05:26.366 --> 00:05:29.087 予告編の始まりは 正しくやるために重要で 00:05:29.127 --> 00:05:34.134 Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や ゲームプレイの断片を使うことが多い 00:05:34.174 --> 00:05:35.754 時には冗談すらも 00:05:35.794 --> 00:05:39.372 「そこは立ち入りを禁止されているわ とても危険よ」 00:05:39.988 --> 00:05:41.139 「そこにいるのよね?」 00:05:41.179 --> 00:05:42.372 「そんなに危険そうには…」 00:05:42.412 --> 00:05:44.020 「うわああ! 助けて!」 00:05:44.060 --> 00:05:44.756 「ヘンリー!」 00:05:44.796 --> 00:05:46.263 「なんてことない こちら全く異常なし」 00:05:46.303 --> 00:05:47.564 「もう このバカ!」 00:05:48.064 --> 00:05:51.684 冒頭から説明を出して 視聴者を退屈させるのはダメだ 00:05:51.724 --> 00:05:56.704 それから余程の権威がない限り スタジオのロゴも控えた方がいい 00:05:56.744 --> 00:06:00.161 「FTL の制作者が作った」は それ自体がフックだ 00:06:00.201 --> 00:06:05.666 だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない たった今、僕が作ったスタジオだ 00:06:05.706 --> 00:06:10.286 ところで、予告編全体でこの強度を 維持することはできない 00:06:10.326 --> 00:06:13.290 休みなしのアクションは疲れるし—— 00:06:13.330 --> 00:06:16.448 視聴者はボーッとして 注意を払わなくなる 00:06:16.488 --> 00:06:19.123 そこで段階2 「内容紹介」の時間だ 00:06:19.163 --> 00:06:24.692 この時点で、Derek は少しテンポを遅くし 視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる 00:06:24.732 --> 00:06:31.727 ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように 主なゲームシステムの説明に適した時間だ 00:06:31.985 --> 00:06:34.945 視聴者の注意は 「Cold Open」で確保され 00:06:34.985 --> 00:06:39.290 説明でゲーム内容の基本的な理解は 達成されたので 00:06:39.330 --> 00:06:42.410 次は段階3に進む 「強度上昇」だ 00:06:42.450 --> 00:06:44.724 ここでは物事を積み重ねていく 00:06:44.764 --> 00:06:49.501 少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり アクションを増やしたり 00:06:49.550 --> 00:06:53.247 爆発をたくさん見せたり カット間隔を短くしたりできる 00:06:53.287 --> 00:06:56.414 ここでは変化に富むことが とても重要だ 00:06:56.454 --> 00:07:00.261 同じ種類の敵や 同じステージをずっと見ていると 00:07:00.301 --> 00:07:03.234 視聴者は「それしかないの?」と 思い始める 00:07:03.274 --> 00:07:06.631 カットするたびに 異なる要素を見せてくれ 00:07:06.671 --> 00:07:11.592 多くの予告編制作者が使う編集技がある 主人公の位置は変えず—— 00:07:11.632 --> 00:07:16.167 背景、敵、衣装などを変えて 大量のコンテンツを表示する 00:07:16.207 --> 00:07:21.603 少し使い古されているが、それでも 「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ 00:07:21.643 --> 00:07:24.027 段階4は「ヤマ場」だ 00:07:24.067 --> 00:07:29.022 ここでアクションの激しさが最大まで増え そこで止まる 00:07:29.062 --> 00:07:35.198 全てを見せるのではなく、視聴者の心に 長くひっかかる疑問を残すのが理想だ 00:07:35.238 --> 00:07:38.945 この『Hyper Light Drifter』の予告編は 不気味なボス戦で幕を閉じる 00:07:38.985 --> 00:07:45.701 『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで 実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている 00:07:45.741 --> 00:07:47.358 「待って そこにいるの?」 00:07:47.398 --> 00:07:48.932 「監視塔じゃないの?」 00:07:48.972 --> 00:07:50.340 「いいや」 00:07:50.380 --> 00:07:51.640 「なら あれは誰なの?」 00:07:54.181 --> 00:07:57.952 ここでついにゲームの題名や、ロゴや—— 00:07:57.992 --> 00:08:01.030 対応機種や発売日などの関連情報が 明らかになる 00:08:01.070 --> 00:08:05.862 それと「呼びかけ」があるかもしれない ただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ 00:08:05.902 --> 00:08:08.380 視聴者への呼びかけは1つだけだ (訳註 Steamで今すぐ買おう!など) 00:08:08.982 --> 00:08:11.786 時には段階5「仕上げ」がある 00:08:11.826 --> 00:08:17.015 追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション 予告編が終わった後のじらしなどだ 00:08:17.055 --> 00:08:19.788 結局は、高揚感を保ったまま終わりたい 00:08:27.428 --> 00:08:30.324 予告編の見栄えは特に重要だ 00:08:30.364 --> 00:08:36.734 予告編は短くて高速カットが多いし 文字通り、第一印象が全てなので 00:08:36.774 --> 00:08:40.275 全フレームを有意義に使うことが これまで以上に重要だ 00:08:40.315 --> 00:08:43.542 最も重要なことは 予告編を読みやすくすることだ 00:08:43.582 --> 00:08:48.945 これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を 一番重要なものだけに集中させることだ 00:08:48.985 --> 00:08:52.446 Lucas Pope は『Papers, Please』を こう見せることもできただろう 00:08:52.486 --> 00:08:54.784 これが実際のゲーム画面だ 00:08:54.824 --> 00:08:59.929 3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で 注目を得ようと競い合っている 00:08:59.969 --> 00:09:04.372 だが全体を映すのではなく、Lucas は 自分が見せたいものだけをトリミングしている 00:09:04.412 --> 00:09:10.367 移民の行列、顔、書類、証印 規則書、写真だ 00:09:10.966 --> 00:09:16.580 一般的には HUD やマウスカーソルなどの インターフェースを非表示にした方がいい 00:09:16.620 --> 00:09:22.490 トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って 重要な部分を強調する 00:09:22.530 --> 00:09:25.644 ノイズに注目されたらダメなのだ 00:09:25.684 --> 00:09:28.749 映像クリップ間の明瞭さも大切だ 00:09:28.789 --> 00:09:33.176 視聴者は画面の何かに注目しようとする 大抵は操作キャラだ 00:09:33.216 --> 00:09:37.033 だがカットが変わると 再び注目点を見つけないといけない 00:09:37.073 --> 00:09:39.334 疲れるし時間の無駄だ 00:09:39.374 --> 00:09:44.670 代わりに、焦点をカット間の ほぼ同じ位置に保つようにする 00:09:44.710 --> 00:09:48.149 予告編は読みやすさ以上に 魅力的なものにしたい 00:09:48.189 --> 00:09:51.935 だから構図を考えたり 三分割法を使ったり 00:09:51.975 --> 00:09:56.445 美しい風景映像、追尾カメラ 主人公キャラの肖像画を使ったりして 00:09:56.485 --> 00:09:58.746 ゲームを魅力的に見せるのだ 00:09:58.786 --> 00:10:04.785 また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく 役者でもあることを忘れないでくれ 00:10:04.825 --> 00:10:08.150 だから超上手いゲームプレイを 見せつけたい 00:10:08.190 --> 00:10:11.706 Derek は同じ行動のテイクを 数十回も録画する 00:10:11.746 --> 00:10:15.710 例えば『Firewatch』で 完璧なボトル投げシーンを撮るためだ 00:10:15.750 --> 00:10:21.583 またパーマデスを強調したい場合を除けば ダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない 00:10:21.623 --> 00:10:23.810 音も超重要だ 00:10:23.850 --> 00:10:27.526 音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と 一致するべきだ 00:10:27.566 --> 00:10:31.272 そのため作曲家が予告編専用の 楽曲を書くこともあるだろう 00:10:31.312 --> 00:10:34.807 OST(サントラ)が宣伝に合わせて 細かく刻まれることもある 00:10:34.847 --> 00:10:37.719 楽曲に合わせて 映像が編集されることもある 00:10:37.759 --> 00:10:42.201 拍子に合わせてカットするのは楽しいし 拍子とアクションを重ねるのも楽しい 00:10:45.120 --> 00:10:47.942 ただし効果音を忘れちゃダメだ M Joshua 曰く—— 00:10:47.982 --> 00:10:52.627 「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが それを意識してないかもしれません」 00:10:52.667 --> 00:10:59.340 「音楽だけで効果音のない予告編を見せると ほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」 00:10:59.380 --> 00:11:02.881 ゲーム本編での効果音の重要性は ご存知なのだから 00:11:02.921 --> 00:11:05.829 予告編では効果音を 消さないようにしてくれ 00:11:07.118 --> 00:11:09.591 では、これら全てを実際に見てみよう 00:11:09.631 --> 00:11:13.165 これは『Subnautica』の予告編で 作者は Derek Lieu だ 00:11:13.205 --> 00:11:16.706 まず 12 秒間の激しいアクションから始まる 00:11:16.746 --> 00:11:19.835 爆発、火災、船の崩壊 00:11:19.875 --> 00:11:22.885 音楽のテンポは速く カットも高速だ 00:11:25.996 --> 00:11:29.015 その後「内容紹介」に向けてギアが変わる 00:11:33.250 --> 00:11:38.024 今、事態は落ち着つき 実際のプレイで何をするのか分かる 00:11:38.064 --> 00:11:42.540 海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり 何かを突いたり、作ったりする 00:11:46.495 --> 00:11:51.471 しばらくするとナレーションが始まる 脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる 00:11:51.511 --> 00:11:54.583 そしてゲームのコアループを 簡潔に説明する 00:11:56.243 --> 00:12:00.357 「異星資源の活用は生存戦略として 実証済みです」 00:12:00.633 --> 00:12:04.471 「探索、研究、新種を分類」 00:12:04.511 --> 00:12:09.028 「食糧とエネルギーの確保 異常現象に関するデータの収集」 00:12:09.976 --> 00:12:13.032 事態は「強度上昇」と共に 激しくなっていく 00:12:16.796 --> 00:12:20.944 音楽で盛り上げながら このゲームでは色んなことができると示す 00:12:20.984 --> 00:12:22.528 作れる全ての要素 00:12:22.568 --> 00:12:25.145 プレイヤーを殺そうとする全ての生命体 00:12:25.185 --> 00:12:26.651 深海の骨 00:12:26.691 --> 00:12:28.290 さらに、批評の引用! 00:12:28.330 --> 00:12:30.014 評価されたら見せびらかそう 00:12:39.357 --> 00:12:41.280 そして、ヤマ場だ 00:12:42.679 --> 00:12:43.931 不吉な台詞が… 00:12:43.971 --> 00:12:45.382 「深入りすべきじゃなかった」 00:12:45.422 --> 00:12:46.800 …謎めいた部屋 00:12:49.169 --> 00:12:51.948 それから、題名とロゴ 00:12:51.988 --> 00:12:52.832 うお! 00:12:52.872 --> 00:12:55.354 これは本当にペース配分の良い予告編だ 00:12:55.394 --> 00:13:00.680 プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して 自分でプレイするように促している 00:13:00.720 --> 00:13:05.099 映像は多様性に富み、このゲームには 多くの発見があることを示唆している 00:13:05.139 --> 00:13:09.130 そして『Subnautica』のフックが 異星の水中世界で—— 00:13:09.170 --> 00:13:14.248 生存のために巨大建築をするゲームであることを 明確に表現している 00:13:14.288 --> 00:13:16.184 最高評価の予告編だ 00:13:17.215 --> 00:13:22.182 1つ考慮しなければならないのは このルールに厳密に従いすぎると—— 00:13:22.222 --> 00:13:25.210 他の予告編と同じに見えてしまう という点だ 00:13:25.250 --> 00:13:28.736 そして最初の問題に戻る 有象無象の中から目立つことだ 00:13:28.776 --> 00:13:31.479 だから創造的で異彩を放つことが大切だ 00:13:31.519 --> 00:13:35.256 これらのアイデアは「ひな型」ではなく 「指針」として使ってほしい 00:13:35.296 --> 00:13:38.944 例えば『Factorio』の 素晴らしい予告編を見てみよう 00:13:38.984 --> 00:13:45.086 ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え 時間と共に強度が上がっていくが 00:13:45.126 --> 00:13:48.262 それが1本のノーカット撮影で 行われている 00:13:50.296 --> 00:13:52.695 迷ったら専門家を雇えばいい 00:13:52.735 --> 00:13:56.939 概要欄に優秀な予告編制作者の サイトリンクを貼っておく 00:13:56.979 --> 00:14:01.341 さらに追加情報も載せておく 例えば高品質な映像の撮影方法や 00:14:01.381 --> 00:14:05.447 ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ (訳註 北米や欧州の対象年齢審査) 00:14:05.635 --> 00:14:06.257 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:14:08.521 --> 00:14:10.193 やあ! ご視聴ありがとう! 00:14:10.233 --> 00:14:13.728 もちろん今回は ゲーム設計そのものではないが 00:14:13.768 --> 00:14:19.364 それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に 足を踏み入れる人にとっては超重要だ 00:14:19.800 --> 00:14:25.559 僕も自分の助言を参考にして 1回は行動に移すべきだと思う 00:14:25.599 --> 00:14:29.946 今回は…本当に素敵な一日を 過ごしてもらいたい 00:14:29.986 --> 00:14:30.879 Okay さよなら