[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.57,0:00:07.55,Default,,0000,0000,0000,,毎月、何百もの新作ゲームが Steam や Dialogue: 0,0:00:07.59,0:00:11.94,Default,,0000,0000,0000,,Switch eShop や\NPlayStation Store に登場している中 Dialogue: 0,0:00:11.98,0:00:18.50,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム制作で最も難しいことと言えば\N自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない Dialogue: 0,0:00:18.54,0:00:22.23,Default,,0000,0000,0000,,現在、強力な宣伝活動には\N多くのものが関わっているが Dialogue: 0,0:00:22.27,0:00:25.24,Default,,0000,0000,0000,,重要な要素の1つは\N優れた「予告映像」だ Dialogue: 0,0:00:25.28,0:00:30.02,Default,,0000,0000,0000,,これは約 90 秒の\N途切れないゲーム映像で Dialogue: 0,0:00:30.06,0:00:33.46,Default,,0000,0000,0000,,潜在的なプレイヤーの眼球に\N直接送ることができる Dialogue: 0,0:00:33.50,0:00:38.65,Default,,0000,0000,0000,,だからこの機会を無駄にせず\N次のことを考えるときだ Dialogue: 0,0:00:38.69,0:00:41.22,Default,,0000,0000,0000,,「優れた予告編の要素とは?」 Dialogue: 0,0:00:41.26,0:00:45.34,Default,,0000,0000,0000,,予告編は何のためにあるのか\N知ることが重要だ Dialogue: 0,0:00:45.38,0:00:49.15,Default,,0000,0000,0000,,予告編はゲームプレイ映像の\Nデタラメな寄せ集めではない Dialogue: 0,0:00:49.19,0:00:51.61,Default,,0000,0000,0000,,機能の退屈な要約でもない Dialogue: 0,0:00:51.65,0:00:53.46,Default,,0000,0000,0000,,冒頭のカットシーンでもない Dialogue: 0,0:00:53.50,0:00:55.72,Default,,0000,0000,0000,,そして間違いなく営業トークでもない Dialogue: 0,0:00:55.76,0:00:58.75,Default,,0000,0000,0000,,「よお、この画面を見てるアンタ\N質問していいか?」 Dialogue: 0,0:00:58.79,0:01:03.02,Default,,0000,0000,0000,,「スゴイやつのスゴイの好きか?\Nだったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」 Dialogue: 0,0:01:03.06,0:01:05.61,Default,,0000,0000,0000,,「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」 Dialogue: 0,0:01:05.65,0:01:06.52,Default,,0000,0000,0000,,うわ… Dialogue: 0,0:01:06.56,0:01:12.93,Default,,0000,0000,0000,,こんなのではなく、予告編の一番の目的は\Nプレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ Dialogue: 0,0:01:12.97,0:01:16.02,Default,,0000,0000,0000,,人気の独立系ゲームには\N必ず「フック」があり Dialogue: 0,0:01:16.06,0:01:20.51,Default,,0000,0000,0000,,『Crypt of the Necrodancer』の開発者\NRyan Clark はこれを次のように説明する Dialogue: 0,0:01:20.55,0:01:26.34,Default,,0000,0000,0000,,「人々に試したい、議論したいと思わせるような\Nゲームについての興味深い情報です」 Dialogue: 0,0:01:26.38,0:01:28.95,Default,,0000,0000,0000,,それは巧みなゲーム仕様かもしれない Dialogue: 0,0:01:28.99,0:01:32.12,Default,,0000,0000,0000,,音楽の拍子に合わせて移動する\Nダンジョン探検ゲームや Dialogue: 0,0:01:32.16,0:01:35.63,Default,,0000,0000,0000,,敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ Dialogue: 0,0:01:35.67,0:01:38.66,Default,,0000,0000,0000,,刺激的なジャンルの融合かもしれない Dialogue: 0,0:01:38.70,0:01:42.12,Default,,0000,0000,0000,,デッキ構築ローグライクや\Nステルス・プラットフォーマーなど Dialogue: 0,0:01:42.16,0:01:46.24,Default,,0000,0000,0000,,見たことのない独特な設定や\N物語かもしれない Dialogue: 0,0:01:46.28,0:01:48.60,Default,,0000,0000,0000,,または特に強烈なアートスタイル Dialogue: 0,0:01:48.64,0:01:53.03,Default,,0000,0000,0000,,予告編はプレイヤーや報道陣に\Nフックを説明するチャンスだ Dialogue: 0,0:01:53.07,0:01:58.95,Default,,0000,0000,0000,,どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで\Nゲームのアイデアを広めてくれる Dialogue: 0,0:01:58.99,0:02:02.94,Default,,0000,0000,0000,,Derek Lieu は最も多作な\N予告編制作者の1人で Dialogue: 0,0:02:02.98,0:02:07.94,Default,,0000,0000,0000,,「予告編を見た人が、そのゲームについて\Nどう話すのかを考えることが重要だと思います」 Dialogue: 0,0:02:07.98,0:02:12.94,Default,,0000,0000,0000,,「共有するアイデアを単純にするほど\Nより広く共有されると思います」と述べている Dialogue: 0,0:02:12.98,0:02:17.26,Default,,0000,0000,0000,,現在『GRIS』のようなゲームは\Nほぼその美しさを売りにしている Dialogue: 0,0:02:17.30,0:02:21.95,Default,,0000,0000,0000,,だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら\Nそれを説明する必要がある Dialogue: 0,0:02:21.99,0:02:27.20,Default,,0000,0000,0000,,アイデアが特に複雑で\N見た目だけでは簡単に伝えられない場合—— Dialogue: 0,0:02:27.24,0:02:30.02,Default,,0000,0000,0000,,例えば分岐する物語や\N手続き型生成などの場合は Dialogue: 0,0:02:30.06,0:02:33.43,Default,,0000,0000,0000,,明示的な伝え方が最適かもしれない Dialogue: 0,0:02:33.47,0:02:36.94,Default,,0000,0000,0000,,それはテキストを表示することかもしれない Dialogue: 0,0:02:36.98,0:02:38.73,Default,,0000,0000,0000,,または録音した朗読など Dialogue: 0,0:02:38.77,0:02:42.13,Default,,0000,0000,0000,,例えばこの『Heaven’s Vault』の\N予告編を聞いてみてくれ Dialogue: 0,0:02:42.17,0:02:45.95,Default,,0000,0000,0000,,「私は考古学者、発掘が仕事」 Dialogue: 0,0:02:45.99,0:02:51.64,Default,,0000,0000,0000,,「解読した碑文は、全てがパズルの一部」 Dialogue: 0,0:02:51.68,0:02:58.02,Default,,0000,0000,0000,,「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」 Dialogue: 0,0:02:59.07,0:03:06.08,Default,,0000,0000,0000,,「そして新たな発見をするたびに\N物語が完全に変わっていく」 Dialogue: 0,0:03:07.98,0:03:12.16,Default,,0000,0000,0000,,これは短い文章だがゲームの核を\N端的に表現している Dialogue: 0,0:03:12.20,0:03:16.52,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは考古学者だ\N碑文を翻訳して宇宙を旅する Dialogue: 0,0:03:16.56,0:03:19.24,Default,,0000,0000,0000,,そして物語が行動によって変化する Dialogue: 0,0:03:19.28,0:03:24.02,Default,,0000,0000,0000,,これはデタラメな台詞の断片ではなく\Nゲームアイデアの明確な説明だ Dialogue: 0,0:03:24.06,0:03:29.12,Default,,0000,0000,0000,,何より最高なのは、主人公を演じる女優に\N台本を朗読させていることだ Dialogue: 0,0:03:29.16,0:03:35.18,Default,,0000,0000,0000,,より自然で、営業トークっぽい感じもなく\N同時に登場人物の1人を紹介している Dialogue: 0,0:03:35.22,0:03:39.56,Default,,0000,0000,0000,,だがゲームがそれ自体を説明できるなら\Nそのままにしておくのが最善だ Dialogue: 0,0:03:39.60,0:03:45.49,Default,,0000,0000,0000,,視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき\Nより積極的に予告編を見ると思う Dialogue: 0,0:03:45.53,0:03:47.04,Default,,0000,0000,0000,,より惹きつけられるのだ Dialogue: 0,0:03:47.08,0:03:51.73,Default,,0000,0000,0000,,これはゲームがどうプレイされるのかを\N単純明快に示すことで実現できる Dialogue: 0,0:03:51.77,0:03:56.10,Default,,0000,0000,0000,,これは狂気のルール変化パズル\N『Baba is You』の予告編だ Dialogue: 0,0:03:56.14,0:04:00.93,Default,,0000,0000,0000,,「Baba is You」という文が\N「Rock is You」に変わった後 Dialogue: 0,0:04:00.97,0:04:03.34,Default,,0000,0000,0000,,岩が動き出す Dialogue: 0,0:04:03.38,0:04:08.72,Default,,0000,0000,0000,,これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを\Nいじくる様子を簡潔に要約している Dialogue: 0,0:04:08.76,0:04:14.84,Default,,0000,0000,0000,,別の例だ 『Way of the Passive Fist』は\N敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして Dialogue: 0,0:04:14.88,0:04:17.61,Default,,0000,0000,0000,,その後、敵を一発で叩きのめす Dialogue: 0,0:04:17.65,0:04:23.01,Default,,0000,0000,0000,,これを表現するために、予告編は主人公が\N攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる Dialogue: 0,0:04:24.52,0:04:27.33,Default,,0000,0000,0000,,その後、アクションが遅くなり\N音楽が止まり Dialogue: 0,0:04:27.37,0:04:31.40,Default,,0000,0000,0000,,主人公が疲れ果てた敵をつついて\N画面の向こうへブッ飛ばす Dialogue: 0,0:04:31.98,0:04:35.03,Default,,0000,0000,0000,,それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では Dialogue: 0,0:04:35.07,0:04:39.71,Default,,0000,0000,0000,,遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と\Nそして最後に Dialogue: 0,0:04:39.75,0:04:43.76,Default,,0000,0000,0000,,遺体の死の情報を\N日誌に記録する様子が映る Dialogue: 0,0:04:43.80,0:04:47.10,Default,,0000,0000,0000,,予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが Dialogue: 0,0:04:47.14,0:04:51.30,Default,,0000,0000,0000,,ゲームで何をするのか分からず\N混乱したままにするのはダメだ Dialogue: 0,0:04:51.34,0:04:56.13,Default,,0000,0000,0000,,予告編制作者の M Joshua 曰く\N「これが最初の大きなハードルだと考えてください」 Dialogue: 0,0:04:56.17,0:05:01.02,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を\N想像することができないのです」 Dialogue: 0,0:05:02.17,0:05:06.76,Default,,0000,0000,0000,,さて、すでに視聴者が興味を失っているなら\Nゲームを説明しても意味がない Dialogue: 0,0:05:06.80,0:05:09.56,Default,,0000,0000,0000,,ペース配分は重要で\Nこれを正しく理解していない場合は Dialogue: 0,0:05:09.60,0:05:14.25,Default,,0000,0000,0000,,視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも\N早く予告編を閉じるだろう Dialogue: 0,0:05:14.29,0:05:19.94,Default,,0000,0000,0000,,これを正しく理解するためには、Derek Lieu の\N「強度グラフ」をカンニングするのが良い Dialogue: 0,0:05:19.98,0:05:21.74,Default,,0000,0000,0000,,こういう感じだ… Dialogue: 0,0:05:24.11,0:05:26.33,Default,,0000,0000,0000,,段階1は「Cold Open」だ\N(訳註 題名より先に見せる導入部分のこと) Dialogue: 0,0:05:26.37,0:05:29.09,Default,,0000,0000,0000,,予告編の始まりは\N正しくやるために重要で Dialogue: 0,0:05:29.13,0:05:34.13,Default,,0000,0000,0000,,Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や\Nゲームプレイの断片を使うことが多い Dialogue: 0,0:05:34.17,0:05:35.75,Default,,0000,0000,0000,,時には冗談すらも Dialogue: 0,0:05:35.79,0:05:39.37,Default,,0000,0000,0000,,「そこは立ち入りを禁止されているわ\Nとても危険よ」 Dialogue: 0,0:05:39.99,0:05:41.14,Default,,0000,0000,0000,,「そこにいるのよね?」 Dialogue: 0,0:05:41.18,0:05:42.37,Default,,0000,0000,0000,,「そんなに危険そうには…」 Dialogue: 0,0:05:42.41,0:05:44.02,Default,,0000,0000,0000,,「うわああ! 助けて!」 Dialogue: 0,0:05:44.06,0:05:44.76,Default,,0000,0000,0000,,「ヘンリー!」 Dialogue: 0,0:05:44.80,0:05:46.26,Default,,0000,0000,0000,,「なんてことない こちら全く異常なし」 Dialogue: 0,0:05:46.30,0:05:47.56,Default,,0000,0000,0000,,「もう このバカ!」 Dialogue: 0,0:05:48.06,0:05:51.68,Default,,0000,0000,0000,,冒頭から説明を出して\N視聴者を退屈させるのはダメだ Dialogue: 0,0:05:51.72,0:05:56.70,Default,,0000,0000,0000,,それから余程の権威がない限り\Nスタジオのロゴも控えた方がいい Dialogue: 0,0:05:56.74,0:06:00.16,Default,,0000,0000,0000,,「FTL の制作者が作った」は\Nそれ自体がフックだ Dialogue: 0,0:06:00.20,0:06:05.67,Default,,0000,0000,0000,,だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない\Nたった今、僕が作ったスタジオだ Dialogue: 0,0:06:05.71,0:06:10.29,Default,,0000,0000,0000,,ところで、予告編全体でこの強度を\N維持することはできない Dialogue: 0,0:06:10.33,0:06:13.29,Default,,0000,0000,0000,,休みなしのアクションは疲れるし—— Dialogue: 0,0:06:13.33,0:06:16.45,Default,,0000,0000,0000,,視聴者はボーッとして\N注意を払わなくなる Dialogue: 0,0:06:16.49,0:06:19.12,Default,,0000,0000,0000,,そこで段階2\N「内容紹介」の時間だ Dialogue: 0,0:06:19.16,0:06:24.69,Default,,0000,0000,0000,,この時点で、Derek は少しテンポを遅くし\N視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる Dialogue: 0,0:06:24.73,0:06:31.73,Default,,0000,0000,0000,,ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように\N主なゲームシステムの説明に適した時間だ Dialogue: 0,0:06:31.98,0:06:34.94,Default,,0000,0000,0000,,視聴者の注意は\N「Cold Open」で確保され Dialogue: 0,0:06:34.98,0:06:39.29,Default,,0000,0000,0000,,説明でゲーム内容の基本的な理解は\N達成されたので Dialogue: 0,0:06:39.33,0:06:42.41,Default,,0000,0000,0000,,次は段階3に進む\N「強度上昇」だ Dialogue: 0,0:06:42.45,0:06:44.72,Default,,0000,0000,0000,,ここでは物事を積み重ねていく Dialogue: 0,0:06:44.76,0:06:49.50,Default,,0000,0000,0000,,少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり\Nアクションを増やしたり Dialogue: 0,0:06:49.55,0:06:53.25,Default,,0000,0000,0000,,爆発をたくさん見せたり\Nカット間隔を短くしたりできる Dialogue: 0,0:06:53.29,0:06:56.41,Default,,0000,0000,0000,,ここでは変化に富むことが\Nとても重要だ Dialogue: 0,0:06:56.45,0:07:00.26,Default,,0000,0000,0000,,同じ種類の敵や\N同じステージをずっと見ていると Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:03.23,Default,,0000,0000,0000,,視聴者は「それしかないの?」と\N思い始める Dialogue: 0,0:07:03.27,0:07:06.63,Default,,0000,0000,0000,,カットするたびに\N異なる要素を見せてくれ Dialogue: 0,0:07:06.67,0:07:11.59,Default,,0000,0000,0000,,多くの予告編制作者が使う編集技がある\N主人公の位置は変えず—— Dialogue: 0,0:07:11.63,0:07:16.17,Default,,0000,0000,0000,,背景、敵、衣装などを変えて\N大量のコンテンツを表示する Dialogue: 0,0:07:16.21,0:07:21.60,Default,,0000,0000,0000,,少し使い古されているが、それでも\N「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ Dialogue: 0,0:07:21.64,0:07:24.03,Default,,0000,0000,0000,,段階4は「ヤマ場」だ Dialogue: 0,0:07:24.07,0:07:29.02,Default,,0000,0000,0000,,ここでアクションの激しさが最大まで増え\Nそこで止まる Dialogue: 0,0:07:29.06,0:07:35.20,Default,,0000,0000,0000,,全てを見せるのではなく、視聴者の心に\N長くひっかかる疑問を残すのが理想だ Dialogue: 0,0:07:35.24,0:07:38.94,Default,,0000,0000,0000,,この『Hyper Light Drifter』の予告編は\N不気味なボス戦で幕を閉じる Dialogue: 0,0:07:38.98,0:07:45.70,Default,,0000,0000,0000,,『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで\N実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている Dialogue: 0,0:07:45.74,0:07:47.36,Default,,0000,0000,0000,,「待って そこにいるの?」 Dialogue: 0,0:07:47.40,0:07:48.93,Default,,0000,0000,0000,,「監視塔じゃないの?」 Dialogue: 0,0:07:48.97,0:07:50.34,Default,,0000,0000,0000,,「いいや」 Dialogue: 0,0:07:50.38,0:07:51.64,Default,,0000,0000,0000,,「なら あれは誰なの?」 Dialogue: 0,0:07:54.18,0:07:57.95,Default,,0000,0000,0000,,ここでついにゲームの題名や、ロゴや—— Dialogue: 0,0:07:57.99,0:08:01.03,Default,,0000,0000,0000,,対応機種や発売日などの関連情報が\N明らかになる Dialogue: 0,0:08:01.07,0:08:05.86,Default,,0000,0000,0000,,それと「呼びかけ」があるかもしれない\Nただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ Dialogue: 0,0:08:05.90,0:08:08.38,Default,,0000,0000,0000,,視聴者への呼びかけは1つだけだ\N(訳註 Steamで今すぐ買おう!など) Dialogue: 0,0:08:08.98,0:08:11.79,Default,,0000,0000,0000,,時には段階5「仕上げ」がある Dialogue: 0,0:08:11.83,0:08:17.02,Default,,0000,0000,0000,,追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション\N予告編が終わった後のじらしなどだ Dialogue: 0,0:08:17.06,0:08:19.79,Default,,0000,0000,0000,,結局は、高揚感を保ったまま終わりたい Dialogue: 0,0:08:27.43,0:08:30.32,Default,,0000,0000,0000,,予告編の見栄えは特に重要だ Dialogue: 0,0:08:30.36,0:08:36.73,Default,,0000,0000,0000,,予告編は短くて高速カットが多いし\N文字通り、第一印象が全てなので Dialogue: 0,0:08:36.77,0:08:40.28,Default,,0000,0000,0000,,全フレームを有意義に使うことが\Nこれまで以上に重要だ Dialogue: 0,0:08:40.32,0:08:43.54,Default,,0000,0000,0000,,最も重要なことは\N予告編を読みやすくすることだ Dialogue: 0,0:08:43.58,0:08:48.94,Default,,0000,0000,0000,,これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を\N一番重要なものだけに集中させることだ Dialogue: 0,0:08:48.98,0:08:52.45,Default,,0000,0000,0000,,Lucas Pope は『Papers, Please』を\Nこう見せることもできただろう Dialogue: 0,0:08:52.49,0:08:54.78,Default,,0000,0000,0000,,これが実際のゲーム画面だ Dialogue: 0,0:08:54.82,0:08:59.93,Default,,0000,0000,0000,,3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で\N注目を得ようと競い合っている Dialogue: 0,0:08:59.97,0:09:04.37,Default,,0000,0000,0000,,だが全体を映すのではなく、Lucas は\N自分が見せたいものだけをトリミングしている Dialogue: 0,0:09:04.41,0:09:10.37,Default,,0000,0000,0000,,移民の行列、顔、書類、証印\N規則書、写真だ Dialogue: 0,0:09:10.97,0:09:16.58,Default,,0000,0000,0000,,一般的には HUD やマウスカーソルなどの\Nインターフェースを非表示にした方がいい Dialogue: 0,0:09:16.62,0:09:22.49,Default,,0000,0000,0000,,トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って\N重要な部分を強調する Dialogue: 0,0:09:22.53,0:09:25.64,Default,,0000,0000,0000,,ノイズに注目されたらダメなのだ Dialogue: 0,0:09:25.68,0:09:28.75,Default,,0000,0000,0000,,映像クリップ間の明瞭さも大切だ Dialogue: 0,0:09:28.79,0:09:33.18,Default,,0000,0000,0000,,視聴者は画面の何かに注目しようとする\N大抵は操作キャラだ Dialogue: 0,0:09:33.22,0:09:37.03,Default,,0000,0000,0000,,だがカットが変わると\N再び注目点を見つけないといけない Dialogue: 0,0:09:37.07,0:09:39.33,Default,,0000,0000,0000,,疲れるし時間の無駄だ Dialogue: 0,0:09:39.37,0:09:44.67,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、焦点をカット間の\Nほぼ同じ位置に保つようにする Dialogue: 0,0:09:44.71,0:09:48.15,Default,,0000,0000,0000,,予告編は読みやすさ以上に\N魅力的なものにしたい Dialogue: 0,0:09:48.19,0:09:51.94,Default,,0000,0000,0000,,だから構図を考えたり\N三分割法を使ったり Dialogue: 0,0:09:51.98,0:09:56.44,Default,,0000,0000,0000,,美しい風景映像、追尾カメラ\N主人公キャラの肖像画を使ったりして Dialogue: 0,0:09:56.48,0:09:58.75,Default,,0000,0000,0000,,ゲームを魅力的に見せるのだ Dialogue: 0,0:09:58.79,0:10:04.78,Default,,0000,0000,0000,,また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく\N役者でもあることを忘れないでくれ Dialogue: 0,0:10:04.82,0:10:08.15,Default,,0000,0000,0000,,だから超上手いゲームプレイを\N見せつけたい Dialogue: 0,0:10:08.19,0:10:11.71,Default,,0000,0000,0000,,Derek は同じ行動のテイクを\N数十回も録画する Dialogue: 0,0:10:11.75,0:10:15.71,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Firewatch』で\N完璧なボトル投げシーンを撮るためだ Dialogue: 0,0:10:15.75,0:10:21.58,Default,,0000,0000,0000,,またパーマデスを強調したい場合を除けば\Nダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない Dialogue: 0,0:10:21.62,0:10:23.81,Default,,0000,0000,0000,,音も超重要だ Dialogue: 0,0:10:23.85,0:10:27.53,Default,,0000,0000,0000,,音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と\N一致するべきだ Dialogue: 0,0:10:27.57,0:10:31.27,Default,,0000,0000,0000,,そのため作曲家が予告編専用の\N楽曲を書くこともあるだろう Dialogue: 0,0:10:31.31,0:10:34.81,Default,,0000,0000,0000,,OST(サントラ)が宣伝に合わせて\N細かく刻まれることもある Dialogue: 0,0:10:34.85,0:10:37.72,Default,,0000,0000,0000,,楽曲に合わせて\N映像が編集されることもある Dialogue: 0,0:10:37.76,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,,拍子に合わせてカットするのは楽しいし\N拍子とアクションを重ねるのも楽しい Dialogue: 0,0:10:45.12,0:10:47.94,Default,,0000,0000,0000,,ただし効果音を忘れちゃダメだ\NM Joshua 曰く—— Dialogue: 0,0:10:47.98,0:10:52.63,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが\Nそれを意識してないかもしれません」 Dialogue: 0,0:10:52.67,0:10:59.34,Default,,0000,0000,0000,,「音楽だけで効果音のない予告編を見せると\Nほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」 Dialogue: 0,0:10:59.38,0:11:02.88,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム本編での効果音の重要性は\Nご存知なのだから Dialogue: 0,0:11:02.92,0:11:05.83,Default,,0000,0000,0000,,予告編では効果音を\N消さないようにしてくれ Dialogue: 0,0:11:07.12,0:11:09.59,Default,,0000,0000,0000,,では、これら全てを実際に見てみよう Dialogue: 0,0:11:09.63,0:11:13.16,Default,,0000,0000,0000,,これは『Subnautica』の予告編で\N作者は Derek Lieu だ Dialogue: 0,0:11:13.20,0:11:16.71,Default,,0000,0000,0000,,まず 12 秒間の激しいアクションから始まる Dialogue: 0,0:11:16.75,0:11:19.84,Default,,0000,0000,0000,,爆発、火災、船の崩壊 Dialogue: 0,0:11:19.88,0:11:22.88,Default,,0000,0000,0000,,音楽のテンポは速く\Nカットも高速だ Dialogue: 0,0:11:25.100,0:11:29.02,Default,,0000,0000,0000,,その後「内容紹介」に向けてギアが変わる Dialogue: 0,0:11:33.25,0:11:38.02,Default,,0000,0000,0000,,今、事態は落ち着つき\N実際のプレイで何をするのか分かる Dialogue: 0,0:11:38.06,0:11:42.54,Default,,0000,0000,0000,,海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり\N何かを突いたり、作ったりする Dialogue: 0,0:11:46.50,0:11:51.47,Default,,0000,0000,0000,,しばらくするとナレーションが始まる\N脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる Dialogue: 0,0:11:51.51,0:11:54.58,Default,,0000,0000,0000,,そしてゲームのコアループを\N簡潔に説明する Dialogue: 0,0:11:56.24,0:12:00.36,Default,,0000,0000,0000,,「異星資源の活用は生存戦略として\N実証済みです」 Dialogue: 0,0:12:00.63,0:12:04.47,Default,,0000,0000,0000,,「探索、研究、新種を分類」 Dialogue: 0,0:12:04.51,0:12:09.03,Default,,0000,0000,0000,,「食糧とエネルギーの確保\N異常現象に関するデータの収集」 Dialogue: 0,0:12:09.98,0:12:13.03,Default,,0000,0000,0000,,事態は「強度上昇」と共に\N激しくなっていく Dialogue: 0,0:12:16.80,0:12:20.94,Default,,0000,0000,0000,,音楽で盛り上げながら\Nこのゲームでは色んなことができると示す Dialogue: 0,0:12:20.98,0:12:22.53,Default,,0000,0000,0000,,作れる全ての要素 Dialogue: 0,0:12:22.57,0:12:25.14,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを殺そうとする全ての生命体 Dialogue: 0,0:12:25.18,0:12:26.65,Default,,0000,0000,0000,,深海の骨 Dialogue: 0,0:12:26.69,0:12:28.29,Default,,0000,0000,0000,,さらに、批評の引用! Dialogue: 0,0:12:28.33,0:12:30.01,Default,,0000,0000,0000,,評価されたら見せびらかそう Dialogue: 0,0:12:39.36,0:12:41.28,Default,,0000,0000,0000,,そして、ヤマ場だ Dialogue: 0,0:12:42.68,0:12:43.93,Default,,0000,0000,0000,,不吉な台詞が… Dialogue: 0,0:12:43.97,0:12:45.38,Default,,0000,0000,0000,,「深入りすべきじゃなかった」 Dialogue: 0,0:12:45.42,0:12:46.80,Default,,0000,0000,0000,,…謎めいた部屋 Dialogue: 0,0:12:49.17,0:12:51.95,Default,,0000,0000,0000,,それから、題名とロゴ Dialogue: 0,0:12:51.99,0:12:52.83,Default,,0000,0000,0000,,うお! Dialogue: 0,0:12:52.87,0:12:55.35,Default,,0000,0000,0000,,これは本当にペース配分の良い予告編だ Dialogue: 0,0:12:55.39,0:13:00.68,Default,,0000,0000,0000,,プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して\N自分でプレイするように促している Dialogue: 0,0:13:00.72,0:13:05.10,Default,,0000,0000,0000,,映像は多様性に富み、このゲームには\N多くの発見があることを示唆している Dialogue: 0,0:13:05.14,0:13:09.13,Default,,0000,0000,0000,,そして『Subnautica』のフックが\N異星の水中世界で—— Dialogue: 0,0:13:09.17,0:13:14.25,Default,,0000,0000,0000,,生存のために巨大建築をするゲームであることを\N明確に表現している Dialogue: 0,0:13:14.29,0:13:16.18,Default,,0000,0000,0000,,最高評価の予告編だ Dialogue: 0,0:13:17.22,0:13:22.18,Default,,0000,0000,0000,,1つ考慮しなければならないのは\Nこのルールに厳密に従いすぎると—— Dialogue: 0,0:13:22.22,0:13:25.21,Default,,0000,0000,0000,,他の予告編と同じに見えてしまう\Nという点だ Dialogue: 0,0:13:25.25,0:13:28.74,Default,,0000,0000,0000,,そして最初の問題に戻る\N有象無象の中から目立つことだ Dialogue: 0,0:13:28.78,0:13:31.48,Default,,0000,0000,0000,,だから創造的で異彩を放つことが大切だ Dialogue: 0,0:13:31.52,0:13:35.26,Default,,0000,0000,0000,,これらのアイデアは「ひな型」ではなく\N「指針」として使ってほしい Dialogue: 0,0:13:35.30,0:13:38.94,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Factorio』の\N素晴らしい予告編を見てみよう Dialogue: 0,0:13:38.98,0:13:45.09,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え\N時間と共に強度が上がっていくが Dialogue: 0,0:13:45.13,0:13:48.26,Default,,0000,0000,0000,,それが1本のノーカット撮影で\N行われている Dialogue: 0,0:13:50.30,0:13:52.70,Default,,0000,0000,0000,,迷ったら専門家を雇えばいい Dialogue: 0,0:13:52.74,0:13:56.94,Default,,0000,0000,0000,,概要欄に優秀な予告編制作者の\Nサイトリンクを貼っておく Dialogue: 0,0:13:56.98,0:14:01.34,Default,,0000,0000,0000,,さらに追加情報も載せておく\N例えば高品質な映像の撮影方法や Dialogue: 0,0:14:01.38,0:14:05.45,Default,,0000,0000,0000,,ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ\N(訳註 北米や欧州の対象年齢審査) Dialogue: 0,0:14:05.64,0:14:06.26,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:14:08.52,0:14:10.19,Default,,0000,0000,0000,,やあ! ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:14:10.23,0:14:13.73,Default,,0000,0000,0000,,もちろん今回は\Nゲーム設計そのものではないが Dialogue: 0,0:14:13.77,0:14:19.36,Default,,0000,0000,0000,,それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に\N足を踏み入れる人にとっては超重要だ Dialogue: 0,0:14:19.80,0:14:25.56,Default,,0000,0000,0000,,僕も自分の助言を参考にして\N1回は行動に移すべきだと思う Dialogue: 0,0:14:25.60,0:14:29.95,Default,,0000,0000,0000,,今回は…本当に素敵な一日を\N過ごしてもらいたい Dialogue: 0,0:14:29.99,0:14:30.88,Default,,0000,0000,0000,,Okay さよなら