0:00:03.571,0:00:07.554 毎月、何百もの新作ゲームが Steam や 0:00:07.594,0:00:11.938 Switch eShop や[br]PlayStation Store に登場している中 0:00:11.978,0:00:18.501 ゲーム制作で最も難しいことと言えば[br]自分のゲームの存在を人々に知ってもらうことかもしれない 0:00:18.541,0:00:22.229 現在、強力な宣伝活動には[br]多くのものが関わっているが 0:00:22.269,0:00:25.245 重要な要素の1つは[br]優れた「予告映像」だ 0:00:25.285,0:00:30.016 これは約 90 秒の[br]途切れないゲーム映像で 0:00:30.056,0:00:33.459 潜在的なプレイヤーの眼球に[br]直接送ることができる 0:00:33.499,0:00:38.647 だからこの機会を無駄にせず[br]次のことを考えるときだ 0:00:38.687,0:00:41.218 「優れた予告編の要素とは?」 0:00:41.258,0:00:45.342 予告編は何のためにあるのか[br]知ることが重要だ 0:00:45.382,0:00:49.149 予告編はゲームプレイ映像の[br]デタラメな寄せ集めではない 0:00:49.189,0:00:51.610 機能の退屈な要約でもない 0:00:51.650,0:00:53.457 冒頭のカットシーンでもない 0:00:53.497,0:00:55.724 そして間違いなく営業トークでもない 0:00:55.764,0:00:58.749 「よお、この画面を見てるアンタ[br]質問していいか?」 0:00:58.789,0:01:03.020 「スゴイやつのスゴイの好きか?[br]だったら兄ちゃんこのゲームやってみろ」 0:01:03.060,0:01:05.610 「べらぼうにクールでヤバイ中毒性」 0:01:05.650,0:01:06.518 うわ… 0:01:06.558,0:01:12.934 こんなのではなく、予告編の一番の目的は[br]プレイヤーにゲームの独自性を伝えることだ 0:01:12.974,0:01:16.020 人気の独立系ゲームには[br]必ず「フック」があり 0:01:16.060,0:01:20.512 『Crypt of the Necrodancer』の開発者[br]Ryan Clark はこれを次のように説明する 0:01:20.552,0:01:26.339 「人々に試したい、議論したいと思わせるような[br]ゲームについての興味深い情報です」 0:01:26.379,0:01:28.950 それは巧みなゲーム仕様かもしれない 0:01:28.990,0:01:32.119 音楽の拍子に合わせて移動する[br]ダンジョン探検ゲームや 0:01:32.159,0:01:35.632 敵と会話して戦闘を避ける RPG などだ 0:01:35.672,0:01:38.660 刺激的なジャンルの融合かもしれない 0:01:38.700,0:01:42.124 デッキ構築ローグライクや[br]ステルス・プラットフォーマーなど 0:01:42.164,0:01:46.245 見たことのない独特な設定や[br]物語かもしれない 0:01:46.285,0:01:48.595 または特に強烈なアートスタイル 0:01:48.635,0:01:53.029 予告編はプレイヤーや報道陣に[br]フックを説明するチャンスだ 0:01:53.069,0:01:58.947 どちらも雑談、ツイート、記事の見出しなどで[br]ゲームのアイデアを広めてくれる 0:01:58.987,0:02:02.936 Derek Lieu は最も多作な[br]予告編制作者の1人で 0:02:02.976,0:02:07.940 「予告編を見た人が、そのゲームについて[br]どう話すのかを考えることが重要だと思います」 0:02:07.980,0:02:12.941 「共有するアイデアを単純にするほど[br]より広く共有されると思います」と述べている 0:02:12.981,0:02:17.258 現在『GRIS』のようなゲームは[br]ほぼその美しさを売りにしている 0:02:17.298,0:02:21.949 だがゲームのフックが巧みなゲームシステムであるなら[br]それを説明する必要がある 0:02:21.989,0:02:27.205 アイデアが特に複雑で[br]見た目だけでは簡単に伝えられない場合—— 0:02:27.245,0:02:30.016 例えば分岐する物語や[br]手続き型生成などの場合は 0:02:30.056,0:02:33.427 明示的な伝え方が最適かもしれない 0:02:33.467,0:02:36.938 それはテキストを表示することかもしれない 0:02:36.978,0:02:38.732 または録音した朗読など 0:02:38.772,0:02:42.126 例えばこの『Heaven’s Vault』の[br]予告編を聞いてみてくれ 0:02:42.166,0:02:45.946 「私は考古学者、発掘が仕事」 0:02:45.986,0:02:51.643 「解読した碑文は、全てがパズルの一部」 0:02:51.683,0:02:58.016 「月へと航海するたびに、新たな道が明らかになる」 0:02:59.074,0:03:06.079 「そして新たな発見をするたびに[br]物語が完全に変わっていく」 0:03:07.975,0:03:12.163 これは短い文章だがゲームの核を[br]端的に表現している 0:03:12.203,0:03:16.517 プレイヤーは考古学者だ[br]碑文を翻訳して宇宙を旅する 0:03:16.557,0:03:19.242 そして物語が行動によって変化する 0:03:19.282,0:03:24.019 これはデタラメな台詞の断片ではなく[br]ゲームアイデアの明確な説明だ 0:03:24.059,0:03:29.118 何より最高なのは、主人公を演じる女優に[br]台本を朗読させていることだ 0:03:29.158,0:03:35.181 より自然で、営業トークっぽい感じもなく[br]同時に登場人物の1人を紹介している 0:03:35.221,0:03:39.556 だがゲームがそれ自体を説明できるなら[br]そのままにしておくのが最善だ 0:03:39.596,0:03:45.493 視聴者は、何が起きてるのか自力で理解するしかないとき[br]より積極的に予告編を見ると思う 0:03:45.533,0:03:47.045 より惹きつけられるのだ 0:03:47.085,0:03:51.730 これはゲームがどうプレイされるのかを[br]単純明快に示すことで実現できる 0:03:51.770,0:03:56.097 これは狂気のルール変化パズル[br]『Baba is You』の予告編だ 0:03:56.137,0:04:00.926 「Baba is You」という文が[br]「Rock is You」に変わった後 0:04:00.966,0:04:03.337 岩が動き出す 0:04:03.377,0:04:08.716 これはプレイヤーがゲームの最も根本的なルールを[br]いじくる様子を簡潔に要約している 0:04:08.756,0:04:14.837 別の例だ 『Way of the Passive Fist』は[br]敵が疲れ果てるまで攻撃をパリィして 0:04:14.877,0:04:17.608 その後、敵を一発で叩きのめす 0:04:17.648,0:04:23.011 これを表現するために、予告編は主人公が[br]攻撃を 10 秒間受け流すところから始まる 0:04:24.520,0:04:27.334 その後、アクションが遅くなり[br]音楽が止まり 0:04:27.374,0:04:31.396 主人公が疲れ果てた敵をつついて[br]画面の向こうへブッ飛ばす 0:04:31.985,0:04:35.029 それから『Return of the Obra Dinn』の予告編では 0:04:35.069,0:04:39.714 遺体、懐中時計、いくつかの死の場面と[br]そして最後に 0:04:39.754,0:04:43.758 遺体の死の情報を[br]日誌に記録する様子が映る 0:04:43.798,0:04:47.105 予告編を完全なチュートリアルにする必要はないが 0:04:47.145,0:04:51.302 ゲームで何をするのか分からず[br]混乱したままにするのはダメだ 0:04:51.342,0:04:56.129 予告編制作者の M Joshua 曰く[br]「これが最初の大きなハードルだと考えてください」 0:04:56.169,0:05:01.025 「プレイヤーは理解していないゲームの中にいる自分を[br]想像することができないのです」 0:05:02.167,0:05:06.757 さて、すでに視聴者が興味を失っているなら[br]ゲームを説明しても意味がない 0:05:06.797,0:05:09.555 ペース配分は重要で[br]これを正しく理解していない場合は 0:05:09.595,0:05:14.252 視聴者は『Fallout 76』を見捨てた時よりも[br]早く予告編を閉じるだろう 0:05:14.292,0:05:19.941 これを正しく理解するためには、Derek Lieu の[br]「強度グラフ」をカンニングするのが良い 0:05:19.981,0:05:21.745 こういう感じだ… 0:05:24.110,0:05:26.326 段階1は「Cold Open」だ[br](訳註 題名より先に見せる導入部分のこと) 0:05:26.366,0:05:29.087 予告編の始まりは[br]正しくやるために重要で 0:05:29.127,0:05:34.134 Derek は強く始めるために、激しいアクションの場面や[br]ゲームプレイの断片を使うことが多い 0:05:34.174,0:05:35.754 時には冗談すらも 0:05:35.794,0:05:39.372 「そこは立ち入りを禁止されているわ[br]とても危険よ」 0:05:39.988,0:05:41.139 「そこにいるのよね?」 0:05:41.179,0:05:42.372 「そんなに危険そうには…」 0:05:42.412,0:05:44.020 「うわああ! 助けて!」 0:05:44.060,0:05:44.756 「ヘンリー!」 0:05:44.796,0:05:46.263 「なんてことない こちら全く異常なし」 0:05:46.303,0:05:47.564 「もう このバカ!」 0:05:48.064,0:05:51.684 冒頭から説明を出して[br]視聴者を退屈させるのはダメだ 0:05:51.724,0:05:56.704 それから余程の権威がない限り[br]スタジオのロゴも控えた方がいい 0:05:56.744,0:06:00.161 「FTL の制作者が作った」は[br]それ自体がフックだ 0:06:00.201,0:06:05.666 だが「便秘ゴリラスタジオ」は何の意味もない[br]たった今、僕が作ったスタジオだ 0:06:05.706,0:06:10.286 ところで、予告編全体でこの強度を[br]維持することはできない 0:06:10.326,0:06:13.290 休みなしのアクションは疲れるし—— 0:06:13.330,0:06:16.448 視聴者はボーッとして[br]注意を払わなくなる 0:06:16.488,0:06:19.123 そこで段階2[br]「内容紹介」の時間だ 0:06:19.163,0:06:24.692 この時点で、Derek は少しテンポを遅くし[br]視聴者の注意を穏やかなものに向けさせる 0:06:24.732,0:06:31.727 ここは物語や世界の紹介のほか、前述のように[br]主なゲームシステムの説明に適した時間だ 0:06:31.985,0:06:34.945 視聴者の注意は[br]「Cold Open」で確保され 0:06:34.985,0:06:39.290 説明でゲーム内容の基本的な理解は[br]達成されたので 0:06:39.330,0:06:42.410 次は段階3に進む[br]「強度上昇」だ 0:06:42.450,0:06:44.724 ここでは物事を積み重ねていく 0:06:44.764,0:06:49.501 少しずつ強度を上げたり、システムを追加したり[br]アクションを増やしたり 0:06:49.550,0:06:53.247 爆発をたくさん見せたり[br]カット間隔を短くしたりできる 0:06:53.287,0:06:56.414 ここでは変化に富むことが[br]とても重要だ 0:06:56.454,0:07:00.261 同じ種類の敵や[br]同じステージをずっと見ていると 0:07:00.301,0:07:03.234 視聴者は「それしかないの?」と[br]思い始める 0:07:03.274,0:07:06.631 カットするたびに[br]異なる要素を見せてくれ 0:07:06.671,0:07:11.592 多くの予告編制作者が使う編集技がある[br]主人公の位置は変えず—— 0:07:11.632,0:07:16.167 背景、敵、衣装などを変えて[br]大量のコンテンツを表示する 0:07:16.207,0:07:21.603 少し使い古されているが、それでも[br]「60個のステージ!」の文字に比べればマシだ 0:07:21.643,0:07:24.027 段階4は「ヤマ場」だ 0:07:24.067,0:07:29.022 ここでアクションの激しさが最大まで増え[br]そこで止まる 0:07:29.062,0:07:35.198 全てを見せるのではなく、視聴者の心に[br]長くひっかかる疑問を残すのが理想だ 0:07:35.238,0:07:38.945 この『Hyper Light Drifter』の予告編は[br]不気味なボス戦で幕を閉じる 0:07:38.985,0:07:45.701 『Firewatch』の予告編は謎を上手に作り上げることで[br]実際にプレイして次の展開を見たいと思わせている 0:07:45.741,0:07:47.358 「待って そこにいるの?」 0:07:47.398,0:07:48.932 「監視塔じゃないの?」 0:07:48.972,0:07:50.340 「いいや」 0:07:50.380,0:07:51.640 「なら あれは誰なの?」 0:07:54.181,0:07:57.952 ここでついにゲームの題名や、ロゴや—— 0:07:57.992,0:08:01.030 対応機種や発売日などの関連情報が[br]明らかになる 0:08:01.070,0:08:05.862 それと「呼びかけ」があるかもしれない[br]ただ視聴者の判断を麻痺させてはダメだ 0:08:05.902,0:08:08.380 視聴者への呼びかけは1つだけだ[br](訳註 Steamで今すぐ買おう!など) 0:08:08.982,0:08:11.786 時には段階5「仕上げ」がある 0:08:11.826,0:08:17.015 追加の可愛い冗談や、ちょっとしたアクション[br]予告編が終わった後のじらしなどだ 0:08:17.055,0:08:19.788 結局は、高揚感を保ったまま終わりたい 0:08:27.428,0:08:30.324 予告編の見栄えは特に重要だ 0:08:30.364,0:08:36.734 予告編は短くて高速カットが多いし[br]文字通り、第一印象が全てなので 0:08:36.774,0:08:40.275 全フレームを有意義に使うことが[br]これまで以上に重要だ 0:08:40.315,0:08:43.542 最も重要なことは[br]予告編を読みやすくすることだ 0:08:43.582,0:08:48.945 これは乱雑さを減らすことで、視聴者の注意を[br]一番重要なものだけに集中させることだ 0:08:48.985,0:08:52.446 Lucas Pope は『Papers, Please』を[br]こう見せることもできただろう 0:08:52.486,0:08:54.784 これが実際のゲーム画面だ 0:08:54.824,0:08:59.929 3種類の画面があり、どれも大量の雑多な情報で[br]注目を得ようと競い合っている 0:08:59.969,0:09:04.372 だが全体を映すのではなく、Lucas は[br]自分が見せたいものだけをトリミングしている 0:09:04.412,0:09:10.367 移民の行列、顔、書類、証印[br]規則書、写真だ 0:09:10.966,0:09:16.580 一般的には HUD やマウスカーソルなどの[br]インターフェースを非表示にした方がいい 0:09:16.620,0:09:22.490 トリミングや拡大、カスタムエリアさえも使って[br]重要な部分を強調する 0:09:22.530,0:09:25.644 ノイズに注目されたらダメなのだ 0:09:25.684,0:09:28.749 映像クリップ間の明瞭さも大切だ 0:09:28.789,0:09:33.176 視聴者は画面の何かに注目しようとする[br]大抵は操作キャラだ 0:09:33.216,0:09:37.033 だがカットが変わると[br]再び注目点を見つけないといけない 0:09:37.073,0:09:39.334 疲れるし時間の無駄だ 0:09:39.374,0:09:44.670 代わりに、焦点をカット間の[br]ほぼ同じ位置に保つようにする 0:09:44.710,0:09:48.149 予告編は読みやすさ以上に[br]魅力的なものにしたい 0:09:48.189,0:09:51.935 だから構図を考えたり[br]三分割法を使ったり 0:09:51.975,0:09:56.445 美しい風景映像、追尾カメラ[br]主人公キャラの肖像画を使ったりして 0:09:56.485,0:09:58.746 ゲームを魅力的に見せるのだ 0:09:58.786,0:10:04.785 また予告編を作るなら、自分が監督や編集者だけでなく[br]役者でもあることを忘れないでくれ 0:10:04.825,0:10:08.150 だから超上手いゲームプレイを[br]見せつけたい 0:10:08.190,0:10:11.706 Derek は同じ行動のテイクを[br]数十回も録画する 0:10:11.746,0:10:15.710 例えば『Firewatch』で[br]完璧なボトル投げシーンを撮るためだ 0:10:15.750,0:10:21.583 またパーマデスを強調したい場合を除けば[br]ダメージを受けたり死んだりした映像は欲しくない 0:10:21.623,0:10:23.810 音も超重要だ 0:10:23.850,0:10:27.526 音楽は理想的には、画面上の出来事の強度と[br]一致するべきだ 0:10:27.566,0:10:31.272 そのため作曲家が予告編専用の[br]楽曲を書くこともあるだろう 0:10:31.312,0:10:34.807 OST(サントラ)が宣伝に合わせて[br]細かく刻まれることもある 0:10:34.847,0:10:37.719 楽曲に合わせて[br]映像が編集されることもある 0:10:37.759,0:10:42.201 拍子に合わせてカットするのは楽しいし[br]拍子とアクションを重ねるのも楽しい 0:10:45.120,0:10:47.942 ただし効果音を忘れちゃダメだ[br]M Joshua 曰く—— 0:10:47.982,0:10:52.627 「プレイヤーは音を通じてゲームを感じていますが[br]それを意識してないかもしれません」 0:10:52.667,0:10:59.340 「音楽だけで効果音のない予告編を見せると[br]ほぼ確実に無味乾燥で活気がないと感じるでしょう」 0:10:59.380,0:11:02.881 ゲーム本編での効果音の重要性は[br]ご存知なのだから 0:11:02.921,0:11:05.829 予告編では効果音を[br]消さないようにしてくれ 0:11:07.118,0:11:09.591 では、これら全てを実際に見てみよう 0:11:09.631,0:11:13.165 これは『Subnautica』の予告編で[br]作者は Derek Lieu だ 0:11:13.205,0:11:16.706 まず 12 秒間の激しいアクションから始まる 0:11:16.746,0:11:19.835 爆発、火災、船の崩壊 0:11:19.875,0:11:22.885 音楽のテンポは速く[br]カットも高速だ 0:11:25.996,0:11:29.015 その後「内容紹介」に向けてギアが変わる 0:11:33.250,0:11:38.024 今、事態は落ち着つき[br]実際のプレイで何をするのか分かる 0:11:38.064,0:11:42.540 海へ飛び込んだり、泳ぎ回ったり[br]何かを突いたり、作ったりする 0:11:46.495,0:11:51.471 しばらくするとナレーションが始まる[br]脱出ポッドの AI 音声のように聞こえる 0:11:51.511,0:11:54.583 そしてゲームのコアループを[br]簡潔に説明する 0:11:56.243,0:12:00.357 「異星資源の活用は生存戦略として[br]実証済みです」 0:12:00.633,0:12:04.471 「探索、研究、新種を分類」 0:12:04.511,0:12:09.028 「食糧とエネルギーの確保[br]異常現象に関するデータの収集」 0:12:09.976,0:12:13.032 事態は「強度上昇」と共に[br]激しくなっていく 0:12:16.796,0:12:20.944 音楽で盛り上げながら[br]このゲームでは色んなことができると示す 0:12:20.984,0:12:22.528 作れる全ての要素 0:12:22.568,0:12:25.145 プレイヤーを殺そうとする全ての生命体 0:12:25.185,0:12:26.651 深海の骨 0:12:26.691,0:12:28.290 さらに、批評の引用! 0:12:28.330,0:12:30.014 評価されたら見せびらかそう 0:12:39.357,0:12:41.280 そして、ヤマ場だ 0:12:42.679,0:12:43.931 不吉な台詞が… 0:12:43.971,0:12:45.382 「深入りすべきじゃなかった」 0:12:45.422,0:12:46.800 …謎めいた部屋 0:12:49.169,0:12:51.948 それから、題名とロゴ 0:12:51.988,0:12:52.832 うお! 0:12:52.872,0:12:55.354 これは本当にペース配分の良い予告編だ 0:12:55.394,0:13:00.680 プレイ内容を説明し、未解決の疑問を残して[br]自分でプレイするように促している 0:13:00.720,0:13:05.099 映像は多様性に富み、このゲームには[br]多くの発見があることを示唆している 0:13:05.139,0:13:09.130 そして『Subnautica』のフックが[br]異星の水中世界で—— 0:13:09.170,0:13:14.248 生存のために巨大建築をするゲームであることを[br]明確に表現している 0:13:14.288,0:13:16.184 最高評価の予告編だ 0:13:17.215,0:13:22.182 1つ考慮しなければならないのは[br]このルールに厳密に従いすぎると—— 0:13:22.222,0:13:25.210 他の予告編と同じに見えてしまう[br]という点だ 0:13:25.250,0:13:28.736 そして最初の問題に戻る[br]有象無象の中から目立つことだ 0:13:28.776,0:13:31.479 だから創造的で異彩を放つことが大切だ 0:13:31.519,0:13:35.256 これらのアイデアは「ひな型」ではなく[br]「指針」として使ってほしい 0:13:35.296,0:13:38.944 例えば『Factorio』の[br]素晴らしい予告編を見てみよう 0:13:38.984,0:13:45.086 ゲームのフックを見せ、ゲームの仕組みを伝え[br]時間と共に強度が上がっていくが 0:13:45.126,0:13:48.262 それが1本のノーカット撮影で[br]行われている 0:13:50.296,0:13:52.695 迷ったら専門家を雇えばいい 0:13:52.735,0:13:56.939 概要欄に優秀な予告編制作者の[br]サイトリンクを貼っておく 0:13:56.979,0:14:01.341 さらに追加情報も載せておく[br]例えば高品質な映像の撮影方法や 0:14:01.381,0:14:05.447 ESRB・PEGI ロゴの使い方などだ[br](訳註 北米や欧州の対象年齢審査) 0:14:05.635,0:14:06.257 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:14:08.521,0:14:10.193 やあ! ご視聴ありがとう! 0:14:10.233,0:14:13.728 もちろん今回は[br]ゲーム設計そのものではないが 0:14:13.768,0:14:19.364 それでも独立系ゲーム開発という恐ろしい世界に[br]足を踏み入れる人にとっては超重要だ 0:14:19.800,0:14:25.559 僕も自分の助言を参考にして[br]1回は行動に移すべきだと思う 0:14:25.599,0:14:29.946 今回は…本当に素敵な一日を[br]過ごしてもらいたい 0:14:29.986,0:14:30.879 Okay さよなら