Στην εποχη μας, οπου εκαντονταδες παινχιδια βγαινουν στο Steam, στο Switch eShop και
PlayStation Store καθε μηνα, το πιο δυσκολο εμποδιο με το να φτιαχνεις ενα παιχνιδι ισως
να ειναι απλα να δειξεις στον κοσμο οτι το παιχνιδι σου υπαρχει
Υπαρχουν πολλοι παραγοντες σε μια καλη διαφημιστικη καμπανια
Αλλα ενας απο τουσ πιο σημαντικους ειναι ενα καλο trailer
Αυτο ειναι περιπου 90 δευτερολεπτα απο το παιχνιδι τα οποια προβαλονται
στα ματια πιθανων αγοραστων
Οποτε καλυτερα να μην χασεις αυτην την ευκαιρια και εδω ερχεται η ερωτηση:
Τι φτιαχνει ενα καλο trailer?
Αρχικα ειναι σημαντικο να ξερουμε το σκοπο ενος trailer
Δεν ειναι απλα τυχαια κομματια απο το παιχνιδι
Δεν ειναι απλα μια λιστα με τα χαρακτηριστικα του παιχνιδιου
Δεν ειναι οι πρωτες σκηνες του παιχνιδιου
και σιγουρα δεν ειναι μια διαφημιση τελειοτητας του παιχνιδιου
ΦΩΝΗ ΑΠΟ ΤΟ TRAILER: "Εε εσυ που κοιτασ την οθονη. Να σου κανω μια ερωτηση
Σου αρεσουν τελεια πραγματα που ειναι τελεια. Τοτε πρεπει να παιξεις αυτο το παιχιδι
Ειναι απιστευτα τελειο και εθιστικο"
Αντιθετως ο κυριος σκοπος του trailer ειναι να δειξει στους θεατες τι κανει το παιχνιδι σου ιδιαιτερο
Καθε διασημο παιχνιδι εχει κατι μοναδικο το οποιο ο διμιουργος του "Crypt of the Necrodancer" Ryan
Clark περιγραφει ως "Ενδιαφερον χαρακτηριστικα σχετικα με το παιχνιδι που προωθει
ατομα να το παξουν η να το συζητησουν"
Αυτο μπορει να ειναι ενας τροπος να παιζεις, οπως ενα dungeon crawler που κουνιεσαι συμφωνα
με τη μουσικη
Η ενα RPG οπου μπορεις να διαπραγματευτεις με τους εχθρους αντι να παλεψετε
Μπορει να ειναι μια ενθουσιαστικη ενωση απο αλλα ειδη παιχνιδιων οπως ενα deck-building roguelike η ενα stealth platformer.
Μπορει να ειναι μια καινουρια ιστορια η περιβαλλον που δεν εχουμε ξαναδει
η ενας πολυ καλος τροπος παρουσιασης
To trailer ειναι μια ευκαιρια να εξηγησεις τα χαρακτηριστικα στους παικτες
Οπου μετα θα μοιραστουν αυτη την ιδεα σε συζητήσεις, tweets, αρθρα και αλλα
Derek Lieu, ενας απο τους καλυτερους διμιουργους trailer και εχει πει "Πιστευω οτι ειναι σημαντικο
να σκεφτεις πως θα μιλησει καποιος αφου το trailer. Πιστευω οτι
οσο πιο απλη ειναι μια ιδεα τοσο περισοτερο θα μοιραστει"
Ενα πανεμορφο παινχιδι οπως το GRIS ουσιαστικα πουλιεται μονο του
Αλλα αν το χαρακτηριστικο σου ειναι ενας τροπος παιχνιδιου τοτε θα χρειαστει να τον εξηγησεις
Αν η ιδεα σου ειναι λιγο πολυπλοκη και δεν μπορει να μεταφερθει μονο απο το video
-οπως πολλαπλες επιλογες η τυχαια επιπεδα- το ισως πιο αμεση εποικοινωνια
θα ητανειναι καλυτερη επιλογη.
Αυτο μπορει να ειναι μηνυματα που εξηγουν τι κανεις
η ενας αφηγητης.
Για παραδειγμα ακουστε αυτο το trailer απο το παιχνιδι Heaven's Vault
ΑLIYA: "Ειμαι μια αρχαιολογος. Ξεσκαφω κοιμηλια.
Καθε επιγραφη που μεταραζω ειναι ενα κομματι της λυσης.
Καθε φεγγαρι που επισκεπτομαι αποκαλυπτει καινουρια μονοπατια για εξερευνηση.
Και καθε καινουρια ανακαλυψη, μπορει να αλλαξει εντελως οτι ξερω"
Αυτες οι λιγες λεξεις εξηγουν περιφημα το κυριο χαρακτηριστικο του παιχνιδιου
Εισαι μια αρχαιολογος. Μεταφραζεις επιγραφες. Ταξυδεις στο διαστημα.
Και η ιστορια αλλαζει αναλογα με τις πραξεις σου.
Δεν ειαι απλα κομματια διαλογου αλλα μια καθαρη περιγραφη του παιχνιδιου
Και το καλυτερο, οι διμιουργοι εφεραν την ηθοποιο απο το παιχνιδι να διαβασει
την περιγραφη, το οποιο νιωθει πιο φυσικο και λιγοτερο σαν διαφημιση καθως και μας παρουσιαζει
εναν απο τους χαρακτηρες του παιχνιδιου
Αλλα αν ενα παιχνιδι μπορει να μιλησει για τον εαυτο του, τοτε ειναι καλυτερο να το αφησουμε ετσι
Πιστευω οτι οι θεατες βλεπυν το trailer πιο εωεργα αν ειναι αναγκασμενοι να καταλαβουν
μονοι τους τι ακριβως συμβαινει, το οποιο τους ελκυει πιο πολυ
Αυτο μποριε να επιτευχθει απλα δειχνοντας πως παιζεται το παινχιδι.
Σε αυτο το trailer για το παιχνιδι "Baba is you" ξεκιναμε βλεποντας
την προταση "Εισαι η Baba" να αλλαζει στη προταση "Εισαι η πετρα" και μετα η πετρα αρχιζσει να κινειται
Αυτο περιγραφει τον τροπο με τον οποιο οι παικτες μπορουν να αλλαξουν τους πιο βασικους κανονες.
Να ενα αλλο παιχνιδι: "Way of the Passive Fist" το οποιο ειναι σχετικα με το να αποκρους επιθεσεις
μεχρι ο αντιπαλος νε εξουθενωθει και μετα να τους νικας με ενα μονο αγγιγμα.
Για να το δειξει αυτο, το trailer ξεκινα με τον χαρακτηρα μας να αποκρουει επιθεσεις για 10 δευτερολεπτα
Μετα, η δραση και η μουσικη σταματαν και ο χαρακτηρας ακουμπα τον τωρα εξουθενομενο εχθρο και
τους στελνει ως την αλλη ακρη της οθονης
Και μετα στο trailer για το παιχνιδι "Return of the Obra Dinn", βλεπουμε ενα πτωμα, και το ρολοι
μια αναπαρασταση του θανατου και τελος σημειονουμε πληροφοριες σχετικα με τον θανατο
στο σημειοματαριο.
Δεν χρειαζετε να κανεις το trailer απιστευτα ακπαιδευτικο αλλα οι παικτες δε πρεπει
να φεβγουν μπερδεμενοι σχετικα με το τι κανουν οντως στο παιχνδι.
Διμιουργος trailer M Joshua λεει "σκεψου το trailer ος το πρωτο σου εμποδιο. Οι παικτες δεν μπορουν"
να φανταστουν τον εαυτο τους σε ενα παιχνιδι που δεν καταλαβαινουν."
Ομως δεν υπαρχει λογος να εξηγησεις το παιχνιδι σου αν εχεις ηδη χασει την προσοχ των θεατων.
H δομη ειναι σημαντικη αν δεν θες οι θεατες σου να φυγουν
πιο γρηγορα απο'τι οι παικτες παρατησαν το Fallout 76.
Και για να το κανεις αυτο σωστα, μπορεις να κανεις πολυ χειροτερα απο το να αντιγραφεις το διαγραμμα αυξανομενης εντασης
του Derek Lieu το οποιο μοιαζει καπως ετσι
Το πρωτο βημα ειναι το αποτομο ξεκινημα.
Η αρχη του trailer ειναι κρισιμη να τη πετυχεις σωστα, οποτε ο Derek συχνα ξεκινα
με εντονη δραση, κομματια του παιχνιδιου η ισως ενα αστειο
DELILAH: Οι αρχες λενε να μην πας πολυ βαθια εκει μεσα, ειναι αρκετα επικυνδινο. Εισαι ηδη μεσα ετσι?
HENRY: Δεν φενεται τοσο επικινδυνο ,*φωνες τρομου*
DELILAH: Henry!
HENRY: Σοβαρα, ειναι μια χαρα εδω μεσα.
DELILAH: Να σε παρει!
Μην κανεις τους θεατες να βαριουνται με ιστορια απο την αρχη
και εκτος και αν εισαι αρκετα γνωστος, μην δειξεις κανα logo η τιποτα
"Απο τους δημιουργους του FTL" ειναι αρκετα σημαντικο απο μονο του.
Αλλα "Constipated Gorilla Studios" δεν σημανει τιποτα γιατι μολις το εβγαλα απο το μυαλο μου.
Δεν μπορεις ομως να κρατησεις μεγαλα επιπεδα δρασης για ολη τη διαρκεια του trailer.
Ασταματητη δραση ειναι κουραστικη και οι θεατες συντομα θα σταματισουν να δινουν προσοχη.
Ωρα για το δευτερο βημα, την εισαγωγη.
Τωρα ο Derek παιρνει μια στιγμη να σταματησει την δραση και να δειξει
κατι πιο ηρεμο.
Αυτη ειναι μια καλη στιγμη να κανεις μια εισαγωγη στην ιστορια, τον κοσμο η οπως πριννα εξηγησεις
το χαρακτηριστικο του παιχνιδιου
Με την προσοχη του θεατη καλημενη με απο το ξεκινημα και μια βασικη κατανοηση
του τι γινεται ειναι ωρα για τo τριτο βημα
Εδω μπορουμε να επεκτεινουμε τα πραγματα
Μπορουμε να αυξανουμε αργα και σταθερα τη δραση, να προσθεσουμε παραπανω πραγματα,
περισσοτερες εκρηξεις και να μεισουμε τον χρονο μεταξυ εναλαγων.
Ειναι σημαντικο να εχουμε πολυ ποικιλια σε αυτο το σημειο
Αν παντα δεχνεις τον ιδιο εχθρο η την ιδια τοποθεσια ο θεατης θα
αρχισει α αναρωτιεται "Μονο αυτο υπαρχει"
Προσπαθησε να δειχνεις διαφορετικα πραγματα σε καθε εναλαγη
Ενα κολπο που πολοι κανουν ειναι να εχουν τον χαρακτηρα ακινητο
ενω αλλαζει η τοποθεσια η οι εχθροι για να δειξουν οτι υπαρχουν πολλα να κανεις.
Λιγο παραχρησιμοποιημενο αλλα καλυτερο απο το να λες απλα "60 επιπεδα"
Βημα τεσσερα ειναι η αποκορυφοση
Εδω ειναι που η δραση φτανει στο πιο εντονο μερος της και μετα αποτομα σταματαει.
Δεν θελουμε να δειξουμε τα παντα και θελουμε να αφησουμε ερωτησεις
στο μυαλο του θεατη.
Το τελος του τραιλερ του "Hyper Light Drifter" δεχνει αυτην τη αποκαλυψη.
Και το τραιλερ του "Firewatch" ετοιμαζει ενα μυστιριο που σε κανει να θες να παιξεις
το παιχνιδι για να δεις τι γινεται μετα.
DELILAH: Μισο, ισε ηδη εκει, δεν εισαι στο πυργο σου?
HENRY: οχι δεν ειμαι
DELILAH: Τοτε ποιος ειναι?
Εδω επιτελους αποκαλυπτουμε τον τιτλο του παιχνιδιου και αλλες πληροφοριες οπως
πλατφορμες και ημερομηνια κυκλοφοριας
Και ισως μια προσκληση στην δραση, απλα μην αφησεις τους θεατες αναποφασιστους, ζητα τους
ενα μονο πραγμα
Και μερικες φορες υπαρχει και το βημα πεντε
ο επιλογος
ενα αστειακι η λιγη δραση η μια μικρη αποκαλυψη μετα το τελος του trailer.
Θες να τελειωσεις στο καλυτερο σου ετσι και αλλιως.
Παρουσιαση για τα trailer ειναι αρκετα σημαντικη.
Με τοσο λιγο χρονο, τοσες γρηγορες εναλλαγες και με πρωτες εντυπωσεις να ειναι κυριολεκτικα
οτι εχεις αυτη τη στιγνη, ειναι πιο σημαντικο απο ποτε να κανεις καθε δευτερολεπτο να αξιζει.
Το πιο σημαντικο εναι να κανεις το trailer αναγνωσιμο.
Αυτο σημαινει να ελλατωσεις περριτα πραγματα και να επικεωτρωσεις την προσοχη του θεατη στα σημαντικα κομματια
Ο Lucas Pope θα μπορουσε να δειξει το "Papers, Please" σαν αυτο, ετσι θα το βλεπεις στο παιχνιδι,
ατσι και αλλιως. Τρια παραθυρα ολα ζηταν την προσοχη σου με πολλες πληροφοριες.
Αντ για αυτο ο Lucas χωριζει την οθονη μονο σε αυτο που θελει να δειξει. Τη σειρα μεταναστων.
Τα προσωπα. Τα εγγραφα. Τη σφραγγιδα. Τους κανονες. Τις φωτογραφιες.
Ειναι γενικα καλη ιδεα να κρυβεις πραγματα οπως το HUD και τον κερσορα.
Και χρησιμοποιησε κοντινες εικονες, κομματια η και ειδικες περιοχες για να τονησεις σημαντικα πραγματα.
Μην αφηνεις πολλα πραγματα να ανταγωνοζονται για προσοχη.
Σαφηνεια μεταξυ εωαλαγων ειναι επισης σημαντικη.
Ο θεατης θα προσπαθησει να επικεντρωθει σε κατι στη οθονη, συνηθως τον χαρακτηρα.
Αλλα οταν αλλαζει η εικονα πρεπει να ξαναβρουν αυτο το σημειο το οποιο
ειναι κουραστικο και σπαταλα χρονο.
Για'υτο προσπαθησε να κρατας αυτο το σημειο περιπου στην ιδια θεση μεταξυ εωαλαγων.
Περα απο αναγνωστικοτητα, θελουμε το τραιλερ να φεναιτε ελκυστικο.
Για αυτο σκεψου πραγματα οπως τον κανονα των τριων, πανοραματα
κιμουμενες καμερες και ηρωικες ποζες για τους χαρακτηρες ωσυε το παιχνιδι να φενεται καλο.
Και να θυμασαι οτι ως διμιουργος δεν εισαι μονο ο σκηνοθετης και ο συντακτης αλλα
και ο ηθοποιος, οποτε θες να κανεις το παιχνιδι να φενεται πολυ ωραιο
Ο Derek πηρε δεκαδες ληψεις για την ιδια πραξη, οπως να πεταει ενα μπουκαλι στο Firewatch,
για να παρει αυτο το οποιο φενεται τελειο
Και εκτο και αν δινεις εμφαση στον θανατο, δεν θες να σε παιρνεις ιδιαιτερη ζημεια
η να παιθενεις στο trailer.
O ηχος ειναι επισης απιστευτα σημαντικος.
Η μουσικη πρεπει να αντιστοιχει στο επιπεδο δρασης στην οθονη.
Μερικες φορες ο μουσικος θα φτιαξει ενα τραγουδι ειδικα για το trailer.
Αλλες φορες τα τραγουδια του παιχνιδιου μπορυον να εναλασσωνται.
και μερικες φορες το trailer ακολουθα το τραγουδι.
Δραση και αωαλλαγες στον ρυθμο ειναι ικανοποιητικες
Μην ξεχασεις τους ηχους του παιχνιδιου
O M Joshua λεει " Oι παικτες νιωθουν ενα παιχνιδι μεσα απο τον ηχο εστω και αν δεν
το καταλαβαινουν
Αν δειχνεις ενα trailer με μουσικη αλλα οχι ηχους πιθανοτατα να νιωθει
βαρετο και χωρις ζωη."
Ξερεις ποσο σημαντικοι εναι οι ηχοι στο παιχνιδι οποτε ισως μην τους κλεισεις
για το trailer.
Ασ δουμε ολα αυτα στη δραση.
Εδω ειναι το trailer για το "Subnautica" απο τον Derek Lieu
Ξεκιναμε με 12 δευτερολεπτα απο εντονη δραση.
Εκρηξεις. Φωτιες. Ενα διαστημοπλοιο που πεφτει.
Η μουσικη ειναι εντονη και οι εωαλλαγες γρηγορες.
Και μετα αλλαζουμε ταχυτητα για την εισαγωγη.
Ολα ειναι πιο ηρεμα τωρα.
Και βλεπουμε τι θα κανουμε εμεις οσο παιζουμε το παιχνιδι.
Θα πηδηξουμε στον ωκεανο, θα κολυμπισουμε και θα φτιαξουμε πραγματα.
Μετα ακουμε μια φωνη, που ακουγεται σαν να εινσαι ρομποτ.
Μας εξηγει το κυριο σκοπο του παιχνιδιου.
AI: "Χρηση εξωγηινων αντικειμενων ειναι μια εποδεδιγμανη μεθοδος επιβιωσης.
Εξερευνησε. Μελετα. Αρχειοθετησε καινουρια ειδη.
Εξασφαλισε φαγητο και ενεργεια. Και μαζεψε δεδομενα."
Τα πραγματα γινονται πιο εντονα οσο παμε.
Η μουσικη δυναμωνει και βλεπουμε ποσα πραγματα μπορουμε να κανουμε.
Ποσα μπορουμε να φτιαξουμε.
Ολα τα ζωα του πλανητη που θελουν να μασ σκοτωσουν.
Κοκαλα στον πατο
Και θετικα σχολια!
αν τα εχεις, δειξτα!
και το αποκαρυφομα. μια καινουρια φωνη
TRAILERGUY: "Δεν επρεπε να παμε τοσο βαθια".
ενα μυστιριωδες κτηριο και το ονομα του παιχνιδιου
Αυτο ειναι ενα πολυ καλοφτιαγμενο trailer που εξηγει πως παιζεις και αφηνει πολλες
ερωτησεις αωαπαντητες που σε κανει να θες να παιξεις
Δειχνει ποικιλια, προτεινωντας οτι εχει πολλα να κανεις
Και το χαρακτηριστικο του Subnautica: ειναι ενα παιχνιδι επιβιωσης
σε εναν υποθαλασιο εξωγιηνο κοσμο, το οποιο μεταδιδεται πολυ καθαρα.
Αριστα για αυτο το trailer.
Υποθετω το μονο πραγμα να σκεφτεις ειναι ,οτι αν ακολουθησεις αυτους τους κανονες πολυ κοντα
το trailer σου να μοιζει με ολα τα αλλα trailer.
Ειναι σημαντικο να εισαι διμιουργικος και διαφορετικος.
Χρησοιμοποιησε αυτες τισ ιδεεα ως συμβουλες, οχι κανονες.
Για παραδειγμα, κοτα αυτο το υπεροχο trailer απο το "Factorio"
Δειχνει πως δουλευεο το παιχνιδι και ανεβαζει την ενταση σταθερα
αλλα το κανει σε μια μεγαλη συνεχομενη ληψη
Αν εχεις αμφιβολιες, προσελαβε εναν επαγγελματια
Εβαλα links σε ιστοσελιδες για τους καλυτερους διμιουργους trailer και επισης
Επιπλεον βοηθειες για πραματα οπως ληψη υψηλης ποιοτητας video, χρηση ESRB και PEGI
logo και αλλα
Hey! ευχαριστω που ειδατε αυτο το επεισοδιο
Προφανως αυτο δεν ειναι σχετικα με τη διμιουργια παιχνιδιως αλλα ειναι ακομα πολυ σημαντικο για
αυτους που θελουν να μπουν στο τρομακτικο κοσμο διμιουργιας παιχνιδιων.
Υποθετω πρεπει να ακολουθησω τις συμβουλες μου και να αφησω μονο ενα μηνυμα.
Οκ, αυτη τη φορα θελω απλως να εχετα μια καλη μερα
Ok bye