0:00:00.124,0:00:03.222 Programujeme väčšinou pomocou písaného textu, ale dnes budeme programovať v jazyku Blockly, 0:00:03.222,0:00:07.362 v ktorom program vytvárame pripájaním blokov s príkazmi. 0:00:07.362,0:00:09.503 Na pozadí pritom tvoríš skutočný kód! 0:00:09.727,0:00:17.432 Začneme vytvorením programu, ktorý pomôže vtákovi dostať sa cez bludisko až ku prasaťu. 0:00:17.432,0:00:19.543 Každá úloha, ktorú budeme riešiť, je rozdelená na 3 hlavné časti. 0:00:20.039,0:00:23.437 Naľavo je herná plocha (bludisko), na ktorej pobeží náš program. 0:00:23.437,0:00:26.851 Inštrukcie pre každú úlohu nájdeš pod hernou plochou (v iných verziách nad pracovnou plochou). 0:00:26.851,0:00:33.655 V strednej časti nájdeš panel s nástrojmi. Každý z týchto blokov obsahuje príkaz, ktorému vták rozumie. 0:00:33.915,0:00:38.649 Biely priestor napravo sa nazýva pracovná plocha. Na ňu umiestnime bloky, ktoré vytvoria náš program. 0:00:38.756,0:00:44.766 Ak presuniem blok "posuň sa" na pracovnú plochu a stlačím tlačidlo "Spustiť", čo sa stane? 0:00:44.766,0:00:47.738 Vták sa na hernej ploche posunie o jedno pole dopredu. 0:00:47.738,0:00:51.471 A čo mám spraviť, ak chcem, aby vták po posunutí spravil ešte niečo? 0:00:51.471,0:00:56.188 Do môjho programu môžem pridať ďalší blok, napríklad "otoč sa doprava". 0:00:56.188,0:01:00.486 Presuniem ho pod blok "posuň sa dopredu" tak blízko, aby sa mi zobrazila žltá šípka, 0:01:00.522,0:01:04.740 pustím ho a oba bloky do seba zapadnú. 0:01:04.740,0:01:10.901 Keď znovu stlačím tlačidlo "Spustiť", vták vykoná všetky príkazy zo spojených blokov na pracovnej ploche v poradí zhora nadol. 0:01:10.901,0:01:16.485 Ak chceš vymazať blok, ktorý nepotrebuješ, jednoducho ho pretiahni nad panel s nástrojmi a pusti ho do smetiaku. 0:01:16.587,0:01:21.201 Po stlačení tlačidla "Spustiť" môžeš kedykoľvek použiť tlačidlo "Obnoviť", čím postavy presunieš späť na začiatok úlohy. 0:01:21.201,0:01:22.556 Tak poďme na to!