1 00:00:00,099 --> 00:00:03,489 A programozás rendszerint szövegesen történik, de mi a Blockyt használjuk. 2 00:00:03,589 --> 00:00:07,150 A látható blokkokat a megfelelő helyre húzva tudsz programot írni. 3 00:00:07,510 --> 00:00:09,720 A háttérben viszont kódokat írsz. 4 00:00:09,910 --> 00:00:14,210 Indulásképp egy kódot építünk, ami segít ennek az Angry Birdnek lépkedni a pályán. 5 00:00:14,210 --> 00:00:17,710 Végül a madárnak el kell kapnia a gonosz malacot, ami ellopta a tojást. 6 00:00:17,810 --> 00:00:20,010 A Blockly három fő részből áll. 7 00:00:20,080 --> 00:00:23,680 Balra fenn a pálya látható, ahol a program végül majd fut. 8 00:00:23,880 --> 00:00:27,010 Az egyes feladatok utasításai a pálya alatt olvashatók. 9 00:00:27,790 --> 00:00:33,450 Középen, az eszköztárban blokkok vannak, amiket a madár parancsként értelmez. 10 00:00:34,290 --> 00:00:38,769 A jobb oldali fehér rész a munkaterület, itt építjük fel a programunkat. 11 00:00:38,969 --> 00:00:44,420 Ha az "előrelépés" blokkot behúzom ide, és rákattintok a futtatásra, mi történik? 12 00:00:44,610 --> 00:00:47,009 A madár előrelép egy kockányit. 13 00:00:47,109 --> 00:00:51,299 És mi van, ha azt akarom, hogy madár csináljon mást is? 14 00:00:51,809 --> 00:00:55,850 Újabb blokkot adhatok hozzá a programhoz. A "fordulj balra" blokkot választom, 15 00:00:55,990 --> 00:01:00,849 és az előző blokk alá húzom, hogy a sárga nyíl megjelenjen. 16 00:01:01,099 --> 00:01:04,310 Ekkor elengedem, és a két blokk összekapcsolódik. 17 00:01:04,750 --> 00:01:10,800 Amikor megnyomom a újra a "futtatás"-t, a madár sorjában végrehajtja a parancsokat. 18 00:01:11,380 --> 00:01:15,459 Ha esetleg törölnék egy blokkot, csak vedd ki a listából és dobd a kukába. 19 00:01:16,452 --> 00:01:20,861 Futtatás után bármikor visszaküldheted a madarat a starthoz az "újrakezdés"-sel. 20 00:01:20,971 --> 00:01:23,501 És most lássuk azokat a malacokat!