1 00:00:00,952 --> 00:00:03,476 まずは実験から始めましょう 2 00:00:04,857 --> 00:00:08,307 雨の日の映像を3つお見せします 3 00:00:08,935 --> 00:00:12,819 そのうち1つの映像の 音声を替えてあります 4 00:00:12,843 --> 00:00:15,217 雨の音の代わりに 5 00:00:15,241 --> 00:00:18,309 ベーコンを焼く音を 付け加えています 6 00:00:19,137 --> 00:00:23,109 ベーコンの音がするのは どの映像か 考えてみてください 7 00:00:23,695 --> 00:00:25,607 (雨音) 8 00:00:27,394 --> 00:00:29,300 (雨音) 9 00:00:31,627 --> 00:00:33,532 (雨音) 10 00:00:40,611 --> 00:00:41,893 いいですね 11 00:00:43,064 --> 00:00:45,638 実は 私は嘘を言いました 12 00:00:45,662 --> 00:00:46,932 全部ベーコンの音なんです 13 00:00:46,956 --> 00:00:48,531 (ベーコンが焼ける音) 14 00:00:52,276 --> 00:00:54,303 (拍手) 15 00:00:57,216 --> 00:01:00,489 私の目的は 何も皆さんが 雨の情景を見るたびに 16 00:01:00,513 --> 00:01:02,162 お腹をすかせることではなく 17 00:01:02,186 --> 00:01:08,106 私たちの脳が嘘を受け入れるように 条件づけられていると示すことです 18 00:01:08,696 --> 00:01:10,794 私たちは正確性を 求めてはいないのです 19 00:01:11,754 --> 00:01:14,539 そこで 嘘について 20 00:01:14,563 --> 00:01:17,926 私の好きな作家の言葉を 引用したいと思います 21 00:01:17,950 --> 00:01:24,899 『嘘の衰退』でオスカー・ワイルドは こう述べています 22 00:01:24,923 --> 00:01:30,532 「劣悪な芸術は自然を模倣して 写実的たらんとすることに由来し 23 00:01:31,096 --> 00:01:36,340 素晴らしい芸術は 嘘とごまかしに由来しており 24 00:01:37,030 --> 00:01:40,063 美しい非現実のものについて 語るのだ」と 25 00:01:40,087 --> 00:01:44,001 ですから 皆さんが 映画を観ている時に 26 00:01:44,890 --> 00:01:46,402 映画の中で 電話が鳴っても 27 00:01:46,426 --> 00:01:48,428 それは実際に 鳴っているのではありません 28 00:01:48,942 --> 00:01:53,196 撮影後の編集作業において スタジオで追加された音です 29 00:01:53,220 --> 00:01:56,074 耳にする音は全て偽物なのです 30 00:01:56,098 --> 00:01:57,908 会話以外の音は全て― 31 00:01:57,932 --> 00:01:59,086 偽物です 32 00:01:59,110 --> 00:02:02,770 映画の中で 鳥が羽ばたく音がしたら― 33 00:02:02,794 --> 00:02:04,815 (鳥が羽ばたく) 34 00:02:06,141 --> 00:02:08,404 それは鳥を録音したもの ではありません 35 00:02:08,428 --> 00:02:13,422 シーツやゴム手袋を はためかせる方が 36 00:02:13,446 --> 00:02:14,998 ずっとリアルな音になります 37 00:02:15,022 --> 00:02:17,374 (はためく音) 38 00:02:18,849 --> 00:02:21,792 間近でタバコが燃える音は― 39 00:02:21,816 --> 00:02:23,813 (タバコが燃える音) 40 00:02:25,351 --> 00:02:28,102 実は より本物らしい音がするのは 41 00:02:28,126 --> 00:02:30,971 サランラップを丸めた玉が 42 00:02:30,995 --> 00:02:32,213 ほどける音なのです 43 00:02:32,237 --> 00:02:35,380 (サランラップの玉がほどける音) 44 00:02:35,869 --> 00:02:37,272 パンチはどうでしょう? 45 00:02:37,296 --> 00:02:38,818 (パンチの音) 46 00:02:38,842 --> 00:02:40,774 おっと もう一度 聞いてみましょう 47 00:02:40,798 --> 00:02:41,997 (パンチの音) 48 00:02:42,535 --> 00:02:46,271 この音はたいてい 野菜にナイフを突き立てて表現します 49 00:02:46,295 --> 00:02:47,717 キャベツであることが多いです 50 00:02:48,661 --> 00:02:50,113 (キャベツをナイフで突き刺す音) 51 00:02:50,788 --> 00:02:53,752 次の音は 骨が折れる音です 52 00:02:53,776 --> 00:02:56,001 (骨が折れる音) 53 00:02:56,670 --> 00:02:59,004 さて 実際に誰かが 怪我をするわけではなく 54 00:02:59,028 --> 00:03:00,428 これは実は― 55 00:03:01,163 --> 00:03:04,418 セロリか冷凍したレタスを 折る音なのです 56 00:03:04,442 --> 00:03:06,483 (冷凍レタスかセロリを折る音) [ブルックリンではケールを使用する] 57 00:03:06,947 --> 00:03:08,179 (笑) 58 00:03:09,253 --> 00:03:13,968 とはいえ ぴったりの音を 生み出すのは 59 00:03:13,992 --> 00:03:15,899 スーパーの野菜売り場に行くほど 60 00:03:15,923 --> 00:03:18,619 常に簡単なわけではありません 61 00:03:18,643 --> 00:03:21,018 もっと複雑であることが ほとんどです 62 00:03:21,042 --> 00:03:24,065 ここで 音響効果の作り方を 63 00:03:24,089 --> 00:03:26,413 逆行分析してみましょう 64 00:03:26,437 --> 00:03:29,786 私のお気に入りの話のひとつは フランク・セラフィーニのものです 65 00:03:29,810 --> 00:03:31,661 彼は音響ライブラリーの貢献者で 66 00:03:31,685 --> 00:03:35,247 『トロン』や『スタートレック』などの 音響デザインを手がけています 67 00:03:36,291 --> 00:03:41,549 彼はアカデミー音響編集賞を受賞した 『レッド・オクトーバーを追え!』の 68 00:03:41,573 --> 00:03:43,504 パラマウント社のチームにいました 69 00:03:43,528 --> 00:03:46,918 冷戦を描いた この90年代の古典的映画で 70 00:03:46,942 --> 00:03:51,727 潜水艦のプロペラの音を作るよう チームは求められました 71 00:03:51,751 --> 00:03:53,096 そこで直面した問題は 72 00:03:53,120 --> 00:03:56,640 ウェスト・ハリウッドでは 潜水艦が見つからないことでした 73 00:03:56,664 --> 00:04:00,322 そこで 彼らが講じた策は こうでした 74 00:04:00,346 --> 00:04:03,701 友人宅のプールに行って 75 00:04:03,725 --> 00:04:08,260 フランクがプールに 思い切り飛び込んだのです 76 00:04:09,069 --> 00:04:11,265 彼らは水中マイクと 77 00:04:11,289 --> 00:04:14,065 オーバーヘッドマイクを プールの外に設置しました 78 00:04:14,089 --> 00:04:17,342 水中マイクには こんな音が聞こえていました 79 00:04:17,366 --> 00:04:18,901 (水中に飛び込む音) 80 00:04:19,608 --> 00:04:21,114 オーバーヘッドの音も足すと 81 00:04:21,138 --> 00:04:23,091 こんな風に聞こえます 82 00:04:23,115 --> 00:04:25,490 (水しぶきの音) 83 00:04:25,514 --> 00:04:29,961 彼らはこの音のピッチを 1オクターブ下げ 84 00:04:29,985 --> 00:04:32,461 スロー再生のような状態にしました 85 00:04:32,850 --> 00:04:35,266 (1オクターブ低い 水しぶきの音) 86 00:04:35,929 --> 00:04:38,697 それから高周波の音を消去しました 87 00:04:38,721 --> 00:04:40,996 (水しぶきの音) 88 00:04:41,020 --> 00:04:43,076 そして もう1オクターブ 下げました 89 00:04:44,314 --> 00:04:46,602 (さらに低い 水しぶきの音) 90 00:04:46,626 --> 00:04:49,132 それから オーバーヘッドマイクの 水しぶきも 91 00:04:49,156 --> 00:04:51,440 少し付け加えました 92 00:04:51,464 --> 00:04:54,629 (水しぶきの音) 93 00:04:54,653 --> 00:04:57,191 この音をループ再生して 繰り返すことによって 94 00:04:57,215 --> 00:04:58,405 こんな音ができました 95 00:04:58,429 --> 00:05:01,270 (プロペラの回転音) 96 00:05:04,463 --> 00:05:10,991 つまり 創造性と技術が合わさって この錯覚が生み出されたのです 97 00:05:11,015 --> 00:05:14,186 まるで潜水艦の中に いるかのように感じられますね 98 00:05:14,868 --> 00:05:18,229 しかし 音響効果を作って 99 00:05:18,253 --> 00:05:20,647 映像に合わせてみると 100 00:05:20,671 --> 00:05:24,722 その音に物語の中で 生きてほしいと考えるようになります 101 00:05:25,397 --> 00:05:29,431 良い方法のひとつは 残響を加えることです 102 00:05:29,997 --> 00:05:32,612 これがお話ししたい 音響ツールのひとつ目です 103 00:05:33,198 --> 00:05:38,320 残響音とは 元の音が止んだ後も 104 00:05:38,344 --> 00:05:40,275 音が持続することです 105 00:05:40,299 --> 00:05:42,867 ですから いわば 106 00:05:42,891 --> 00:05:45,927 音が様々な物質に跳ね返ったもの― 107 00:05:45,951 --> 00:05:48,838 つまり音を取り巻く物や 壁からの反射です 108 00:05:48,862 --> 00:05:51,074 銃声を例に取ってみましょう 109 00:05:51,098 --> 00:05:54,100 銃声の音源は 2分の1秒もありません 110 00:05:56,138 --> 00:05:57,288 (銃声) 111 00:05:57,747 --> 00:05:59,436 残響を加えることで 112 00:05:59,460 --> 00:06:02,677 まるで浴室で録音されたかのような 音にすることができます 113 00:06:03,470 --> 00:06:05,033 (浴室に響く銃声) 114 00:06:05,057 --> 00:06:08,562 またはチャペルや教会で 録音されたかのようにもできます 115 00:06:08,887 --> 00:06:10,440 (教会に響く銃声) 116 00:06:11,043 --> 00:06:13,047 渓谷のようにもできます 117 00:06:14,199 --> 00:06:15,960 (渓谷に響く銃声) 118 00:06:15,984 --> 00:06:18,637 ですから 残響によって この音を聞く者と 119 00:06:18,661 --> 00:06:23,591 元の音源との間の空間について 多くのことがわかります 120 00:06:23,615 --> 00:06:25,724 音が味のようなものだとすれば 121 00:06:25,748 --> 00:06:29,932 残響は その音の においのようなものです 122 00:06:30,309 --> 00:06:32,467 残響にはもっと多くのことができます 123 00:06:32,491 --> 00:06:36,401 画面で行われている動きよりも 残響がずっと少ない音を 124 00:06:36,425 --> 00:06:38,508 耳にすると 125 00:06:38,532 --> 00:06:41,552 すぐさま 私たちは こう思います 126 00:06:41,576 --> 00:06:44,219 この音は解説者によるもの― 127 00:06:44,243 --> 00:06:49,034 つまり 画面上の動きに参加していない 客観的な語り手の音なのだと 128 00:06:50,471 --> 00:06:54,662 また 映画における ごく親密な瞬間というのは 129 00:06:54,686 --> 00:06:56,633 残響なしで提示されることが多いです 130 00:06:56,657 --> 00:07:00,627 なぜなら 耳元で話されると そのように聞こえるからです 131 00:07:01,024 --> 00:07:02,985 それとは全く反対に 132 00:07:03,009 --> 00:07:05,505 声にたくさん残響をかけると 133 00:07:05,529 --> 00:07:08,906 フラッシュバックを 耳にしているように聞こえたり 134 00:07:09,637 --> 00:07:12,946 登場人物の頭の中に いるように聞こえたり 135 00:07:13,946 --> 00:07:16,422 神の声を聞いているように 思えたりします 136 00:07:16,446 --> 00:07:18,708 映画でもっと効果を発するのは 137 00:07:18,732 --> 00:07:20,219 モーガン・フリーマンですね 138 00:07:20,243 --> 00:07:21,527 (笑) 139 00:07:21,551 --> 00:07:22,718 ですから― 140 00:07:22,742 --> 00:07:24,972 (拍手) 141 00:07:25,502 --> 00:07:29,373 では 音響デザイナーが用いる 他のツールや手法には 142 00:07:29,397 --> 00:07:31,257 どんなものがあるでしょうか? 143 00:07:32,186 --> 00:07:34,489 非常に重要なものがこちらです 144 00:07:39,901 --> 00:07:41,198 そう 無音状態です 145 00:07:41,807 --> 00:07:45,411 ほんの少しの静寂でも 注意を引くことができます 146 00:07:45,881 --> 00:07:48,321 そして 西洋では 147 00:07:48,345 --> 00:07:50,468 私たちは会話の中の沈黙に あまり慣れていません 148 00:07:50,492 --> 00:07:53,521 ぎこちないとか 失礼だと思われているからです 149 00:07:54,537 --> 00:07:58,110 ですから 会話に先立って 沈黙が流れると 150 00:07:59,021 --> 00:08:01,081 かなりの緊張感が生まれます 151 00:08:01,105 --> 00:08:04,810 しかし ハリウッドの超大作映画で 152 00:08:04,834 --> 00:08:09,178 爆発や銃が多く登場するものを 思い浮かべてみて下さい 153 00:08:10,389 --> 00:08:13,984 大音量も しばらくすると 大きいと感じられなくなります 154 00:08:14,008 --> 00:08:15,952 ですから 陰陽さながら 155 00:08:15,976 --> 00:08:19,113 静寂には大音量が 大音量には静寂があってこそ 156 00:08:19,137 --> 00:08:21,535 それぞれに効果を持つようになります 157 00:08:22,350 --> 00:08:23,727 でも 静寂とは何でしょうか? 158 00:08:23,751 --> 00:08:26,689 これは映画でどのように 用いられるかによって違います 159 00:08:27,416 --> 00:08:30,595 静寂によって 登場人物の 頭の中にいると感じたり 160 00:08:30,619 --> 00:08:32,237 考える時間を与えられたりします 161 00:08:32,261 --> 00:08:35,314 私たちが静寂と 結びつけるものには― 162 00:08:36,654 --> 00:08:37,972 熟考 163 00:08:38,558 --> 00:08:39,815 瞑想 164 00:08:41,185 --> 00:08:42,752 沈思黙考などがあります 165 00:08:44,569 --> 00:08:47,671 しかし 1つの意味を持つのではなく 166 00:08:47,695 --> 00:08:49,865 静寂は 観る者がそれぞれに 167 00:08:49,889 --> 00:08:54,414 自分なりの考えを投影できる 真っ白なキャンバスになります 168 00:08:54,962 --> 00:08:58,638 ただ はっきりさせておきたいのは 無音状態などないということです 169 00:08:59,192 --> 00:09:03,637 TEDトーク史上 最も仰々しい発言のように聞こえますね 170 00:09:04,835 --> 00:09:10,140 たとえ残響も外部からの音も 一切ない部屋に 171 00:09:10,164 --> 00:09:12,229 足を踏み入れるとしても 172 00:09:12,253 --> 00:09:15,370 自分の血液が押し出される 心臓の音が聞こえるはずです 173 00:09:16,004 --> 00:09:20,321 そして映画館では 伝統的に 無音状態などありませんでした 174 00:09:20,345 --> 00:09:22,265 映写機の音がするためです 175 00:09:22,716 --> 00:09:25,163 現在のドルビーの 音響システムの時代でも 176 00:09:26,034 --> 00:09:29,315 良く耳を澄ませば 全くの無音などないことがわかります 177 00:09:30,485 --> 00:09:32,710 常に何かしら音はしています 178 00:09:32,734 --> 00:09:35,661 無音状態など存在しない とわかったところで 179 00:09:35,685 --> 00:09:39,256 映画監督や音響デザイナーは 何を使っているのでしょう? 180 00:09:39,280 --> 00:09:43,776 類似したものとして 環境音がよく使われます 181 00:09:44,307 --> 00:09:48,176 環境音というのは それぞれの場所に見られる― 182 00:09:48,200 --> 00:09:51,248 独特の周辺音のことです 183 00:09:51,272 --> 00:09:53,121 それぞれの場所に独特の音があり 184 00:09:53,145 --> 00:09:55,121 それぞれの部屋にも 独特の音があります 185 00:09:55,145 --> 00:09:56,718 これはルームトーンと呼ばれます 186 00:09:56,742 --> 00:09:59,165 これはモロッコの市場の録音です 187 00:09:59,189 --> 00:10:02,129 (声や音楽) 188 00:10:05,470 --> 00:10:08,238 これはニューヨークの タイムズスクエアの録音です 189 00:10:08,843 --> 00:10:13,366 (交通音やクラクション、声など) 190 00:10:15,449 --> 00:10:19,071 ルームトーンは 部屋の中の 雑音の合わさったものです 191 00:10:19,095 --> 00:10:21,484 換気扇、空調、冷蔵庫などです 192 00:10:21,508 --> 00:10:24,419 これはブルックリンにある 私のアパートの録音です 193 00:10:24,443 --> 00:10:29,321 (換気扇、ボイラー、冷蔵庫 外の通りの音が聞こえる) 194 00:10:35,422 --> 00:10:39,726 環境音は非常に 原始的な作用をします 195 00:10:40,718 --> 00:10:43,572 私たちの脳の 潜在意識に語りかけるのです 196 00:10:44,538 --> 00:10:50,387 ですから 窓の外で鳥がさえずると 平常時であることが示されます 197 00:10:50,937 --> 00:10:53,728 これはおそらく 私たち人間が 198 00:10:53,752 --> 00:10:57,889 何百万年もの間 この音を 毎朝耳にしてきたからでしょう 199 00:10:58,360 --> 00:11:02,303 (鳥のさえずり) 200 00:11:05,839 --> 00:11:09,480 それに対して 工業的な音が 私たちの生活に入ってきたのは 201 00:11:09,504 --> 00:11:10,995 より最近のことです 202 00:11:11,969 --> 00:11:14,027 個人的にはとても好きなのですが― 203 00:11:14,051 --> 00:11:16,464 というのも 私の憧れである デヴィッド・リンチや 204 00:11:16,488 --> 00:11:18,423 その音響デザイナーの アラン・スプレットが使っているので― 205 00:11:18,447 --> 00:11:21,009 工業音は否定的な意味合いを 持つことが多いです 206 00:11:21,033 --> 00:11:23,787 (機械音) 207 00:11:28,092 --> 00:11:32,948 音響効果は私たちの 感情の記憶に訴えかけます 208 00:11:34,869 --> 00:11:37,226 時には 大きな意味を 持っているために 209 00:11:37,250 --> 00:11:39,824 映画の登場人物になることさえあります 210 00:11:40,569 --> 00:11:45,174 雷の音は 神の介入や 神の怒りを意味するかもしれません 211 00:11:46,373 --> 00:11:49,338 (雷鳴) 212 00:11:51,957 --> 00:11:55,932 教会の鐘は過ぎゆく時間や 213 00:11:55,956 --> 00:11:57,861 限りある命を思わせます 214 00:11:59,827 --> 00:12:03,341 (教会の鐘が鳴る音) 215 00:12:07,773 --> 00:12:12,263 ガラスが割れる音は 恋愛関係や友人関係の終わりを 216 00:12:12,287 --> 00:12:13,515 告げることができます 217 00:12:14,390 --> 00:12:16,191 (ガラスが割れる音) 218 00:12:16,788 --> 00:12:20,341 科学者によると 不協和音は― 219 00:12:20,365 --> 00:12:25,136 例えば 吹奏楽の楽器が 大音量で奏でる音などは― 220 00:12:26,438 --> 00:12:30,882 自然界で動物が 雄叫びを上げる様子を思わせるため 221 00:12:30,906 --> 00:12:34,033 焦りや恐れを感じさせるといいます 222 00:12:34,506 --> 00:12:37,437 (吹奏楽器の音) 223 00:12:40,714 --> 00:12:43,886 ここまで画面上での音について 話してきました 224 00:12:44,298 --> 00:12:48,931 しかし 音源が 目に見えないこともあります 225 00:12:48,955 --> 00:12:51,479 これは画面外の音 つまり 226 00:12:51,503 --> 00:12:52,951 「アクースマティック」と呼ばれます 227 00:12:53,641 --> 00:12:55,275 アクースマティックの音は― 228 00:12:55,887 --> 00:13:00,920 ところで「アクースマティック」という語は 古代ギリシャのピタゴラスに由来します 229 00:13:00,944 --> 00:13:04,535 ピタゴラスは長い間 ベールやカーテンに隠れて 230 00:13:04,559 --> 00:13:07,749 自らの姿を弟子にも見せず 教えを垂れたためです 231 00:13:07,773 --> 00:13:10,561 私が思うに この数学者でもある哲学者は 232 00:13:11,727 --> 00:13:12,878 そうすることによって 233 00:13:13,584 --> 00:13:17,621 生徒たちが声や言葉や 234 00:13:17,645 --> 00:13:19,609 その意味に より集中でき 235 00:13:19,633 --> 00:13:22,803 話しているピタゴラスの見た目に 惑わされないと考えたようです 236 00:13:22,827 --> 00:13:25,526 ですから オズの魔法使いや 237 00:13:25,550 --> 00:13:30,364 『1984』のビッグ・ブラザーのように 238 00:13:30,388 --> 00:13:33,654 声をその音源から切り離すと― 239 00:13:33,678 --> 00:13:35,569 つまり原因と結果を切り離すと 240 00:13:36,379 --> 00:13:40,174 遍在または全てを一望しているような 感覚が生まれて 241 00:13:40,198 --> 00:13:42,278 権威を感じさせます 242 00:13:43,156 --> 00:13:46,217 アクースマティックの音には 力強い伝統があります 243 00:13:47,129 --> 00:13:53,739 ローマやヴェニスの修道院の 尼僧は天井に程近い 244 00:13:53,763 --> 00:13:57,622 回廊の部屋で 賛美歌を歌ったと言います 245 00:13:57,646 --> 00:14:01,586 天高く舞う天使の歌声を聞いているという 錯覚を感じさせるためです 246 00:14:02,390 --> 00:14:06,080 リヒャルト・ワーグナーは 舞台と観客の間に設けられた― 247 00:14:06,104 --> 00:14:09,940 オーケストラピットに オーケストラを隠したことで有名です 248 00:14:09,964 --> 00:14:15,007 私の憧れのエイフェックス・ツインは クラブの暗い一角で演奏しました 249 00:14:15,420 --> 00:14:20,163 偉大な彼らが知っていたのは 音源を見えなくすることで 250 00:14:20,187 --> 00:14:21,850 神秘的な趣を出せるということです 251 00:14:21,874 --> 00:14:23,943 この手法は映画でも 繰り返し用いられ 252 00:14:23,967 --> 00:14:27,047 ヒッチコックやリドリー・スコットの 『エイリアン』などがあります 253 00:14:27,071 --> 00:14:29,463 その源がわからない音を耳にすると 254 00:14:29,487 --> 00:14:32,712 何らかの緊張感が生まれるのです 255 00:14:34,530 --> 00:14:40,144 また それによって映画監督の 視覚的制約が最小限にとどめられ 256 00:14:40,168 --> 00:14:43,858 撮影時になかったものも 表すことができます 257 00:14:43,882 --> 00:14:45,967 説明だけでは分かりにくい かもしれませんので 258 00:14:45,991 --> 00:14:48,397 ちょっとビデオを お見せしたいと思います 259 00:14:49,289 --> 00:14:51,816 (おもちゃが鳴る音) 260 00:14:52,383 --> 00:14:55,034 (タイプライターの音) 261 00:14:55,761 --> 00:14:58,267 (ドラムの音) 262 00:14:59,164 --> 00:15:01,485 (卓球の音) 263 00:15:02,484 --> 00:15:05,444 (ナイフを研ぐ音) 264 00:15:05,786 --> 00:15:08,832 (レコードのスクラッチ音) 265 00:15:09,405 --> 00:15:10,591 (のこぎりの音) 266 00:15:10,615 --> 00:15:12,072 (女性の叫び声) 267 00:15:12,663 --> 00:15:16,458 これらのツールで お見せしようとしているのは 268 00:15:17,930 --> 00:15:20,119 音響は言語であるということです 269 00:15:20,516 --> 00:15:23,658 違う場所にいるように錯覚させたり 270 00:15:24,571 --> 00:15:26,087 雰囲気を変えたり 271 00:15:26,579 --> 00:15:28,000 ペースを設定したり 272 00:15:29,482 --> 00:15:32,936 笑わせたり 怖がらせたりできます 273 00:15:34,698 --> 00:15:38,048 個人的には 私が この言語が好きになったのは 274 00:15:38,072 --> 00:15:39,389 数年前のことで 275 00:15:39,413 --> 00:15:44,020 これを何とか 仕事にすることができました 276 00:15:45,274 --> 00:15:48,500 私が思うに 音響ライブラリーの仕事で 277 00:15:48,524 --> 00:15:54,320 私たちはこの音響という言語の 語彙を増やそうとしているのです 278 00:15:55,797 --> 00:15:59,279 そうすることで 私たちは適切なツールを 279 00:15:59,303 --> 00:16:00,943 音響デザイナーや 280 00:16:00,967 --> 00:16:02,315 映画制作者や 281 00:16:02,339 --> 00:16:04,174 ゲームやアプリのデザイナーに提供し 282 00:16:04,748 --> 00:16:07,883 彼らがより上手く物語を伝えたり 283 00:16:08,382 --> 00:16:11,114 もっと美しい嘘をつけるように 手助けしているのです 284 00:16:11,138 --> 00:16:12,425 聞いてくださって ありがとうございました 285 00:16:12,449 --> 00:16:15,968 (拍手)