[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:04.90,Default,,0000,0000,0000,,یادگیری ماشینی چیست؟ در این ویدیو سعی می کنیم تا این مفهوم را تعریف نماییم و همچنین سعی می کنیم Dialogue: 0,0:00:04.90,0:00:09.52,Default,,0000,0000,0000,,تا به شما نشان دهیم که چه وقت از یادگیری ماشینی استفاده کیند. حتی در میان Dialogue: 0,0:00:09.52,0:00:14.25,Default,,0000,0000,0000,,استفاده کنندگان یادگیری ماشینی، تعریف کاملا مورد قبولی از اینکه این مفهوم چیست و چه چیز Dialogue: 0,0:00:14.25,0:00:18.93,Default,,0000,0000,0000,,یادگیری ماشینی نیست وجود ندارد. ولی بگذارید چند مثال از راه هایی که Dialogue: 0,0:00:18.93,0:00:23.60,Default,,0000,0000,0000,,افراد برای تعریف این مفهوم بکار برده اند نشان بدهم. آین تعریف یادگیری ماشینی از نظر Dialogue: 0,0:00:23.60,0:00:28.52,Default,,0000,0000,0000,,آرتور ساموئل است. او یادگیری ماشینی را به عنوان یک رشته تحصیلی تعریف می کند که به کامپیوترها توانایی یادگیری را بدون اینکه Dialogue: 0,0:00:31.04,0:00:33.55,Default,,0000,0000,0000,,بطور صریح برنامه ریزی شوند می دهند. این ادعای معروف ساموئل Dialogue: 0,0:00:33.55,0:00:38.45,Default,,0000,0000,0000,,برمیگردد به دهه ۱۹۵۰ که برنامه ای برای بازی چکرز (checkers) نوشت. و نکنه Dialogue: 0,0:00:38.45,0:00:43.60,Default,,0000,0000,0000,,شگفت انگیز این برنامه ی بازی این بود که آرتور ساموئل خودش Dialogue: 0,0:00:43.60,0:00:48.27,Default,,0000,0000,0000,,خیلی به این بازی وارد نبود. ولی کاری که کرد این بود که مجبور بود که برنامه ای بنویسد که Dialogue: 0,0:00:48.27,0:00:52.24,Default,,0000,0000,0000,,ده ها هزار بار با خود برنامه بازی کند. و با مشاهده ی اینکه کدام یک از Dialogue: 0,0:00:52.24,0:00:56.70,Default,,0000,0000,0000,,حالت ها منجر به برد و کدام حرکت ها منجر به باخت می شوند این Dialogue: 0,0:00:56.70,0:01:00.72,Default,,0000,0000,0000,,برنامه در طول زمان حرکت های منجر به برد و حالت های منجر به Dialogue: 0,0:01:00.72,0:01:04.71,Default,,0000,0000,0000,,باخت را یاد میگیرد. و در نهایت یاد می گیرد که چگونه Dialogue: 0,0:01:04.71,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,بازی چکرز را بهتر از خود ساموئل بازی کند. این یک نتیجه ی قابل توجه بود. Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:14.54,Default,,0000,0000,0000,,اگرچه خود ساموئل در آخر بازیکن بهتری نشد ولی کامپیوتر Dialogue: 0,0:01:14.54,0:01:19.25,Default,,0000,0000,0000,,این صبر را داشت تا ده ها هزار بار با خودش بازی کند. Dialogue: 0,0:01:19.25,0:01:24.28,Default,,0000,0000,0000,,هیچ انسانی این صبر را ندارد تا این مقدار بازی کند. با این روش، کامپیوتر موفق شد تا Dialogue: 0,0:01:24.28,0:01:29.24,Default,,0000,0000,0000,,تعداد زیادی تجربه ی بازی چکرز پیدا کند تا در نهایت بازیکن Dialogue: 0,0:01:29.24,0:01:33.82,Default,,0000,0000,0000,,بهتری نسبت به خود ساموئل شود. آین یک تعربف تا حدی غیر رسمی و قدیمی ست.