WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:04.904 Τι είναι η μηχανική μάθηση (machine learning); Σε αυτό το βίντεο θα προσπαθήσουμε να προσδιορίσουμε τι είναι και επίσης 00:00:04.904 --> 00:00:09.520 να σας δώσουμε μια αίσθηση για το πότε θα θέλατε να τη χρησιμοποιήσετε. Ακόμα και μεταξύ 00:00:09.520 --> 00:00:14.252 των μαθητευόμενων επαγγελματιών δεν υπάρχει ενας γενικά αποδεκτός ορισμός για το τι είναι και τι δεν είναι 00:00:14.252 --> 00:00:18.926 είναι μηχανική μάθηση (machine learning). Ωστόσο, επιτρέψτε μου να σας δείξω μερικά παραδείγματα γύρω από τους τρόπους 00:00:18.926 --> 00:00:23.600 με τους οποίους κάποιοι άνθρωποι επιχείρησαν να την ορίσουν. Εδώ ο ορισμός γύρω από το τι είναι η μηχανική μάθηση 00:00:23.600 --> 00:00:28.520 πηγαίνει στον Arthur Samuel. Αυτός όρισε τη μηχανική μάθηση ως εκείνο το ερευνητικό πεδίο το οποίο προσδίδει 00:00:31.037 --> 00:00:33.554 στους υπολογιστές την ικανότητα να μαθαίνουν δίχως να είναι κατ' ανάγκη προγραμματισμένοι. Ο Samuel 00:00:33.554 --> 00:00:38.452 κέρδισε φήμη όταν κατά τη δεκαετία του 1950 έγραψε ένα πρόγραμμα παιξίματος για το παιχνίδι ντάμα (checkers). 00:00:38.452 --> 00:00:43.603 Το εντυπωσιακό γύρω από εκείνο το πρόγραμμα είναι ότι ο ίδιος ο Samuel δεν ήταν πολύ καλός παίχτης 00:00:43.603 --> 00:00:48.268 στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Όμως, αυτό που έκανε ήταν να βάλει το πρόγραμμα να παίξει 00:00:48.268 --> 00:00:52.245 δεκάδες ή χιλιάδες παιχνίδια με το ίδιο ως αντίπαλο. Και να παρατηρεί εκείνες τις διατάξεις θέσεων 00:00:52.245 --> 00:00:56.698 οι οποίες έτειναν να οδηγούν σε νίκες και τις αντίστοιχες οι οποίες έτειναν να οδηγούν σε ήττες. 00:00:56.698 --> 00:01:00.725 Το λογισμικό παιξίματος μαθαίνει με τον χρόνο ποιες είναι οι καλές κινήσεις 00:01:00.725 --> 00:01:04.713 και ποιες είνα κακές κινήσεις. Και τελικά μαθαίνει να παίζει 00:01:04.713 --> 00:01:09.514 το παιχνίδι καλύτερα απ' τον ίδιον τον Arthur Samuel. Αυτό είναι ένα αξιοσημείωτο αποτέλεσμα.