1 00:00:00,000 --> 00:00:04,904 Τι είναι η μηχανική μάθηση (machine learning); Σε αυτό το βίντεο θα προσπαθήσουμε να προσδιορίσουμε τι είναι και επίσης 2 00:00:04,904 --> 00:00:09,520 να σας δώσουμε μια αίσθηση για το πότε θα θέλατε να τη χρησιμοποιήσετε. Ακόμα και μεταξύ 3 00:00:09,520 --> 00:00:14,252 των μαθητευόμενων επαγγελματιών δεν υπάρχει ενας γενικά αποδεκτός ορισμός για το τι είναι και τι δεν είναι 4 00:00:14,252 --> 00:00:18,926 είναι μηχανική μάθηση (machine learning). Ωστόσο, επιτρέψτε μου να σας δείξω μερικά παραδείγματα γύρω από τους τρόπους 5 00:00:18,926 --> 00:00:23,600 με τους οποίους κάποιοι άνθρωποι επιχείρησαν να την ορίσουν. Εδώ ο ορισμός γύρω από το τι είναι η μηχανική μάθηση 6 00:00:23,600 --> 00:00:28,520 πηγαίνει στον Arthur Samuel. Αυτός όρισε τη μηχανική μάθηση ως εκείνο το ερευνητικό πεδίο το οποίο προσδίδει 7 00:00:31,037 --> 00:00:33,554 στους υπολογιστές την ικανότητα να μαθαίνουν δίχως να είναι κατ' ανάγκη προγραμματισμένοι. Ο Samuel 8 00:00:33,554 --> 00:00:38,452 κέρδισε φήμη όταν κατά τη δεκαετία του 1950 έγραψε ένα πρόγραμμα παιξίματος για το παιχνίδι ντάμα (checkers). 9 00:00:38,452 --> 00:00:43,603 Το εντυπωσιακό γύρω από εκείνο το πρόγραμμα είναι ότι ο ίδιος ο Samuel δεν ήταν πολύ καλός παίχτης 10 00:00:43,603 --> 00:00:48,268 στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Όμως, αυτό που έκανε ήταν να βάλει το πρόγραμμα να παίξει 11 00:00:48,268 --> 00:00:52,245 δεκάδες ή χιλιάδες παιχνίδια με το ίδιο ως αντίπαλο. Και να παρατηρεί εκείνες τις διατάξεις θέσεων 12 00:00:52,245 --> 00:00:56,698 οι οποίες έτειναν να οδηγούν σε νίκες και τις αντίστοιχες οι οποίες έτειναν να οδηγούν σε ήττες. 13 00:00:56,698 --> 00:01:00,725 Το λογισμικό παιξίματος μαθαίνει με τον χρόνο ποιες είναι οι καλές κινήσεις 14 00:01:00,725 --> 00:01:04,713 και ποιες είνα κακές κινήσεις. Και τελικά μαθαίνει να παίζει 15 00:01:04,713 --> 00:01:09,514 το παιχνίδι καλύτερα απ' τον ίδιον τον Arthur Samuel. Αυτό είναι ένα αξιοσημείωτο αποτέλεσμα.