WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:05.940 안녕하세요, 제 이름은 Mark입니다. 저는 수년동안 Unity같은 소프트웨어를 이용하여 00:00:05.940 --> 00:00:13.320 게임을 만들고 싶었습니다. Unity는 "컵헤드" ,"네온 화이트", "튜닉"; 00:00:13.320 --> 00:00:18.600 "아우터 와일즈", "하스스톤", "파이어워치", 심지어 포켓몬 다이다몬드 리메이크에도 사용되었습니다. 00:00:18.600 --> 00:00:26.280 그런데 저는 항상 긴 튜토리얼 영상을 볼 때마다 잠이 오더군요 00:00:26.280 --> 00:00:31.140 전 다른 사람이 하는걸 보면서 따라하는 것보다 직접 시도해보는게 적성에 더 맞더라고요 00:00:31.140 --> 00:00:37.500 그래서 작년에 3단계로 구성된 해결법을 만들었는데, 꽤 효과가 좋았습니다 00:00:37.500 --> 00:00:44.820 1. Unity의 기본'만' 배우기, 2. 간단한 시험으로 기본 익히기, 00:00:44.820 --> 00:00:51.180 3. 나머지는 게임을 만들면서 알아서 배우기. 제가 해봤더니 정말로 되더군요! 00:00:51.180 --> 00:00:57.000 다른 모바일 게임을 배끼는 것부터 시작해서, 자석을 이용한 저만의 퍼즐 플랫포머 게임을; 00:00:57.000 --> 00:01:03.480 만들기까지 1년정도 걸렸습니다 00:01:03.480 --> 00:01:08.580 그런데 Unity같이 복잡한 소프트웨어의 기본을 어떻게 배워야 하는지 00:01:08.580 --> 00:01:11.580 의문점이 들겁니다 00:01:11.580 --> 00:01:15.360 저는 대부분의 게임의 들어가는 공통적인 요소를 리스트로 만들었습니다 00:01:15.360 --> 00:01:19.980 캐릭터를 화면에 띄우는 방법; 00:01:19.980 --> 00:01:24.060 캐릭터를 움직이게 하는 방법, 뭔갈 생성하거나 없애는 방법; 00:01:24.060 --> 00:01:28.680 캐릭터의 판정, 게임 오버, 애니매이션, 사운드 등등; 00:01:28.680 --> 00:01:33.540 전 이 방법들을 긴 튜토리얼 영상, Unity 문서; 00:01:33.540 --> 00:01:36.780 검색, 그리고 수많은 시행착오를 겪으면서 배웠습니다 00:01:36.780 --> 00:01:41.820 이 영상의 목적은 여러분이 그걸 겪지 않게 만드는 것입니다 00:01:41.820 --> 00:01:46.380 이 영상은 제가 Unity를 배울 적에 봤다면 좋았을 영상입니다 00:01:46.380 --> 00:01:52.080 앞으로 40분동안 우리는 Unity를 이용해 플래피 버드를 만들겁니다 00:01:52.080 --> 00:01:57.060 플래피 버드를 만들고 싶어서가 아니라, 플래피 버드를 만들려면 00:01:57.060 --> 00:02:02.220 제가 아까 말한 요소인 뭔갈 생성하는 것부터 게임 오버까지 전부 필요하기 때문입니다 00:02:02.220 --> 00:02:08.460 이 튜토리얼에서는 Unity 설치부터 UI 이해; 00:02:08.460 --> 00:02:13.680 프로그래밍, 그리고 당신의 지인들과 공유할 수 있도록 게임을 빌드하는 것까지 배우게 됩니다 00:02:13.680 --> 00:02:19.080 그리고 튜토리얼이 끝난 후, 간단한 시험을 통해 기본을 익히게 되고, 00:02:19.080 --> 00:02:25.920 그 후로는 스스로 배우는게 가능해질겁니다 괜찮은 것 같나요? 그렇다면 이제 시작하죠. 00:02:26.880 --> 00:02:34.200 Unity를 다운받는 것부터 시작합시다. 다운로드 후 Unity Hub를 설치하세요 00:02:34.800 --> 00:02:39.660 Unity를 사용하려면 계정이 필요합니다. 계정을 만든 후, 00:02:39.660 --> 00:02:45.840 Unity 에디터 설치 창이 나올겁니다. 설치하세요 00:02:45.840 --> 00:02:49.020 *(이 영상에선 2021.3을 사용했지만, 2022를 사용해도 상관없습니다) 00:02:49.020 --> 00:02:52.380 *(설치 시 약 15분정도 걸립니다 너무 오래 걸리면, Unity Hub를 관리자 권한으로 실행해보세요) 00:02:52.380 --> 00:02:59.300 아직 끝난게 아닙니다. 옆에 톱니바퀴 아이콘을 누르고 모듈을 누르면 00:03:00.300 --> 00:03:04.980 Visual Studio가 체크되어있는게 보일겁니다 저희는 이 프로그램으로 00:03:04.980 --> 00:03:10.620 코드를 작성할 겁니다 Visual Studio를 설치한 후, 이 화면에서 00:03:10.620 --> 00:03:15.420 아래로 스크롤하고 "Unity를 활용한 게임 개발"은 체크하고, Unity Hub는 해제합니다 00:03:15.420 --> 00:03:20.340 왜냐면 Hub는 이미 설치 되있으니까요. Visual Studio는 계정이 필요없으니 이건 스킵하고, 00:03:20.340 --> 00:03:23.580 어차피 나중에 열거니 이 창은 닫아도 됩니다 00:03:23.580 --> 00:03:31.140 이제 Unity Hub에서 '새 프로젝트'를 누르고, '모든 템플릿'을 선택하고 '2D 코어'를 선택합니다 00:03:31.140 --> 00:03:35.940 '2D 코어'는 2D 게임을 만드는데 적합한 빈 프로젝트입니다 00:03:35.940 --> 00:03:41.220 이름을 정하고, '프로젝트 생성' 버튼을 누르세요 00:03:43.260 --> 00:03:48.720 첫번째로, 우리는 Unity의 UI를 배울겁니다 00:03:48.720 --> 00:03:52.500 다른 패널들을 탐방하면서, 화면에 새를 띄울겁니다 00:03:52.500 --> 00:03:58.800 이게 Unity의 기본 레이아웃입니다 4개의 패널로 나뉘어져 있죠 00:03:59.880 --> 00:04:05.340 아래에는 프로젝트 패널이 있습니다 여기에는 게임에 들어가는 모든 요소가 포함됩니다 00:04:05.340 --> 00:04:12.660 예를 들면 스프라이트, 사운드, 스크립트, 타일, 폰트 등이 있습니다 이중 일부는 Unity에서 직접 만들거지만 00:04:12.660 --> 00:04:17.940 다른 곳에서 파일을 드래그해도 됩니다 00:04:17.940 --> 00:04:22.800 저는 포토샵에서 새와 파이프의 스프라이트를 만든 후 00:04:22.800 --> 00:04:27.540 이걸 프로젝트에 드래그했습니다 전 여러분이 스프라이트를 직접 만들면 좋겠지만 00:04:27.540 --> 00:04:32.400 만약 그림을 잘 못그리겠다면 설명에 에셋 다운로드 링크를 확인하세요 00:04:32.400 --> 00:04:38.940 왼쪽에는 계층 구조 패널이 있습니다 여기에는 현재 '장면'에 있는 것들이 포함되며 00:04:38.940 --> 00:04:42.960 '장면'은 대부분의 게임에서 레벨의 역할을 합니다. 우선 새를 만드는 것부터 시작합시다 00:04:42.960 --> 00:04:50.280 계층 구조에서 빈 오브젝트 생성을 누르면 빈 GameObject가 생성됩니다 00:04:50.280 --> 00:04:56.700 GameObject는 투명한 컨테이너와 같습니다 위치를 지정하거나 회전할 수 있고; 00:04:56.700 --> 00:05:03.300 크기를 조절할수도 있습니다. 그리고 컨테이너 안에 컴포넌트를 넣어 기능을 추가할 수 있죠 00:05:03.300 --> 00:05:08.220 예를 들어, '스프라이트 렌더러' 컴포넌트를 넣으면 GameObject에 이미지를 넣을 수 있죠 00:05:08.220 --> 00:05:13.260 이 게임의 모든 것들은 '컴포넌트가 있는 GameObject'로 구성되어 있습니다 00:05:13.260 --> 00:05:16.440 새, 파이프, 심지어 UI와 카메라까지 00:05:16.440 --> 00:05:22.680 이 모든 것들은 오른쪽의 인스펙터에서 관리할 수 있습니다 00:05:22.680 --> 00:05:28.440 빈 GameObject를 선택한 후, 위에서 이름을 정할 수 있습니다 00:05:28.440 --> 00:05:34.860 이름은 그냥 Bird라고 하죠 그리고 Transform에서 위치, 기울기, 크기를 조절할 수 있습니다 00:05:34.860 --> 00:05:41.520 이제 '컴포넌트 추가'를 누르고, Rendering을 누르고 Sprite Renderer를 선택하세요 00:05:41.520 --> 00:05:45.540 이걸 작동하게 하려면, 스프라이트를 선택해야 하는데, 그냥 프로젝트 패널에서 새 이미지를 00:05:45.540 --> 00:05:49.620 빈칸에 드래그하면, 그래픽이 생겼네요! 00:05:49.620 --> 00:05:53.280 그래픽은 중앙에 있는 씬 패널에 나타납니다 00:05:53.280 --> 00:05:57.240 씬에서는 현재 씬에 무엇이 있는지 볼 수 있고, 00:05:57.240 --> 00:06:01.560 이 기능들을 이용하여 움직이거나 회전시킬 수 있습니다 00:06:01.560 --> 00:06:06.900 이 섹션에는 '게임'이라는 탭이 있는데, 여기선 게임을 실행할때 메인 카메라에서 00:06:06.900 --> 00:06:13.440 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다 그리고 여기에선 해상도나 화면비를 설정할 수 있습니다 00:06:13.440 --> 00:06:19.080 다른 화면에서 어떻게 보이는지 알 수 있죠 - 저는 1920x1080을 선택하겠습니다 00:06:19.080 --> 00:06:23.940 새가 너무 많은 공간을 차지하네요 새의 크기를 줄일 수도 있지만, 저희는 00:06:23.940 --> 00:06:29.700 카메라를 축소할 겁니다. 카메라 또한 계층 구조에 있는 GameObject이기에 이를 선택하면 00:06:29.700 --> 00:06:35.880 Camera 컴포넌트에서 수치를 조절할 수 있습니다 '크기'를 높이면 카메라가 축소됩니다 00:06:36.420 --> 00:06:39.420 그리고 배경 색도 바꾸겠습니다. 좋네요 00:06:39.420 --> 00:06:44.340 이제 위에 있는 Play 버튼을 누르면 세상에서 가장 00:06:44.340 --> 00:06:47.760 지루한 게임이 시작됩니다 네. 이제 덜 지루하게 만들어 보죠 00:06:49.320 --> 00:06:55.440 잠깐 되돌아봅시다 Unity에는 4개의 패널이 있고 그중 프로젝트에는 모든 요소가 들어가고, 00:06:55.440 --> 00:07:00.900 계층 구조에는 현재 레벨에 있는 GameObject가 표시되고, 인스펙터에는 00:07:00.900 --> 00:07:04.740 GameObject를 마음대로 조절할 수 있고, 씬에서는 레벨을 볼 수 있다. 00:07:04.740 --> 00:07:10.800 그리고 GameObject는 Sprite Renderer같은 컴포넌트를 담을 수 있는 투명한 컨테이너다. 00:07:11.580 --> 00:07:15.900 두번째로, 저희는 더 많은 컴포넌트를 이용하여 00:07:15.900 --> 00:07:19.320 새를 중력에 영향을 받는 물리 오브젝트로 만들고 00:07:19.320 --> 00:07:23.400 코드를 이용하여 스페이스 바를 누를 떄마다 새를 위로 날게 만들겁니다 00:07:23.400 --> 00:07:29.760 이제 새에다가 Rigidbody2D 컴포넌트를 추가합시다. 00:07:29.760 --> 00:07:36.600 이 컴포넌트는 새를 물리 오브젝트로 만들어 줍니다. 그래서 Play 버튼을 누르면 새가 화면 밖으로 떨어집니다. 00:07:36.600 --> 00:07:42.279 이 새가 다른 오브젝트와 상호작용하게 만들려면 Collider가 필요합니다 00:07:42.279 --> 00:07:43.920 Circle Collider 2D를 추가합시다 00:07:43.920 --> 00:07:49.920 씬을 보면 초록색으로 된 선이 보입니다 중심이 약간 안맞기 때문에; 00:07:49.920 --> 00:07:55.260 오프셋을 조절해서 움직이겠습니다 여기서 게임 디자인 팁을 주자면 00:07:55.260 --> 00:08:00.720 Collider(판정)를 이미지보다 조금 작게 만들면 플레이어가 파이프에 아주 살짝 닿았더라도 00:08:00.720 --> 00:08:05.220 게임 오버가 되지 않기에 빡센 느낌이 줄어들게 됩니다 00:08:05.220 --> 00:08:10.920 마지막으로, 스크립트를 추가하겠습니다 스크립트를 활용하면 사실상 나만의 컴포넌트를 00:08:10.920 --> 00:08:16.680 만들 수 있게 되지만, 우리가 코드를 이용해서 직접 만들어야 합니다 컴포넌트 추가에서 New Script를 선택하고, 00:08:16.680 --> 00:08:21.780 이름은 BirdScript라고 하겠습니다. 만든 후, 스크립트를 더블클릭하면 00:08:21.780 --> 00:08:27.000 전에 설치한 Visual Studio가 열릴겁니다 00:08:27.000 --> 00:08:31.020 프로그래밍의 세계에 온걸 환영합니다! 너무 무섭게 생각하지 마세요; 00:08:31.020 --> 00:08:35.460 천천히 설명해드릴 겁니다. 저희는 C#으로 코드를 작성할겁니다 00:08:35.460 --> 00:08:41.340 먼저 Start와 Update, 이 2개에 대해 알아보겠습니다 00:08:41.340 --> 00:08:46.620 Start는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 처음으로 실행되는 코드이고, 00:08:46.620 --> 00:08:52.620 단 한번만 실행됩니다. Update는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 항상 실행되는 코드이고, 00:08:52.620 --> 00:08:57.360 매 프레임마다 코드가 실행됩니다. 00:08:58.080 --> 00:09:02.820 아무튼, 저희가 코드로 작성할 건 - Unity로 다시 돌아가보면 00:09:02.820 --> 00:09:08.340 컴포넌트에 있는 숫자들이나 텍스트를 마음대로 조절할 수 있죠 00:09:08.340 --> 00:09:13.320 저희는 코드를 이용하여 게임이 실행되는 동안 이것들을 조절할 겁니다 00:09:13.320 --> 00:09:17.880 간단한 예시를 들자면 00:09:17.880 --> 00:09:24.920 Start에 gameObject(오른쪽 위에 있는걸 의미함)를 치고, 점[.]을 치면 리스트가 보일겁니다 00:09:24.920 --> 00:09:25.920 *(리스트가 안보이면, Unity 위에 '창'->'패키지 관리자'->아래로 내려서 'Visual Studio Editor' 선택 후 설치 그후 Unity 위에 '편집'->'환경 설정'->'외부 툴'->Visual Studio 선택 후 전부 체크하고 재실행) 00:09:25.920 --> 00:09:30.720 이중 대부분은 인스펙터에 있는걸 나타냅니다 예를 들면 정적(isStatic); 00:09:30.720 --> 00:09:38.940 태그, 레이어, 이름이 있죠 name을 선택하고, [=] 쓰고, 큰따옴표[" "]로 00:09:38.940 --> 00:09:44.640 새의 이름을 넣으면 됩니다. 마지막으로, 명령 끝엔 항상 세미콜론[;]이 있어야 합니다 00:09:45.433 --> 00:09:49.573 그리고 스크립트를 저장하는것도 잊지 마세요 00:09:49.573 --> 00:09:54.360 이제 게임을 실행하면... GameObject의 이름이 바뀌였네요. 좋습니다 00:09:55.080 --> 00:09:58.560 네, 이제 그 코드는 지우세요. 방금 쓴 코드는 우리가 코드로 00:09:58.560 --> 00:10:03.120 게임과 대화할 수 있다는 걸 알려줍니다 저희는 코드를 작성하여 누구와 대화할지 00:10:03.120 --> 00:10:08.280 대상을 정할 수 있고, 대화의 주제도 정하고, 00:10:08.280 --> 00:10:14.160 그 후 명령을 정할 수 있습니다 저희는 이 짓을 많이 하게 될겁니다. 00:10:14.880 --> 00:10:19.740 아무튼 저희가 진짜로 해야할 일은, Rigidbody2D 컴포넌트에서 Info 아래에 보면 00:10:19.740 --> 00:10:23.400 Velocity가 회색으로 표시된게 보일겁니다 00:10:23.400 --> 00:10:27.120 저희는 위쪽으로 Velocity를 주는 코드를 작성해서 새가 하늘로 날 수 있게 만들겁니다 00:10:27.120 --> 00:10:32.640 문제는, 이 스크립트는 GameObject의 윗부분과 Transform끼리만 대화할 수 있고 00:10:32.640 --> 00:10:37.200 다른 컴포넌트의 존재도 모릅니다 00:10:37.200 --> 00:10:42.480 그래서 이 스크립트에 RigidBody2D를 위한 공간을 만들어야 합니다 00:10:42.480 --> 00:10:48.360 그러면 대화를 할 수 있게 되고 명령을 보낼 수 있게 되며 이를 '레퍼런스'라 부릅니다 00:10:48.360 --> 00:10:52.380 Class와 Start 사이에 레퍼런스를 작성할 겁니다: 00:10:52.380 --> 00:10:57.840 public RigidBody2D myRigidBody; 00:11:00.540 --> 00:11:06.480 이제 RigidBody2D를 보관할 공간이 생겼고, 다른 Rigidbody2D와 구분하기 위해 00:11:06.480 --> 00:11:12.060 공간의 이름도 정했습니다 public으로 정했기 때문에 스크립트 밖에서도 00:11:12.060 --> 00:11:18.240 공간을 건드릴 수 있습니다 저장하고 Unity로 돌아가면, 스크립트 컴포넌트에 00:11:18.240 --> 00:11:24.780 RigidBody2D를 위한 공간이 생긴걸 볼 수 있습니다 이제 RigidBody2D 컴포넌트를 빈칸에 드래그하면, 00:11:24.780 --> 00:11:28.740 이제 스크립트와 RigidBody간의 통신선이 생겼습니다. 00:11:29.340 --> 00:11:36.300 다시 Visual Studio로 돌아와서, Update에 myRigidBody 그리고 점[.]을 치면 00:11:36.300 --> 00:11:40.440 이 많은 대화 주제들을 보세요 angularDrag, gravityScale, mass; 00:11:40.440 --> 00:11:45.540 이것들이 전부 RigidBody2D에 있는 속성들입니다 우리가 원하는건 velocity죠 00:11:45.540 --> 00:11:51.060 전에 했던 것처럼 [=]을 쓰고, 00:11:51.060 --> 00:11:57.180 여기에서는 Vector라는 2D 공간에서 위치를 나타내는 값을 이용할 겁니다 00:11:57.180 --> 00:12:02.400 여기서 Vector는 새가 나는 방향을 나타내는데 사용할겁니다 00:12:02.400 --> 00:12:08.940 저희는 새가 위로 나는걸 원하기 때문에, (0,1)이 좋겠네요. 저는 Vector2.up을 이용할 겁니다 00:12:08.940 --> 00:12:14.400 *Vector2.up은 Vector2(0,1)과 같은 의미입니다 그리고 힘을 주려면 00:12:14.400 --> 00:12:19.920 Vector에 힘을 곱하면 됩니다 힘은 대충 10 정도면 충분할 겁니다 00:12:19.920 --> 00:12:24.720 그리고, 전에 말했지만, Update 안에 있는 코드는 매 프레임마다 실행되기 때문에 00:12:24.720 --> 00:12:31.560 저장하고 플레이 해보면... 영원히 날아갑니다 00:12:31.560 --> 00:12:36.360 하지만 저희가 원하는건 스페이스 바를 누를 때만 새가 날아가게 하는 것이죠 00:12:36.360 --> 00:12:41.040 이제 프로그래밍에서 가장 중요한 요소를 사용할 때입니다: 바로 if 입니다. 00:12:41.040 --> 00:12:43.380 if는 마치 관문과도 같습니다 00:12:43.380 --> 00:12:47.640 게임이 특정 조건을 만족하지 못한다면, 매 프레임마다 그 코드는 완전히 무시됩니다 00:12:47.640 --> 00:12:52.020 반대로, 관문에 적혀 있는 특정 조건을 만족한다면, 00:12:52.020 --> 00:12:56.700 통과할 수 있게 되고 코드가 실행됩니다. 00:12:56.700 --> 00:13:00.960 저희가 원하는건 "만약 플레이어가 스페이스 바를 누르면, 위쪽으로 velocity를 더한다"죠 00:13:00.960 --> 00:13:06.300 if를 적고 괄호 안에 조건을 적으면 됩니다 00:13:06.300 --> 00:13:12.360 여기서는 컴포넌트와 대화하는게 아니라 Unity와 대화하게 됩니다 정확히는 Unity의 인풋 시스템이죠 00:13:12.360 --> 00:13:20.160 (Input.GetKeyDown, 그리고 괄호 안에 KeyCode.Space) 이렇게 하면 Unity에게 00:13:20.160 --> 00:13:25.200 이 프레임에 스페이스를 눌렀는지 물어볼 수 있습니다 그리고 마지막에 ==true 로 마무리합시다 00:13:25.200 --> 00:13:31.020 참고로 등호를 1개[=] 만 사용하면 왼쪽에 있는 걸 00:13:31.020 --> 00:13:35.280 오른쪽과 같게 만들라는 의미이고, 2개[==]를 사용하면 왼쪽에 있는게 오른쪽에 있는것과 같은지 00:13:35.280 --> 00:13:38.520 여부를 확인하라는 의미입니다. 괜찮죠? 00:13:38.520 --> 00:13:43.740 아무튼, "만약 스페이스가 눌리면..." 00:13:43.740 --> 00:13:48.960 그 후는 중괄호{}를 사용해야 합니다. 중괄호 안에 위로 velocity를 주는 코드를 쓰면 됩니다 00:13:50.100 --> 00:13:54.240 이제 Update에서 - 매 프레임마다 게임이 관문에 가서 00:13:54.240 --> 00:13:59.340 "스페이스가 눌렸니?"라는 질문을 받은 후, 만약 맞다면 코드가 실행되고 새는 날게 되겠죠, 아니라면 00:13:59.340 --> 00:14:02.760 중괄호 안에 있는 코드는 무시하고, 다음 프레임에 다시 시도하게 될겁니다 00:14:02.760 --> 00:14:08.160 이제 저장하고 Unity로 돌아와서 플레이해보면, 짜잔: 00:14:08.160 --> 00:14:11.460 이제 스페이스를 누를 때마다 새가 위로 올라가네요 00:14:11.460 --> 00:14:17.340 이제 저희는 Input에 반응하는 캐릭터를 만들었습니다. 이것은 게임입니다. 좋아요! 00:14:17.340 --> 00:14:23.100 그런데, 조작감이 좀 쓰레기같네요 원작 플래피 버드와는 전혀 다른 느낌입니다 00:14:23.100 --> 00:14:31.860 그러니 숫자를 좀 바꿔볼까요 저장, 플레이, 그래도 별로네, 정지, 숫자 번경; 00:14:31.860 --> 00:14:36.540 저장,... 그런데 이건 너무 느리고 바보같네요 덜 바보같은 짓을 해봅시다 00:14:36.540 --> 00:14:41.520 먼저, 함수를 만들겁니다. 스크립트의 윗부분의 RigidBody 레퍼런스 바로 밑에 00:14:41.520 --> 00:14:47.160 public float flapStrength를 만듭시다 00:14:47.160 --> 00:14:51.960 float란 부동소수점(floating point number)를 뜻합니다. 간단히 말하면 소수점이 있는 숫자라는 의미입니다 00:14:51.960 --> 00:14:57.720 다시 Update로 돌아와서, Vector2.up에 10이 아니라 flapStrength를 곱할겁니다 00:14:57.720 --> 00:15:02.040 이제 스크립트 컴포넌트를 보면 새로운 공간이 보일겁니다: 00:15:02.040 --> 00:15:06.900 Flap Strength. 그리고 이건 언제든지 번경할 수 있습니다; 00:15:06.900 --> 00:15:11.340 심지어 플레이 중에도 번경할 수 있습니다 참고로 플레이 중 번경한 값은 00:15:11.340 --> 00:15:15.360 저장되지 않기 때문에, 게임의 중요한 요소를 다룰 때에도 00:15:15.360 --> 00:15:18.660 아무 숫자나 막 집어넣어도 상관없습니다 00:15:18.660 --> 00:15:22.680 그래서, flapStrength와 RigidBody의 중력 스케일이나 00:15:22.680 --> 00:15:26.700 질량을 적당히 조절하다 보면 언젠가는 좋은 값을 찾을 수 있을 겁니다 00:15:26.700 --> 00:15:29.640 숫자 계속 바꾸기, 이게 게임 디자인이죠 00:15:30.300 --> 00:15:31.440 잠깐 되돌아봅시다 00:15:31.440 --> 00:15:36.000 코드를 활용하여 플레이 중에도 컴포넌트의 속성을 바꿀 수 있다. 00:15:36.000 --> 00:15:40.860 스크립트는 기본적으로 gameObject에 있는 다른 컴포넌트들과 대화할 수 없고, 할려면 00:15:40.860 --> 00:15:45.000 원하는 컴포넌트의 레퍼런스(공간)를 만들어야 한다. 00:15:45.000 --> 00:15:49.860 레퍼런스(공간)는 코딩으로 만들고, 빈 공간은 Unity에서 드래그 앤 드롭으로 채운다 00:15:50.400 --> 00:15:56.280 Start에 있는 코드는 (스크립트가 존재할 때) 한번만 실행되고 Update에 있는 코드는 00:15:56.280 --> 00:16:01.920 매 프레임마다 계속 실행된다. 하지만 if를 사용하여 조건 미충족시 코드를 스킵할 수도 있다 00:16:01.920 --> 00:16:04.740 그리고 public을 사용하면 *(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음) 00:16:04.740 --> 00:16:07.860 Unity의 인스펙터에서 값을 바꿀 수 있다. *(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음) 00:16:09.480 --> 00:16:13.680 플래피 버드의 비밀을 하나 말씀드리자면 00:16:13.680 --> 00:16:18.180 새가 파이프를 지나는 것처럼 보이지만 00:16:18.180 --> 00:16:23.640 새는 가만히 있고 파이프가 움직이는 겁니다 그래서 이번에는 00:16:23.640 --> 00:16:28.620 파이프 생성, 그리고 파이프를 움직이게 하고 없애는것까지 배울겁니다 00:16:28.620 --> 00:16:32.280 우선 생성할 오브젝트를 만듭시다 00:16:32.280 --> 00:16:35.100 오른쪽에서 왼쪽으로 가는 파이프 2개를요 00:16:35.100 --> 00:16:40.500 빈 오브젝트를 만들고, 이름은 pipe로 합시다 일단은 파이프 크기를 맞추기 위해 00:16:40.500 --> 00:16:44.520 새 중앙에 놓겠습니다. 그 다음 pipe 안에 빈 오브젝트를 만들고 00:16:44.520 --> 00:16:50.700 이름은 top pipe로 하겠습니다 이런 걸 GameObject의 "자식"(child) 이라고 합니다 00:16:50.700 --> 00:16:55.080 자식을 이용하면 GameObejct 여러 개를 한 곳에 모와, "부모"를 움직이면 자식도 함께 움직이게 할 수 있습니다 00:16:55.980 --> 00:17:00.000 새를 만들 때 했었던 짓을 또 하겠습니다 이미지를 넣기 위해 Sprite Renderer를 추가하고 00:17:00.900 --> 00:17:06.840 판정을 위해 Box Collider 2D를 넣겠습니다 Rigidbody는 필요 없습니다 00:17:06.840 --> 00:17:13.440 물리의 영향을 받을 필요가 없으니까요. 파이프를 위로 올리겠습니다 - 단, X좌표는 0으로 하세요 00:17:13.440 --> 00:17:19.020 그 후, 이걸 복사하고 이름을 bottom pipe로 바꾼 후, 00:17:19.020 --> 00:17:24.420 180도 회전하고 아래로 내리겠습니다 00:17:24.420 --> 00:17:31.020 여기서 부모 GameObject를 움직여 보면, 파이프 2개가 부모를 중심으로 00:17:31.020 --> 00:17:35.400 동시에 움직이는걸 볼 수 있습니다 00:17:35.400 --> 00:17:38.940 이제 움직이게 하기 위해 부모에 스크립트를 추가하겠습니다 00:17:40.680 --> 00:17:46.080 우선 이동 속도를 위한 변수를 하나 만듭시다 여기에 값을 부여하면, 00:17:46.080 --> 00:17:50.700 Unity에서 그 값이 기본으로 설정됩니다 물론 Unity에서 언제든지 바꿀 수 있긴 합니다 00:17:50.700 --> 00:17:56.100 이제 Update에 오브젝트를 움직이는 코드를 작성합시다 여기서 00:17:56.100 --> 00:18:03.360 그냥 transform.position.x로 할 수 있다면 좋겠지만 아쉽게도 안됩니다 00:18:03.360 --> 00:18:08.580 Vector 전체를 한번에 바꿔야 합니다 그리고 이번엔 Vector2 대신 Vector3를 쓸 겁니다 00:18:08.580 --> 00:18:14.760 transform은 값 3개가 필요하기 때문이죠 이 게임은 2D이긴 하지만 00:18:14.760 --> 00:18:19.980 Unity는 근본적으로 3D 엔진이기 때문에 오브젝트의 Z값도 필요합니다 00:18:20.580 --> 00:18:26.160 아무튼, 움직이게 하려면 현재 위치에다가 다른걸 더해야 하기 떄문에 00:18:26.160 --> 00:18:31.200 transform.position = transform.position + 00:18:31.200 --> 00:18:37.320 그 후 괄호 안에 Vector3.left * moveSpeed; 00:18:39.000 --> 00:18:43.500 Unity로 돌아와서, 플레이를 누르면 너무 빠르네요 00:18:43.500 --> 00:18:47.520 그냥 moveSpeed에 엄청 작은 값, 00:18:47.520 --> 00:18:53.280 예를 들어 0.001을 넣어도 되긴 하지만 문제의 근본적인 원인은 그게 아닙니다 00:18:53.280 --> 00:18:58.860 Update에 있는 코드는 가능한 한 많이 실행됩니다 게임 뷰에서 통계를 보면; 00:18:58.860 --> 00:19:03.060 게임이 초당 1000프레임으로 구동되고 있는게 보이네요 00:19:03.060 --> 00:19:07.680 플레이스테이션 5에게 미안해지네요, 120프레임? 플래피 버드에겐 잽도 안되는군요 00:19:07.680 --> 00:19:11.880 아무튼 이게 중요한 이유는, 컴퓨터 사양에 따라 게임이 다른 속도로 구동될 가능성이 있다는 겁니다 00:19:11.880 --> 00:19:16.440 컴퓨터 사양에 따라 파이프 속도가 달라지면 안돼죠 00:19:16.440 --> 00:19:22.680 시장에 있는 게임에도 이런 실수가 종종 보입니다 - 다크 소울 2에선, 무기 내구도가 프레임과 00:19:22.680 --> 00:19:30.660 연관되어 있어서 60프레임에선 30프레임보다 내구도가 2배 빨리 닳았습니다 00:19:30.660 --> 00:19:36.420 해결법은 간단합니다 그냥 Time.deltaTime을 곱하면 됩니다 00:19:36.420 --> 00:19:41.280 이러면 프레임에 상관 없이 움직임이 일정한 간격으로 발생합니다 00:19:41.280 --> 00:19:44.820 Rigidbody에 이게 없어도 됐던 이유는 물리와 관련된 건 타이머가 내장되어 있기 때문이였고, 00:19:44.820 --> 00:19:49.320 그 외 상황에는 필요합니다. 이거(혹은 다른거 뭐든지)에 대해 알고 싶다면, 00:19:49.320 --> 00:19:53.580 Unity 사용자 매뉴얼을 확인해보세요 정보와 샘플 코드도 있습니다 00:19:53.580 --> 00:19:59.400 아무튼, 이제 파이프가 부드럽게 움직이네요 좋습니다 00:19:59.400 --> 00:20:04.560 다음으로, 파이프가 무한히 생성되는 시스템을 만들겠습니다 00:20:04.560 --> 00:20:10.740 우선 계층 구조에 있는 부모 GameObject를 프로젝트에 드래그하세요 00:20:10.740 --> 00:20:16.980 이러면 프리팹이 생성됩니다 프리팹은 이 GameObject 전체의 설계도와도 같죠 00:20:16.980 --> 00:20:22.500 그리고 프리팹을 이용하면 이 GameObject들의 바리에이션을 만들기 쉬워집니다 00:20:22.500 --> 00:20:26.460 프리팹을 만들었으면, 계층 구조에 있는건 지워도 됩니다. 00:20:26.460 --> 00:20:29.460 이제 새로운 빈 오브젝트를 만들고 이름을 PipeSpawner로 지읍시다 00:20:30.720 --> 00:20:36.240 카메라 영역 오른쪽에 놓고, 이제 스크립트를 만듭시다 00:20:36.240 --> 00:20:41.820 스크립트에는 매초마다 파이프 프리팹의 새로운 바리에이션을 생성하는 코드를 작성할겁니다 - 파이프가 왼쪽으로 움직이는건 00:20:41.820 --> 00:20:46.800 이미 전에 했기 덕분에, 파이프가 생성되면 자동으로 왼쪽으로 움직일겁니다 00:20:47.400 --> 00:20:51.360 방금 전에 만든 프리팹을 소환하는 코드를 작성할겁니다 00:20:51.360 --> 00:20:54.276 일단 프리팹의 레퍼런스부터 만들겠습니다 00:20:54.276 --> 00:20:58.680 여기에 public GameObject pipe; 를 작성합니다 00:20:58.680 --> 00:21:03.840 그 후 Unity에서 빈칸을 드래그로 채울겁니다. 이 빈칸은 00:21:03.840 --> 00:21:07.920 컴포넌트로 채우는게 아니라, 프리팹으로 채워야 합니다 00:21:07.920 --> 00:21:11.580 Unity에는 새로운 GameObject를 생성하는 기능이 내장되어 있기에 00:21:11.580 --> 00:21:17.880 그걸 써먹으려면, Instantiate, 그리고 괄호를 열면 00:21:17.880 --> 00:21:22.980 뭔가 자세히 입력하라고 뜨네요 화살표를 눌러 이 레시피? 같은걸 넘기다 00:21:22.980 --> 00:21:28.500 보면 - 4번이 좋아보이는군요 특정한 좌표와 기울기를 가진 GameObject를 생성한다고 하네요 00:21:28.500 --> 00:21:32.760 생성할 GameObject는 pipe고; 좌표는 00:21:32.760 --> 00:21:37.560 transform.position을 사용하면 이 스크립트가 달린 오브젝트의 00:21:37.560 --> 00:21:42.180 좌표를 구할 수 있기에 그걸 쓰면 되고, 기울기는 00:21:42.180 --> 00:21:46.800 같은 원리로 transform.rotation을 쓰면 됩니다 00:21:48.300 --> 00:21:52.740 플레이 해보면, 맙소사 너무 많이 소환되네요 소환은 되는데 00:21:52.740 --> 00:21:55.560 매 프레임마다 소환되고 있습니다 00:21:55.560 --> 00:21:59.760 작당한 간격을 두고 소환되게 만듭시다 - Visual Studio로 돌아와서 00:21:59.760 --> 00:22:05.100 타이머를 만들겁니다 00:22:05.100 --> 00:22:10.140 타이머가 끝나면, 코드 실행, 타이머, 같은 식으로요 00:22:10.140 --> 00:22:14.520 일단 변수 몇개를 만들어야 합니다 spawnRate는 소환 간 간격을 00:22:14.520 --> 00:22:19.560 나타내고, timer는 말 그대로 타이머입니다 00:22:19.560 --> 00:22:22.980 timer는 private로 작성할 겁니다 왜냐면 다른 스크립트에서도 timer를 쓰면 혼동이 오니까요 00:22:22.980 --> 00:22:29.400 Update에는, if를 작성할겁니다 만약 timer가 spawnRate보다 작다면: 00:22:29.400 --> 00:22:34.980 timer를 1만큼 올릴겁니다 그럴려면 00:22:34.980 --> 00:22:39.780 현재 timer에 time.deltaTime을 더하면 됩니다 이러면 매 프레임마다 timer가 올라가고 00:22:39.780 --> 00:22:42.600 컴퓨터 사양에 상관없이 타이머가 일정하게 올라갑니다 00:22:42.600 --> 00:22:48.480 이 과정은 += 로 줄일 수 있지만, 다른 사람한데 꼽사리 안받으려고 00:22:48.480 --> 00:22:53.040 코드 분량을 이 악물고 줄일 필요는 없습니다 00:22:53.040 --> 00:22:58.440 만약 timer = timer + ~ 가 읽기 더 편하다면 그렇게 쓰면 됩니다 00:22:58.440 --> 00:23:01.740 나중에 생각이 바뀌더라도 그냥 바꾸면 되니까요 00:23:01.740 --> 00:23:05.220 아무튼, 제가 전에 if는 관문과도 같단 말을 했었죠 00:23:05.220 --> 00:23:09.540 else를 이용하면 관문 옆에 또다른 관문을 만들 수 있습니다 00:23:09.540 --> 00:23:14.520 즉, if 조건을 만족하지 못하면 else에 있는 조건을 시도합니다 00:23:14.520 --> 00:23:22.560 이제 else 안에 파이프 생성 코드를 쓰고, timer를 0으로 리셋하는 코드도 쓰겠습니다. 이제 매 프레임마다 00:23:22.560 --> 00:23:28.500 timer가 spawnRate보다 작은지 확인하고, 만약 맞다면, timer 증가, 아니라면, 즉 00:23:28.500 --> 00:23:33.420 timer가 생성 주기와 같거나 높으면, 파이프를 생성하고 timer를 0으로 리셋. 00:23:33.420 --> 00:23:38.820 저장하고 플레이하면 - 잘 되네요 근데 한가지 문제점은, 00:23:38.820 --> 00:23:44.100 첫 파이프가 생성될때까지 한참 기다려야 된다는 점입니다 파이프가 시작하자마자 나오면 좋을텐데요 00:23:44.100 --> 00:23:49.560 파이프 생성 코드를 Start에 복붙하면, 시작하자마자 파이프가 나올겁니다 00:23:49.560 --> 00:23:55.320 00:23:55.320 --> 00:24:00.900 00:24:00.900 --> 00:24:06.120 00:24:06.120 --> 00:24:10.260 00:24:10.260 --> 00:24:15.180 00:24:15.180 --> 00:24:21.420 00:24:21.420 --> 00:24:27.720 00:24:27.720 --> 00:24:32.340 00:24:32.340 --> 00:24:37.800 00:24:38.760 --> 00:24:44.700 00:24:44.700 --> 00:24:49.080 00:24:49.080 --> 00:24:52.980 00:24:52.980 --> 00:24:58.140 00:24:58.140 --> 00:25:03.960 00:25:03.960 --> 00:25:08.520 00:25:08.520 --> 00:25:14.220 00:25:14.220 --> 00:25:19.800 00:25:19.800 --> 00:25:22.200 00:25:22.200 --> 00:25:29.820 00:25:29.820 --> 00:25:36.600 00:25:37.560 --> 00:25:41.400 00:25:41.400 --> 00:25:47.400 00:25:47.400 --> 00:25:53.700 00:25:53.700 --> 00:25:59.160 00:25:59.160 --> 00:26:05.160 00:26:05.160 --> 00:26:12.300 00:26:14.220 --> 00:26:19.560 00:26:19.560 --> 00:26:24.780 00:26:24.780 --> 00:26:30.120 00:26:30.120 --> 00:26:35.100 00:26:35.100 --> 00:26:40.140 00:26:40.140 --> 00:26:45.060 00:26:45.060 --> 00:26:50.700 00:26:50.700 --> 00:26:58.260 00:26:58.260 --> 00:27:06.120 00:27:06.120 --> 00:27:13.020 00:27:15.720 --> 00:27:18.840 00:27:18.840 --> 00:27:24.420 00:27:24.420 --> 00:27:32.880 00:27:32.880 --> 00:27:39.420 00:27:39.420 --> 00:27:44.820 00:27:44.820 --> 00:27:50.280 00:27:51.900 --> 00:27:52.800 00:27:52.800 --> 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