1 00:00:00,000 --> 00:00:05,940 안녕하세요, 제 이름은 Mark입니다. 저는 수년동안 Unity같은 소프트웨어를 이용하여 2 00:00:05,940 --> 00:00:13,320 게임을 만들고 싶었습니다. Unity는 "컵헤드" ,"네온 화이트", "튜닉"; 3 00:00:13,320 --> 00:00:18,600 "아우터 와일즈", "하스스톤", "파이어워치", 심지어 포켓몬 다이다몬드 리메이크에도 사용되었습니다. 4 00:00:18,600 --> 00:00:26,280 그런데 저는 항상 긴 튜토리얼 영상을 볼 때마다 잠이 오더군요 5 00:00:26,280 --> 00:00:31,140 전 다른 사람이 하는걸 보면서 따라하는 것보다 직접 시도해보는게 적성에 더 맞더라고요 6 00:00:31,140 --> 00:00:37,500 그래서 작년에 3단계로 구성된 해결법을 만들었는데, 꽤 효과가 좋았습니다 7 00:00:37,500 --> 00:00:44,820 1. Unity의 기본'만' 배우기, 2. 간단한 시험으로 기본 익히기, 8 00:00:44,820 --> 00:00:51,180 3. 나머지는 게임을 만들면서 알아서 배우기. 제가 해봤더니 정말로 되더군요! 9 00:00:51,180 --> 00:00:57,000 다른 모바일 게임을 배끼는 것부터 시작해서, 자석을 이용한 저만의 퍼즐 플랫포머 게임을; 10 00:00:57,000 --> 00:01:03,480 만들기까지 1년정도 걸렸습니다 11 00:01:03,480 --> 00:01:08,580 그런데 Unity같이 복잡한 소프트웨어의 기본을 어떻게 배워야 하는지 12 00:01:08,580 --> 00:01:11,580 의문점이 들겁니다 13 00:01:11,580 --> 00:01:15,360 저는 대부분의 게임의 들어가는 공통적인 요소를 리스트로 만들었습니다 14 00:01:15,360 --> 00:01:19,980 캐릭터를 화면에 띄우는 방법; 15 00:01:19,980 --> 00:01:24,060 캐릭터를 움직이게 하는 방법, 뭔갈 생성하거나 없애는 방법; 16 00:01:24,060 --> 00:01:28,680 캐릭터의 판정, 게임 오버, 애니매이션, 사운드 등등; 17 00:01:28,680 --> 00:01:33,540 전 이 방법들을 긴 튜토리얼 영상, Unity 문서; 18 00:01:33,540 --> 00:01:36,780 검색, 그리고 수많은 시행착오를 겪으면서 배웠습니다 19 00:01:36,780 --> 00:01:41,820 이 영상의 목적은 여러분이 그걸 겪지 않게 만드는 것입니다 20 00:01:41,820 --> 00:01:46,380 이 영상은 제가 Unity를 배울 적에 봤다면 좋았을 영상입니다 21 00:01:46,380 --> 00:01:52,080 앞으로 40분동안 우리는 Unity를 이용해 플래피 버드를 만들겁니다 22 00:01:52,080 --> 00:01:57,060 플래피 버드를 만들고 싶어서가 아니라, 플래피 버드를 만들려면 23 00:01:57,060 --> 00:02:02,220 제가 아까 말한 요소인 뭔갈 생성하는 것부터 게임 오버까지 전부 필요하기 때문입니다 24 00:02:02,220 --> 00:02:08,460 이 튜토리얼에서는 Unity 설치부터 UI 이해; 25 00:02:08,460 --> 00:02:13,680 프로그래밍, 그리고 당신의 지인들과 공유할 수 있도록 게임을 빌드하는 것까지 배우게 됩니다 26 00:02:13,680 --> 00:02:19,080 그리고 튜토리얼이 끝난 후, 간단한 시험을 통해 기본을 익히게 되고, 27 00:02:19,080 --> 00:02:25,920 그 후로는 스스로 배우는게 가능해질겁니다 괜찮은 것 같나요? 그렇다면 이제 시작하죠. 28 00:02:26,880 --> 00:02:34,200 Unity를 다운받는 것부터 시작합시다. 다운로드 후 Unity Hub를 설치하세요 29 00:02:34,800 --> 00:02:39,660 Unity를 사용하려면 계정이 필요합니다. 계정을 만든 후, 30 00:02:39,660 --> 00:02:45,840 Unity 에디터 설치 창이 나올겁니다. 설치하세요 31 00:02:45,840 --> 00:02:49,020 *(이 영상에선 2021.3을 사용했지만, 2022를 사용해도 상관없습니다) 32 00:02:49,020 --> 00:02:52,380 *(설치 시 약 15분정도 걸립니다 너무 오래 걸리면, Unity Hub를 관리자 권한으로 실행해보세요) 33 00:02:52,380 --> 00:02:59,300 아직 끝난게 아닙니다. 옆에 톱니바퀴 아이콘을 누르고 모듈을 누르면 34 00:03:00,300 --> 00:03:04,980 Visual Studio가 체크되어있는게 보일겁니다 저희는 이 프로그램으로 35 00:03:04,980 --> 00:03:10,620 코드를 작성할 겁니다 Visual Studio를 설치한 후, 이 화면에서 36 00:03:10,620 --> 00:03:15,420 아래로 스크롤하고 "Unity를 활용한 게임 개발"은 체크하고, Unity Hub는 해제합니다 37 00:03:15,420 --> 00:03:20,340 왜냐면 Hub는 이미 설치 되있으니까요. Visual Studio는 계정이 필요없으니 이건 스킵하고, 38 00:03:20,340 --> 00:03:23,580 어차피 나중에 열거니 이 창은 닫아도 됩니다 39 00:03:23,580 --> 00:03:31,140 이제 Unity Hub에서 '새 프로젝트'를 누르고, '모든 템플릿'을 선택하고 '2D 코어'를 선택합니다 40 00:03:31,140 --> 00:03:35,940 '2D 코어'는 2D 게임을 만드는데 적합한 빈 프로젝트입니다 41 00:03:35,940 --> 00:03:41,220 이름을 정하고, '프로젝트 생성' 버튼을 누르세요 42 00:03:43,260 --> 00:03:48,720 첫번째로, 우리는 Unity의 UI를 배울겁니다 43 00:03:48,720 --> 00:03:52,500 다른 패널들을 탐방하면서, 화면에 새를 띄울겁니다 44 00:03:52,500 --> 00:03:58,800 이게 Unity의 기본 레이아웃입니다 4개의 패널로 나뉘어져 있죠 45 00:03:59,880 --> 00:04:05,340 아래에는 프로젝트 패널이 있습니다 여기에는 게임에 들어가는 모든 요소가 포함됩니다 46 00:04:05,340 --> 00:04:12,660 예를 들면 스프라이트, 사운드, 스크립트, 타일, 폰트 등이 있습니다 이중 일부는 Unity에서 직접 만들거지만 47 00:04:12,660 --> 00:04:17,940 다른 곳에서 파일을 드래그해도 됩니다 48 00:04:17,940 --> 00:04:22,800 저는 포토샵에서 새와 파이프의 스프라이트를 만든 후 49 00:04:22,800 --> 00:04:27,540 이걸 프로젝트에 드래그했습니다 전 여러분이 스프라이트를 직접 만들면 좋겠지만 50 00:04:27,540 --> 00:04:32,400 만약 그림을 잘 못그리겠다면 설명에 에셋 다운로드 링크를 확인하세요 51 00:04:32,400 --> 00:04:38,940 왼쪽에는 계층 구조 패널이 있습니다 여기에는 현재 '장면'에 있는 것들이 포함되며 52 00:04:38,940 --> 00:04:42,960 '장면'은 대부분의 게임에서 레벨의 역할을 합니다. 우선 새를 만드는 것부터 시작합시다 53 00:04:42,960 --> 00:04:50,280 계층 구조에서 빈 오브젝트 생성을 누르면 빈 GameObject가 생성됩니다 54 00:04:50,280 --> 00:04:56,700 GameObject는 투명한 컨테이너와 같습니다 위치를 지정하거나 회전할 수 있고; 55 00:04:56,700 --> 00:05:03,300 크기를 조절할수도 있습니다. 그리고 컨테이너 안에 컴포넌트를 넣어 기능을 추가할 수 있죠 56 00:05:03,300 --> 00:05:08,220 예를 들어, '스프라이트 렌더러' 컴포넌트를 넣으면 GameObject에 이미지를 넣을 수 있죠 57 00:05:08,220 --> 00:05:13,260 이 게임의 모든 것들은 '컴포넌트가 있는 GameObject'로 구성되어 있습니다 58 00:05:13,260 --> 00:05:16,440 새, 파이프, 심지어 UI와 카메라까지 59 00:05:16,440 --> 00:05:22,680 이 모든 것들은 오른쪽의 인스펙터에서 관리할 수 있습니다 60 00:05:22,680 --> 00:05:28,440 빈 GameObject를 선택한 후, 위에서 이름을 정할 수 있습니다 61 00:05:28,440 --> 00:05:34,860 이름은 그냥 Bird라고 하죠 그리고 Transform에서 위치, 기울기, 크기를 조절할 수 있습니다 62 00:05:34,860 --> 00:05:41,520 이제 '컴포넌트 추가'를 누르고, Rendering을 누르고 Sprite Renderer를 선택하세요 63 00:05:41,520 --> 00:05:45,540 이걸 작동하게 하려면, 스프라이트를 선택해야 하는데, 그냥 프로젝트 패널에서 새 이미지를 64 00:05:45,540 --> 00:05:49,620 빈칸에 드래그하면, 그래픽이 생겼네요! 65 00:05:49,620 --> 00:05:53,280 그래픽은 중앙에 있는 씬 패널에 나타납니다 66 00:05:53,280 --> 00:05:57,240 씬에서는 현재 씬에 무엇이 있는지 볼 수 있고, 67 00:05:57,240 --> 00:06:01,560 이 기능들을 이용하여 움직이거나 회전시킬 수 있습니다 68 00:06:01,560 --> 00:06:06,900 이 섹션에는 '게임'이라는 탭이 있는데, 여기선 게임을 실행할때 메인 카메라에서 69 00:06:06,900 --> 00:06:13,440 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다 그리고 여기에선 해상도나 화면비를 설정할 수 있습니다 70 00:06:13,440 --> 00:06:19,080 다른 화면에서 어떻게 보이는지 알 수 있죠 - 저는 1920x1080을 선택하겠습니다 71 00:06:19,080 --> 00:06:23,940 새가 너무 많은 공간을 차지하네요 새의 크기를 줄일 수도 있지만, 저희는 72 00:06:23,940 --> 00:06:29,700 카메라를 축소할 겁니다. 카메라 또한 계층 구조에 있는 GameObject이기에 이를 선택하면 73 00:06:29,700 --> 00:06:35,880 Camera 컴포넌트에서 수치를 조절할 수 있습니다 '크기'를 높이면 카메라가 축소됩니다 74 00:06:36,420 --> 00:06:39,420 그리고 배경 색도 바꾸겠습니다. 좋네요 75 00:06:39,420 --> 00:06:44,340 이제 위에 있는 Play 버튼을 누르면 세상에서 가장 76 00:06:44,340 --> 00:06:47,760 지루한 게임이 시작됩니다 네. 이제 덜 지루하게 만들어 보죠 77 00:06:49,320 --> 00:06:55,440 잠깐 되돌아봅시다 Unity에는 4개의 패널이 있고 그중 프로젝트에는 모든 요소가 들어가고, 78 00:06:55,440 --> 00:07:00,900 계층 구조에는 현재 레벨에 있는 GameObject가 표시되고, 인스펙터에는 79 00:07:00,900 --> 00:07:04,740 GameObject를 마음대로 조절할 수 있고, 씬에서는 레벨을 볼 수 있다. 80 00:07:04,740 --> 00:07:10,800 그리고 GameObject는 Sprite Renderer같은 컴포넌트를 담을 수 있는 투명한 컨테이너다. 81 00:07:11,580 --> 00:07:15,900 두번째로, 저희는 더 많은 컴포넌트를 이용하여 82 00:07:15,900 --> 00:07:19,320 새를 중력에 영향을 받는 물리 오브젝트로 만들고 83 00:07:19,320 --> 00:07:23,400 코드를 이용하여 스페이스 바를 누를 떄마다 새를 위로 날게 만들겁니다 84 00:07:23,400 --> 00:07:29,760 이제 새에다가 Rigidbody2D 컴포넌트를 추가합시다. 85 00:07:29,760 --> 00:07:36,600 이 컴포넌트는 새를 물리 오브젝트로 만들어 줍니다. 그래서 Play 버튼을 누르면 새가 화면 밖으로 떨어집니다. 86 00:07:36,600 --> 00:07:42,279 이 새가 다른 오브젝트와 상호작용하게 만들려면 Collider가 필요합니다 87 00:07:42,279 --> 00:07:43,920 Circle Collider 2D를 추가합시다 88 00:07:43,920 --> 00:07:49,920 씬을 보면 초록색으로 된 선이 보입니다 중심이 약간 안맞기 때문에; 89 00:07:49,920 --> 00:07:55,260 오프셋을 조절해서 움직이겠습니다 여기서 게임 디자인 팁을 주자면 90 00:07:55,260 --> 00:08:00,720 Collider(판정)를 이미지보다 조금 작게 만들면 플레이어가 파이프에 아주 살짝 닿았더라도 91 00:08:00,720 --> 00:08:05,220 게임 오버가 되지 않기에 빡센 느낌이 줄어들게 됩니다 92 00:08:05,220 --> 00:08:10,920 마지막으로, 스크립트를 추가하겠습니다 스크립트를 활용하면 사실상 나만의 컴포넌트를 93 00:08:10,920 --> 00:08:16,680 만들 수 있게 되지만, 우리가 코드를 이용해서 직접 만들어야 합니다 컴포넌트 추가에서 New Script를 선택하고, 94 00:08:16,680 --> 00:08:21,780 이름은 BirdScript라고 하겠습니다. 만든 후, 스크립트를 더블클릭하면 95 00:08:21,780 --> 00:08:27,000 전에 설치한 Visual Studio가 열릴겁니다 96 00:08:27,000 --> 00:08:31,020 프로그래밍의 세계에 온걸 환영합니다! 너무 무섭게 생각하지 마세요; 97 00:08:31,020 --> 00:08:35,460 천천히 설명해드릴 겁니다. 저희는 C#으로 코드를 작성할겁니다 98 00:08:35,460 --> 00:08:41,340 먼저 Start와 Update, 이 2개에 대해 알아보겠습니다 99 00:08:41,340 --> 00:08:46,620 Start는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 처음으로 실행되는 코드이고, 100 00:08:46,620 --> 00:08:52,620 단 한번만 실행됩니다. Update는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 항상 실행되는 코드이고, 101 00:08:52,620 --> 00:08:57,360 매 프레임마다 코드가 실행됩니다. 102 00:08:58,080 --> 00:09:02,820 아무튼, 저희가 코드로 작성할 건 - Unity로 다시 돌아가보면 103 00:09:02,820 --> 00:09:08,340 컴포넌트에 있는 숫자들이나 텍스트를 마음대로 조절할 수 있죠 104 00:09:08,340 --> 00:09:13,320 저희는 코드를 이용하여 게임이 실행되는 동안 이것들을 조절할 겁니다 105 00:09:13,320 --> 00:09:17,880 간단한 예시를 들자면 106 00:09:17,880 --> 00:09:24,920 Start에 gameObject(오른쪽 위에 있는걸 의미함)를 치고, 점[.]을 치면 리스트가 보일겁니다 107 00:09:24,920 --> 00:09:25,920 *(리스트가 안보이면, Unity 위에 '창'->'패키지 관리자'->아래로 내려서 'Visual Studio Editor' 선택 후 설치 그후 Unity 위에 '편집'->'환경 설정'->'외부 툴'->Visual Studio 선택 후 전부 체크하고 재실행) 108 00:09:25,920 --> 00:09:30,720 이중 대부분은 인스펙터에 있는걸 나타냅니다 예를 들면 정적(isStatic); 109 00:09:30,720 --> 00:09:38,940 태그, 레이어, 이름이 있죠 name을 선택하고, [=] 쓰고, 큰따옴표[" "]로 110 00:09:38,940 --> 00:09:44,640 새의 이름을 넣으면 됩니다. 마지막으로, 명령 끝엔 항상 세미콜론[;]이 있어야 합니다 111 00:09:45,433 --> 00:09:49,573 그리고 스크립트를 저장하는것도 잊지 마세요 112 00:09:49,573 --> 00:09:54,360 이제 게임을 실행하면... GameObject의 이름이 바뀌였네요. 좋습니다 113 00:09:55,080 --> 00:09:58,560 네, 이제 그 코드는 지우세요. 방금 쓴 코드는 우리가 코드로 114 00:09:58,560 --> 00:10:03,120 게임과 대화할 수 있다는 걸 알려줍니다 저희는 코드를 작성하여 누구와 대화할지 115 00:10:03,120 --> 00:10:08,280 대상을 정할 수 있고, 대화의 주제도 정하고, 116 00:10:08,280 --> 00:10:14,160 그 후 명령을 정할 수 있습니다 저희는 이 짓을 많이 하게 될겁니다. 117 00:10:14,880 --> 00:10:19,740 아무튼 저희가 진짜로 해야할 일은, Rigidbody2D 컴포넌트에서 Info 아래에 보면 118 00:10:19,740 --> 00:10:23,400 Velocity가 회색으로 표시된게 보일겁니다 119 00:10:23,400 --> 00:10:27,120 저희는 위쪽으로 Velocity를 주는 코드를 작성해서 새가 하늘로 날 수 있게 만들겁니다 120 00:10:27,120 --> 00:10:32,640 문제는, 이 스크립트는 GameObject의 윗부분과 Transform끼리만 대화할 수 있고 121 00:10:32,640 --> 00:10:37,200 다른 컴포넌트의 존재도 모릅니다 122 00:10:37,200 --> 00:10:42,480 그래서 이 스크립트에 RigidBody2D를 위한 공간을 만들어야 합니다 123 00:10:42,480 --> 00:10:48,360 그러면 대화를 할 수 있게 되고 명령을 보낼 수 있게 되며 이를 '레퍼런스'라 부릅니다 124 00:10:48,360 --> 00:10:52,380 Class와 Start 사이에 레퍼런스를 작성할 겁니다: 125 00:10:52,380 --> 00:10:57,840 public RigidBody2D myRigidBody; 126 00:11:00,540 --> 00:11:06,480 이제 RigidBody2D를 보관할 공간이 생겼고, 다른 Rigidbody2D와 구분하기 위해 127 00:11:06,480 --> 00:11:12,060 공간의 이름도 정했습니다 public으로 정했기 때문에 스크립트 밖에서도 128 00:11:12,060 --> 00:11:18,240 공간을 건드릴 수 있습니다 저장하고 Unity로 돌아가면, 스크립트 컴포넌트에 129 00:11:18,240 --> 00:11:24,780 RigidBody2D를 위한 공간이 생긴걸 볼 수 있습니다 이제 RigidBody2D 컴포넌트를 빈칸에 드래그하면, 130 00:11:24,780 --> 00:11:28,740 이제 스크립트와 RigidBody간의 통신선이 생겼습니다. 131 00:11:29,340 --> 00:11:36,300 다시 Visual Studio로 돌아와서, Update에 myRigidBody 그리고 점[.]을 치면 132 00:11:36,300 --> 00:11:40,440 이 많은 대화 주제들을 보세요 angularDrag, gravityScale, mass; 133 00:11:40,440 --> 00:11:45,540 이것들이 전부 RigidBody2D에 있는 속성들입니다 우리가 원하는건 velocity죠 134 00:11:45,540 --> 00:11:51,060 전에 했던 것처럼 [=]을 쓰고, 135 00:11:51,060 --> 00:11:57,180 여기에서는 Vector라는 2D 공간에서 위치를 나타내는 값을 이용할 겁니다 136 00:11:57,180 --> 00:12:02,400 여기서 Vector는 새가 나는 방향을 나타내는데 사용할겁니다 137 00:12:02,400 --> 00:12:08,940 저희는 새가 위로 나는걸 원하기 때문에, (0,1)이 좋겠네요. 저는 Vector2.up을 이용할 겁니다 138 00:12:08,940 --> 00:12:14,400 *Vector2.up은 Vector2(0,1)과 같은 의미입니다 그리고 힘을 주려면 139 00:12:14,400 --> 00:12:19,920 Vector에 힘을 곱하면 됩니다 힘은 대충 10 정도면 충분할 겁니다 140 00:12:19,920 --> 00:12:24,720 그리고, 전에 말했지만, Update 안에 있는 코드는 매 프레임마다 실행되기 때문에 141 00:12:24,720 --> 00:12:31,560 저장하고 플레이 해보면... 영원히 날아갑니다 142 00:12:31,560 --> 00:12:36,360 하지만 저희가 원하는건 스페이스 바를 누를 때만 새가 날아가게 하는 것이죠 143 00:12:36,360 --> 00:12:41,040 이제 프로그래밍에서 가장 중요한 요소를 사용할 때입니다: 바로 if 입니다. 144 00:12:41,040 --> 00:12:43,380 if는 마치 관문과도 같습니다 145 00:12:43,380 --> 00:12:47,640 게임이 특정 조건을 만족하지 못한다면, 매 프레임마다 그 코드는 완전히 무시됩니다 146 00:12:47,640 --> 00:12:52,020 반대로, 관문에 적혀 있는 특정 조건을 만족한다면, 147 00:12:52,020 --> 00:12:56,700 통과할 수 있게 되고 코드가 실행됩니다. 148 00:12:56,700 --> 00:13:00,960 저희가 원하는건 "만약 플레이어가 스페이스 바를 누르면, 위쪽으로 velocity를 더한다"죠 149 00:13:00,960 --> 00:13:06,300 if를 적고 괄호 안에 조건을 적으면 됩니다 150 00:13:06,300 --> 00:13:12,360 여기서는 컴포넌트와 대화하는게 아니라 Unity와 대화하게 됩니다 정확히는 Unity의 인풋 시스템이죠 151 00:13:12,360 --> 00:13:20,160 (Input.GetKeyDown, 그리고 괄호 안에 KeyCode.Space) 이렇게 하면 Unity에게 152 00:13:20,160 --> 00:13:25,200 이 프레임에 스페이스를 눌렀는지 물어볼 수 있습니다 그리고 마지막에 ==true 로 마무리합시다 153 00:13:25,200 --> 00:13:31,020 참고로 등호를 1개[=] 만 사용하면 왼쪽에 있는 걸 154 00:13:31,020 --> 00:13:35,280 오른쪽과 같게 만들라는 의미이고, 2개[==]를 사용하면 왼쪽에 있는게 오른쪽에 있는것과 같은지 155 00:13:35,280 --> 00:13:38,520 여부를 확인하라는 의미입니다. 괜찮죠? 156 00:13:38,520 --> 00:13:43,740 아무튼, "만약 스페이스가 눌리면..." 157 00:13:43,740 --> 00:13:48,960 그 후는 중괄호{}를 사용해야 합니다. 중괄호 안에 위로 velocity를 주는 코드를 쓰면 됩니다 158 00:13:50,100 --> 00:13:54,240 이제 Update에서 - 매 프레임마다 게임이 관문에 가서 159 00:13:54,240 --> 00:13:59,340 "스페이스가 눌렸니?"라는 질문을 받은 후, 만약 맞다면 코드가 실행되고 새는 날게 되겠죠, 아니라면 160 00:13:59,340 --> 00:14:02,760 중괄호 안에 있는 코드는 무시하고, 다음 프레임에 다시 시도하게 될겁니다 161 00:14:02,760 --> 00:14:08,160 이제 저장하고 Unity로 돌아와서 플레이해보면, 짜잔: 162 00:14:08,160 --> 00:14:11,460 이제 스페이스를 누를 때마다 새가 위로 올라가네요 163 00:14:11,460 --> 00:14:17,340 이제 저희는 Input에 반응하는 캐릭터를 만들었습니다. 이것은 게임입니다. 좋아요! 164 00:14:17,340 --> 00:14:23,100 그런데, 조작감이 좀 쓰레기같네요 원작 플래피 버드와는 전혀 다른 느낌입니다 165 00:14:23,100 --> 00:14:31,860 그러니 숫자를 좀 바꿔볼까요 저장, 플레이, 그래도 별로네, 정지, 숫자 번경; 166 00:14:31,860 --> 00:14:36,540 저장,... 그런데 이건 너무 느리고 바보같네요 덜 바보같은 짓을 해봅시다 167 00:14:36,540 --> 00:14:41,520 먼저, 함수를 만들겁니다. 스크립트의 윗부분의 RigidBody 레퍼런스 바로 밑에 168 00:14:41,520 --> 00:14:47,160 public float flapStrength를 만듭시다 169 00:14:47,160 --> 00:14:51,960 float란 부동소수점(floating point number)를 뜻합니다. 간단히 말하면 소수점이 있는 숫자라는 의미입니다 170 00:14:51,960 --> 00:14:57,720 다시 Update로 돌아와서, Vector2.up에 10이 아니라 flapStrength를 곱할겁니다 171 00:14:57,720 --> 00:15:02,040 이제 스크립트 컴포넌트를 보면 새로운 공간이 보일겁니다: 172 00:15:02,040 --> 00:15:06,900 Flap Strength. 그리고 이건 언제든지 번경할 수 있습니다; 173 00:15:06,900 --> 00:15:11,340 심지어 플레이 중에도 번경할 수 있습니다 참고로 플레이 중 번경한 값은 174 00:15:11,340 --> 00:15:15,360 저장되지 않기 때문에, 게임의 중요한 요소를 다룰 때에도 175 00:15:15,360 --> 00:15:18,660 아무 숫자나 막 집어넣어도 상관없습니다 176 00:15:18,660 --> 00:15:22,680 그래서, flapStrength와 RigidBody의 중력 스케일이나 177 00:15:22,680 --> 00:15:26,700 질량을 적당히 조절하다 보면 언젠가는 좋은 값을 찾을 수 있을 겁니다 178 00:15:26,700 --> 00:15:29,640 숫자 계속 바꾸기, 이게 게임 디자인이죠 179 00:15:30,300 --> 00:15:31,440 잠깐 되돌아봅시다 180 00:15:31,440 --> 00:15:36,000 코드를 활용하여 플레이 중에도 컴포넌트의 속성을 바꿀 수 있다. 181 00:15:36,000 --> 00:15:40,860 스크립트는 기본적으로 gameObject에 있는 다른 컴포넌트들과 대화할 수 없고, 할려면 182 00:15:40,860 --> 00:15:45,000 원하는 컴포넌트의 레퍼런스(공간)를 만들어야 한다. 183 00:15:45,000 --> 00:15:49,860 레퍼런스(공간)는 코딩으로 만들고, 빈 공간은 Unity에서 드래그 앤 드롭으로 채운다 184 00:15:50,400 --> 00:15:56,280 Start에 있는 코드는 (스크립트가 존재할 때) 한번만 실행되고 Update에 있는 코드는 185 00:15:56,280 --> 00:16:01,920 매 프레임마다 계속 실행된다. 하지만 if를 사용하여 조건 미충족시 코드를 스킵할 수도 있다 186 00:16:01,920 --> 00:16:04,740 그리고 public을 사용하면 *(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음) 187 00:16:04,740 --> 00:16:07,860 Unity의 인스펙터에서 값을 바꿀 수 있다. *(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음) 188 00:16:09,480 --> 00:16:13,680 플래피 버드의 비밀을 하나 말씀드리자면 189 00:16:13,680 --> 00:16:18,180 새가 파이프를 지나는 것처럼 보이지만 190 00:16:18,180 --> 00:16:23,640 새는 가만히 있고 파이프가 움직이는 겁니다 그래서 이번에는 191 00:16:23,640 --> 00:16:28,620 파이프 생성, 그리고 파이프를 움직이게 하고 없애는것까지 배울겁니다 192 00:16:28,620 --> 00:16:32,280 우선 생성할 오브젝트를 만듭시다 193 00:16:32,280 --> 00:16:35,100 오른쪽에서 왼쪽으로 가는 파이프 2개를요 194 00:16:35,100 --> 00:16:40,500 빈 오브젝트를 만들고, 이름은 pipe로 합시다 일단은 파이프 크기를 맞추기 위해 195 00:16:40,500 --> 00:16:44,520 새 중앙에 놓겠습니다. 그 다음 pipe 안에 빈 오브젝트를 만들고 196 00:16:44,520 --> 00:16:50,700 이름은 top pipe로 하겠습니다 이런 걸 GameObject의 "자식"(child) 이라고 합니다 197 00:16:50,700 --> 00:16:55,080 자식을 이용하면 GameObejct 여러 개를 한 곳에 모와, "부모"를 움직이면 자식도 함께 움직이게 할 수 있습니다 198 00:16:55,980 --> 00:17:00,000 새를 만들 때 했었던 짓을 또 하겠습니다 이미지를 넣기 위해 Sprite Renderer를 추가하고 199 00:17:00,900 --> 00:17:06,840 판정을 위해 Box Collider 2D를 넣겠습니다 Rigidbody는 필요 없습니다 200 00:17:06,840 --> 00:17:13,440 물리의 영향을 받을 필요가 없으니까요. 파이프를 위로 올리겠습니다 - 단, X좌표는 0으로 하세요 201 00:17:13,440 --> 00:17:19,020 그 후, 이걸 복사하고 이름을 bottom pipe로 바꾼 후, 202 00:17:19,020 --> 00:17:24,420 180도 회전하고 아래로 내리겠습니다 203 00:17:24,420 --> 00:17:31,020 여기서 부모 GameObject를 움직여 보면, 파이프 2개가 부모를 중심으로 204 00:17:31,020 --> 00:17:35,400 동시에 움직이는걸 볼 수 있습니다 205 00:17:35,400 --> 00:17:38,940 이제 움직이게 하기 위해 부모에 스크립트를 추가하겠습니다 206 00:17:40,680 --> 00:17:46,080 우선 이동 속도를 위한 변수를 하나 만듭시다 여기에 값을 부여하면, 207 00:17:46,080 --> 00:17:50,700 Unity에서 그 값이 기본으로 설정됩니다 물론 Unity에서 언제든지 바꿀 수 있긴 합니다 208 00:17:50,700 --> 00:17:56,100 이제 Update에 오브젝트를 움직이는 코드를 작성합시다 여기서 209 00:17:56,100 --> 00:18:03,360 그냥 transform.position.x로 할 수 있다면 좋겠지만 아쉽게도 안됩니다 210 00:18:03,360 --> 00:18:08,580 Vector 전체를 한번에 바꿔야 합니다 그리고 이번엔 Vector2 대신 Vector3를 쓸 겁니다 211 00:18:08,580 --> 00:18:14,760 transform은 값 3개가 필요하기 때문이죠 이 게임은 2D이긴 하지만 212 00:18:14,760 --> 00:18:19,980 Unity는 근본적으로 3D 엔진이기 때문에 오브젝트의 Z값도 필요합니다 213 00:18:20,580 --> 00:18:26,160 아무튼, 움직이게 하려면 현재 위치에다가 다른걸 더해야 하기 떄문에 214 00:18:26,160 --> 00:18:31,200 transform.position = transform.position + 215 00:18:31,200 --> 00:18:37,320 그 후 괄호 안에 Vector3.left * moveSpeed; 216 00:18:39,000 --> 00:18:43,500 Unity로 돌아와서, 플레이를 누르면 너무 빠르네요 217 00:18:43,500 --> 00:18:47,520 그냥 moveSpeed에 엄청 작은 값, 218 00:18:47,520 --> 00:18:53,280 예를 들어 0.001을 넣어도 되긴 하지만 문제의 근본적인 원인은 그게 아닙니다 219 00:18:53,280 --> 00:18:58,860 Update에 있는 코드는 가능한 한 많이 실행됩니다 게임 뷰에서 통계를 보면; 220 00:18:58,860 --> 00:19:03,060 게임이 초당 1000프레임으로 구동되고 있는게 보이네요 221 00:19:03,060 --> 00:19:07,680 플레이스테이션 5에게 미안해지네요, 120프레임? 플래피 버드에겐 잽도 안되는군요 222 00:19:07,680 --> 00:19:11,880 아무튼 이게 중요한 이유는, 컴퓨터 사양에 따라 게임이 다른 속도로 구동될 가능성이 있다는 겁니다 223 00:19:11,880 --> 00:19:16,440 컴퓨터 사양에 따라 파이프 속도가 달라지면 안돼죠 224 00:19:16,440 --> 00:19:22,680 시장에 있는 게임에도 이런 실수가 종종 보입니다 - 다크 소울 2에선, 무기 내구도가 프레임과 225 00:19:22,680 --> 00:19:30,660 연관되어 있어서 60프레임에선 30프레임보다 내구도가 2배 빨리 닳았습니다 226 00:19:30,660 --> 00:19:36,420 해결법은 간단합니다 그냥 Time.deltaTime을 곱하면 됩니다 227 00:19:36,420 --> 00:19:41,280 이러면 프레임에 상관 없이 움직임이 일정한 간격으로 발생합니다 228 00:19:41,280 --> 00:19:44,820 Rigidbody에 이게 없어도 됐던 이유는 물리와 관련된 건 타이머가 내장되어 있기 때문이였고, 229 00:19:44,820 --> 00:19:49,320 그 외 상황에는 필요합니다. 이거(혹은 다른거 뭐든지)에 대해 알고 싶다면, 230 00:19:49,320 --> 00:19:53,580 Unity 사용자 매뉴얼을 확인해보세요 정보와 샘플 코드도 있습니다 231 00:19:53,580 --> 00:19:59,400 아무튼, 이제 파이프가 부드럽게 움직이네요 좋습니다 232 00:19:59,400 --> 00:20:04,560 다음으로, 파이프가 무한히 생성되는 시스템을 만들겠습니다 233 00:20:04,560 --> 00:20:10,740 우선 계층 구조에 있는 부모 GameObject를 프로젝트에 드래그하세요 234 00:20:10,740 --> 00:20:16,980 이러면 프리팹이 생성됩니다 프리팹은 이 GameObject 전체의 설계도와도 같죠 235 00:20:16,980 --> 00:20:22,500 그리고 프리팹을 이용하면 이 GameObject들의 바리에이션을 만들기 쉬워집니다 236 00:20:22,500 --> 00:20:26,460 프리팹을 만들었으면, 계층 구조에 있는건 지워도 됩니다. 237 00:20:26,460 --> 00:20:29,460 이제 새로운 빈 오브젝트를 만들고 이름을 PipeSpawner로 지읍시다 238 00:20:30,720 --> 00:20:36,240 카메라 영역 오른쪽에 놓고, 이제 스크립트를 만듭시다 239 00:20:36,240 --> 00:20:41,820 스크립트에는 매초마다 파이프 프리팹의 새로운 바리에이션을 생성하는 코드를 작성할겁니다 - 파이프가 왼쪽으로 움직이는건 240 00:20:41,820 --> 00:20:46,800 이미 전에 했기 덕분에, 파이프가 생성되면 자동으로 왼쪽으로 움직일겁니다 241 00:20:47,400 --> 00:20:51,360 방금 전에 만든 프리팹을 소환하는 코드를 작성할겁니다 242 00:20:51,360 --> 00:20:54,276 일단 프리팹의 레퍼런스부터 만들겠습니다 243 00:20:54,276 --> 00:20:58,680 여기에 public GameObject pipe; 를 작성합니다 244 00:20:58,680 --> 00:21:03,840 그 후 Unity에서 빈칸을 드래그로 채울겁니다. 이 빈칸은 245 00:21:03,840 --> 00:21:07,920 컴포넌트로 채우는게 아니라, 프리팹으로 채워야 합니다 246 00:21:07,920 --> 00:21:11,580 Unity에는 새로운 GameObject를 생성하는 기능이 내장되어 있기에 247 00:21:11,580 --> 00:21:17,880 그걸 써먹으려면, Instantiate, 그리고 괄호를 열면 248 00:21:17,880 --> 00:21:22,980 뭔가 자세히 입력하라고 뜨네요 화살표를 눌러 이 레시피? 같은걸 넘기다 249 00:21:22,980 --> 00:21:28,500 보면 - 4번이 좋아보이는군요 특정한 좌표와 기울기를 가진 GameObject를 생성한다고 하네요 250 00:21:28,500 --> 00:21:32,760 생성할 GameObject는 pipe고; 좌표는 251 00:21:32,760 --> 00:21:37,560 transform.position을 사용하면 이 스크립트가 달린 오브젝트의 252 00:21:37,560 --> 00:21:42,180 좌표를 구할 수 있기에 그걸 쓰면 되고, 기울기는 253 00:21:42,180 --> 00:21:46,800 같은 원리로 transform.rotation을 쓰면 됩니다 254 00:21:48,300 --> 00:21:52,740 255 00:21:52,740 --> 00:21:55,560 256 00:21:55,560 --> 00:21:59,760 257 00:21:59,760 --> 00:22:05,100 258 00:22:05,100 --> 00:22:10,140 259 00:22:10,140 --> 00:22:14,520 260 00:22:14,520 --> 00:22:19,560 261 00:22:19,560 --> 00:22:22,980 262 00:22:22,980 --> 00:22:29,400 263 00:22:29,400 --> 00:22:34,980 264 00:22:34,980 --> 00:22:39,780 265 00:22:39,780 --> 00:22:42,600 266 00:22:42,600 --> 00:22:48,480 267 00:22:48,480 --> 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