1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Kam qenë në klasën e 8-të kur kam mësuar të programoj. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Se pari kam mësuar si të krijoj një 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 rreth të gjelbër dhe një katror të kuq në ekran. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Ju vetëm sa i keni mësuar këto, dhe nuk ka shumë prej tyre 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 dhe eventualisht mund të arrini pikën ku mund të bëni çfarë do që doni. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Shkenca Kompjuterike është shumë e lidhur me mënyrën se si funksionon dhe se si mendon një kompjuter 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 në mënyrë që ta mësoni të bëjë gjëra të reja. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Këto ditë, ajo se çka mund të bëni me shkenca kompjuterike është mahnitëse. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Mendoj se është gjëja më e afërt që kemi ndaj fuqive mbinatyrore. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 {Tayna: Nxënëse e shkencave kompjuterike} në orën e ardhshme do të luajmë një lojë 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 e cila do t'u mësoj konceptet bazike të programimit. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 Zakonisht programimi është i gjithi në tekst mirëpo ne do ta përdorim Blockly, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 i cili përdor blloqe të zakonshme të cilat mund t'i tërhiqni për të shkruar programe. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Ju prap se prap jeni duke krijuar kod. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Për të filluar ne do të ndërtojmë një kod për një program i cili do të ndihmojë 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 angry bird të lëvizë përmes labirintit për të arritur tek derri i cili i ka vjedhur vezët. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Blockly ndahet në tri pjesë kryesore. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Në anën e majtë është rruga e zogut ku programi do të ekzekutohet. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Udhëzimet për secilin nivel janë të shkruara me poshtë labirintit. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Pjesa e mesme është kutia e blloqeve 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 dhe secili nga këto blloqe është një komandë të cilën zogu mund ta kuptojë. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Hapësira e bardhë në anën e djathtë quhet hapësira e punës, 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 dhe në këtë pjesë e ndërtojmë programin tonë. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Nëse e tërheq bllokun "move" në hapësirën e punës dhe e shtyp butonin "run, çfarë do të ndodhë? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Zogu do të lëviz përpara në kuti. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 Dhe çka nëse zogu duhet të bëjë diçka pasi të ketë lëvizur përpara në kuti? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Mund të shtoj një tjetër bllok në program. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Do ta zgjedh bllokun "turn right" dhe t'a tërheq përfundi. 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 bllokut "my move" derisa të shfaqet shigjeta e verdhë 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 dhe pastaj do t'a lëshoj dhe dy blloqet do të lidhen se bashku. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Kur e shtyp "run" përsëri, zogu do të performojë komandat që janë parashikuar pra 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 nga larte poshtë, në hapësirën e punës. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Nëse keni dëshirë të fshini ndonjë bllok 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 vetëm tërheqeni tek shporta e mbeturinave 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Pasi të keni shtypur "run", ju mund të shtypni butonin "reset" për të kthyer zogun tek fillimi. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Tani, le t'i marrim ata derra!