Nyolcadikos voltam, amikor megtanultam programozni.
Először azt tanultam, hogy kell
zöld kört és piros négyzetet rajzolni a képernyőre.
Tanuljuk ezeket a leckéket, nincs is sok belőlük,
és végül oda jutunk, hogy szinte bármit meg tudunk csinálni.
A számítástudomány azt tanítja, hogy működik és gondolkozik a számítógép,
hogy új dolgokat taníthassunk meg neki.
Amit manapság elér az informatika, az igazán elképesztő.
Azt hiszem, ez áll a legközelebb a szupererőhöz.
(Tanya: informatikus hallgató) a következő órában olyan játékot fogunk játszani
ami a programozás alapfogalmait tanítja meg.
A programozás általában szöveges, de mi a Blockly-t használjuk majd,
amiben kockákat kell húzogatni a program megírásához.
Valójában ezzel is kódot írsz.
Kezdetnek megépítjük a kódot egy olyan programnak, ami segít
az angry birdnek átjutni az útvesztőn a gonosz disznóhoz, aki ellopta a tojását.
A Blockly három fő részre van osztva.
Balra van az útvesztő, ahol a programunk fut.
Az egyes szintekhez tartozó utasítások az útvesztő alatt olvashatók.
Ez a középső terület az eszköztár,
a kockák mindegyike egy parancs, amit a madár megért.
A jobb oldali fehér rész a munkaterület,
és itt építjük fel a programunkat.
Ha a munkaterületre húzom a "move" (mozog) kockát, és megnyomom a "run"-t, mi történik?
A madár egy kockát lép előre a rácson.
És ha azt akarom, hogy a madár csináljon még valamit az egy lépés után?
Egy másik kockát adhatok hozzá a programunkhoz.
A "turn right" (jobbra) kockát választom, és behúzom a
"move" kocka alá, amíg meg nem jelenik a sárga nyíl,
és akkor elengedem, és a két kocka összeragad.
Ha újra megnyomom a "run" gombot, a madár fentről lefelé végrehajtja a munkaterület
összeragasztott parancsait.
Ha törölni akarsz egy parancsot,
csak eltávolítod a sorból, és a szemetesbe húzod.
Ha megnyomtad a "run"-t, mindig nyomhatod a "reset"-et, és a madár újra kezdi.
Most pedig kapjuk el azt a disznót!