למדתי לתכנת כשהייתי בכיתה ח'.
הדבר הראשון שלמדתי היה
לגרום לעיגול ירוק ולריבוע אדום
להופיע על המסך.
לומדים את השיעורים הללו,
ואין יותר מדי כאלה,
ולבסוף מגיעים לשלב שבו
אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים.
מדעי המחשב הם פשוט לימוד של
האופן שבו המחשב עובד וחושב,
כך שאפשר ללמד אותו לעשות דברים חדשים.
בימינו, הדברים שאפשר לעשות
בעזרת מדעי המחשב הם די מדהימים.
אני חושב שזה הדבר הכי
קרוב שיש לנו לכוח-על.
(טניה, תלמידת מדעי המחשב)
בשעה הקרובה נשחק במשחק
שילמד אתכם את העקרונות
הבסיסיים של תכנות.
בדרך כלל תכנות נעשה בטקסט,
אבל אנחנו נשתמש ב"בלוקלי",
שמשתמש בבלוקים ויזואליים שאותם
אפשר לגרור ולהניח כדי לכתוב תוכניות.
מתחת לפני השטח, אתם עדיין יוצרים קוד.
כדי להתחיל, אנו ניצור קוד לתוכנית שתעזור
לציפור הכועסת הזאת לנווט דרך מבוך, כדי
להגיע לחזיר הרשע שגנב את הביצים שלה.
"בלוקלי" מחולק לשלושה חלקים מרכזיים.
משמאל, מבוך הציפור - שם התוכנית שלכם תרוץ.
ההוראות לכל שלב כתובות מתחת למבוך.
האזור האמצעי הזה הוא ארגז הכלים,
וכל אחד מהבלוקים הללו הוא
פקודה שהציפור יכולה להבין.
החלל הלבן שמימין נקרא "סביבת העבודה",
והוא המקום שבו נבנה את התוכנית שלנו.
אם אגרור את הבלוק "זוז קדימה" לסביבת
העבודה ואלחץ על "הרץ", מה יקרה?
הציפור תזוז משבצת אחת קדימה.
ומה אם אני רוצה שהציפור תעשה משהו
אחרי הצעד הזה קדימה במשבצת מסוימת?
אני יכולה להוסיף עוד בלוק לתוכנית שלנו.
אני אבחר את הבלוק "פנה ימינה"
ואגרור אותו אל מתחת
לבלוק ה"זוז קדימה" שלי עד שיופיע החץ הצהוב,
ואז אניח אותו ושני הבלוקים יתחברו.
כשאני לוחצת על "הרץ" שוב,
הציפור תבצע את הפקודות שנערמו
מלמעלה למטה בסביבת העבודה שלנו.
אם אתם רוצים למחוק בלוק,
פשוט הסירו אותו מהערמה
וגררו אותו לפח האשפה.
אחרי שלחצתם "הרץ", אתם תמיד יכולים ללחוץ
על "אפס" כדי להחזיר את הציפור להתחלה.
עכשיו, בואו נתפוס ת'חזירים האלה!