WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 আমি প্রোগ্রাম শিখেছি যখন আমি ৮ম শ্রেণীতে ছিলাম। 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 আমি প্রথম শিখেছি কীভাবে একটি 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 সবুজ বৃত্ত এবং একটি লাল বর্গক্ষেত্র আঁকতে হয় যা পর্দায় প্রদর্শিত হবে। 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 তুমি এই lesson গুলো শিখবে, আর এসব অনেক বেশি কিছু না, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 আর অবশেষে তুমি সঠিক জায়গায় পৌঁছে যাবে যেখানে তুমি প্রায় সবকিছুই করতে পারবে যা তুমি চাও। 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 কম্পিউটার বিজ্ঞান হল এটা শেখা যে, কীভাবে কম্পিউটার কাজ করে এবং কিকরে এটি চিন্তা করে, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 আর যার ফলে তুমি নতুন কিছু করার জন্য এটিকে শেখাতেও পারবে। 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 আজকের দিনে তুমি কম্পিউটার বিজ্ঞান দিয়ে যা করতে পারবে তা একেবারে দুর্দান্ত। 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 আমার মনে হয় এই হচ্ছে সবথেকে কাছের জিনিস যা মহাক্ষমতাধর আর যা আমরা পেতে চলেছি 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (তানিয়াঃ কম্পিউটার বিজ্ঞানের ছাত্রী) পরের ঘন্টায় আমরা একটি খেলা খেলতে যাচ্ছি 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 তা তোমাকে প্রোগ্রামিংএর মৌলিক ধারণাগুলি দেবে। 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 সাধারণত প্রোগ্রামিং টেক্সট আকারে থাকে কিন্তু আমরা ব্লক আকারে ব্যাবহার করব। 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 যাতে লাগবে দৃশ্যমান কিছু ব্লক যা তুমি সরাতে আর বসাতে পারবে প্রোগ্রাম লেখার জন্য 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 এ ঢাকনাগুলির মধ্যে তুমি কিন্তু কোড তৈরি করে যাচ্ছো। 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 তো শুরুতেই আমরা প্রোগ্রামের জন্য কোড বানাবো যা 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 এই angry bird কে এক গোলকধাঁধার মধ্য দিয়ে যেতে সাহায্য করবে যাতে করে সে ঐ দুষ্টু pigটির কাছে যেতে যে পাখিটির ডিম চুরি করেছে। 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 এসব ব্লকের মাধ্যমে ৩টি বড় অংশে ভাগ করা। 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 বামে হল পাখির গোলকধাঁধা যেখানে তোমার প্রোগ্রাম run হবে। 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 প্রতি লেবেলের নির্দেশ এর নিচে লেখা থাকে। 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 এই মাঝখানের জায়গাটি হল tool box, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 এবং এর প্রতিটি ব্লক হচ্ছে এক একটি কমেন্ট যা পাখিটি বুঝতে পারে। 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 ডানের সাদা জায়গাটিকে বলে workspace 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 আর এখানেই আমরা আমাদের প্রোগ্রাম তৈরি করব। 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 যদি আমি "move" ব্লকটিকে সরিয়ে workspace এ আনি এবং "run" চাপি, তবে কি ঘটবে? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 পাখিটি ছকের মধ্যে এক বক্স সামনে যাবে। 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 এবং সামনে এক বক্স এগোনো পর আমি যদি পাখিটিকে আরও কিছু করাতে চাই, তবে কি করবো? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 আমাদের প্রোগ্রামে আরেকটি ব্লক যুক্ত করতে পারি। 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 আমি "turn right" ব্লকটি নেবো এবং আমি এটিকে নিয়ে যাবো 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 "move" ব্লকের ঠিক নিচে, যতক্ষণ পর্যন্ত হলুদ তীর চিহ্নটি না আসছে। 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 আর তারপর আমি এটিকে সেখানে বসাবো এবং দুটি ব্লক একসাথে লেগে যাবে। 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 যখন আমি আবার "run" চাপবো, পাখিটি লেখা নির্দেশগুলি করে করে দেখাবে, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 আমাদের workspace এর উপর থেকে নিচের দিকে। 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 যদি তুমি কখনও একটি ব্লক মুছে ফেলতে চাও, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 সেটিকে শুধু লাইন থেকে সরিয়ে ফেল এবং trash can এর মধ্যে ফেলে দাও। 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 "run" বাটন্‌ চাপার পর, তুমি প্রতিবারই "reset" বাটনে চাপতে পারবে যাতে করে পাখিটি আবার শুরুর জায়গায় ফিরে আসতে পারে। 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 তো চলো, ঐ pig গুলোকে এবার ধরা যাক!