WEBVTT 00:00:04.848 --> 00:00:08.446 Hvilken klasse går du i? Anden. Tiende. Første. 00:00:08.526 --> 00:00:11.060 Jeg var i ottende klasse, da jeg lærte at programmere. 00:00:11.074 --> 00:00:13.761 Jeg fik min første computer, da jeg var i sjette klasse. 00:00:15.459 --> 00:00:18.619 Det, der begejstrer mig, er at kunne løse folks problemer. 00:00:18.649 --> 00:00:22.025 Du kan udtrykke dig, du kan bygge ting ud fra en ide. 00:00:23.228 --> 00:00:27.049 Computervidenskab danner grundlag for mange af de ting, universitetsstuderende 00:00:27.049 --> 00:00:29.986 og professionelle vil lave i de næste tyve eller tredive år. 00:00:29.986 --> 00:00:32.890 Jeg kan lide programmering, fordi jeg kan lide at hjælpe folk. 00:00:32.890 --> 00:00:37.614 Jeg får mulighed for at opbygge noget, der vil gøre folks live lettere. 00:00:37.618 --> 00:00:40.624 Jeg tror, at det er det tætteste vi har på at have en supermagt. 00:00:40.631 --> 00:00:42.597 Det vigtigste er at komme i gang. 00:00:42.704 --> 00:00:46.214 Jeg er selv en begynder, og jeg vil have at i lærer sammen med mig. NOTE Paragraph 00:00:46.640 --> 00:00:49.715 Jeg er John Vechey. Jeg er én af medstifterne af PopCap Games. 00:00:49.786 --> 00:00:53.452 Vi laver spil såsom Plants vs. Zombies, Bejeweled og Peggle. 00:00:54.031 --> 00:00:56.851 Spil handler ikke så meget om, hvor perfekt din kode er, 00:00:56.851 --> 00:01:00.154 eller hvor perfekt dine illustrationer er, men om hvordan den opleves, 00:01:00.154 --> 00:01:03.564 og hvor sjov den er. Du kan kun få fornemmelse for det ved at prøve det, 00:01:03.570 --> 00:01:07.610 ved at gøre det og ved at lære og tilpasse og gentage dine spilskabningsfærdigheder. 00:01:07.806 --> 00:01:11.792 Har du et yndlings-videospil? Vi skal til at tage et skridt imod at skabe spil 00:01:11.792 --> 00:01:14.052 ligesom den ved at bruge Play Lab. 00:01:14.214 --> 00:01:17.176 Gode spil har en fortælling, og hver fortælling har figurer. 00:01:17.316 --> 00:01:21.758 Figurer gør ting såsom at tale, bevæge sig og interagere med hinanden. 00:01:21.758 --> 00:01:24.752 Måske scorer de også point baseret på spillereglerne. 00:01:25.011 --> 00:01:28.522 I dag vil vi lære, hvordan vi gør disse ting, en ting ad gangen, 00:01:28.522 --> 00:01:33.221 med Disney-figurer såsom Anna, Elsa, Hiro, Baymax og Rapunzel. 00:01:33.221 --> 00:01:37.052 Vi vil bygge et spil op fra bunden, der kan deles og spilles på en telefon. 00:01:38.569 --> 00:01:40.935 Din skærm er opdelt i tre hoveddele. 00:01:40.935 --> 00:01:43.672 Til venstre er spilområdet, hvor dit program vil køre. 00:01:44.096 --> 00:01:46.746 Vejledningerne for hvert niveau står skrevet nedenunder. 00:01:47.919 --> 00:01:52.665 Midterområdet er værktøjskassen, og hver af disse blokke er et stykke kode. 00:01:53.074 --> 00:01:56.022 Det hvide område til højre hedder arbejdsområdet, 00:01:56.095 --> 00:01:59.015 og det er der, vi vil bygge vores program. 00:01:59.125 --> 00:02:04.017 Til at begynde med skal du forbinde dine blokke til den orange "ved kørsel"-blok. 00:02:04.711 --> 00:02:09.381 Du kan knytte flere blokke sammen ved at trække dem ud, til du ser et gult omrids, 00:02:09.381 --> 00:02:10.991 hvorefter de vil springe sammen. 00:02:12.309 --> 00:02:16.609 I dette første problem er Hiro figur 1 og Baymax er figur 2. 00:02:16.977 --> 00:02:21.407 Vi skal flytte Hiro til at nå Baymax ved at trække "bevæg højre"-blokken ud og 00:02:21.407 --> 00:02:23.937 forbinde den til "ved kørsel"-blokken. 00:02:24.467 --> 00:02:27.593 Når dine blokker er på plads, tryk på "kør"-knappen for at se, 00:02:27.593 --> 00:02:29.194 hvad du har programmeret. 00:02:29.222 --> 00:02:33.512 Kom i gang, og til sidst vil du kunne, skabe dit eget spil med disse utrolige 00:02:33.512 --> 00:02:38.649 figurer, der kan interagere, score point, smide mikrobots, kirsebær, gryder, glimmer 00:02:38.649 --> 00:02:42.788 og is og få hinanden til at forsvinde. Det er op til dig!