在我看來,在這堂課裡最大的重點是
對於有效率的設計來說,製作原型是一個很有價值的策略
在這段影片裡,我會說明所謂「原型」是什麼意思,以及其重要性
同時也概括總覽後續將介紹的具體技巧
在這一課,我們要討論「原型」
也就是快速製作設計點子的樣板,讓你可以快速獲得回饋
在設計中,原型製作是發明、合作、創意等事項裡的關鍵活動
原型能具體呈現設計假設的想法,讓設計師獲得回饋
這是 Donald Schon 所謂的「reflective conversation with materials」(與物質對談)
經過這樣測試,並從過程中學習,你便有改良設計的依據
也可以獲得先前未知的洞察觀點
有件事情要記得:原型的目標不是把東西做出來,而是獲得回饋
做一些原型,試用看看,通常你便可以從中學習到如何把設計改良。
你可以視原型為「把問題實體化」
這是個在設計過程中,對案子相關的人的一種溝通的方式,
利害關係人可能是客戶,也可能是設計小組中的其他成員
或者可能是某個互動系統中的使用者,甚至可能是你自己
原型在這樣的溝通中作為一中「共通點」
讓大家明白目前在討論的到底是什麼東西
設計公司 IDEO 有個例子,可以說明我所謂「原型」的意思
90 年代中期,柯達公司找上 IDEO,
請他們設計早期的消費性數位相機
那時數位相機剛開始發展,是很有趣的科技
因為它們提供新的機會,將預覽和後製照片的功能放在相機中。
這是傳統底片機做不到的
IDEO 的任務,是找出你可能會在數位相機上做的事情
然後再依此提出具體的介面
他們最後做出的成品,便是柯達 DC-210 數位相機
這就是機身背後的使用者介面:
有一個螢幕和一些可以用來瀏覽照片的按鍵.
它也有一個選擇各種攝影模式的轉盤,這裡有變焦控制器
現在我們來看在畫面上的原型
你或許已經查覺到些許的相似處, 但也有許許的不同處
畫面上的原型與最終版的製成品都有按鈕.
他們都有螢幕,而且都有類似的功能.
然而, 原型機與量產品之間有一些很重要的不同處.
第一點是,原型的體積大很多:
為了可以快速的建造一版,他們不可以把每個零件都微型化。
所以,它佔了很多物理上的空間;
兩者的佈局相似,但是尺寸就改變了。
第二點,你可以隨身攜帶數位相機是最重要的事之一
但是,在原形機上有一條傳輸線連接到一台麥金塔電腦
執行所有實際的運算和互動機制
事實上,原型本身並沒有運算功能
最後,你無法在這台數位相機的原形機上拍照
原型機沒有鏡頭,也沒有感光元件
純粹為了讓設計師得到回饋,得到更深入的了解,
可以如何跟機身背部互動,來看照片和編輯照片
另外,我認為對於原型的一個重要的認知就是:
原形幾乎總是而應該不完整的。
(從這例子中)拉回來
原形製作是一種策略,對於有效針對難以預測的東西
難預測的事情有兩種:
第一種是你懷疑可能會有問題,
但是不知道是否真的有問題的東西——這些是「已知的未知」
第二種是你從來不會在你腦海中想像過的事情——
那是你「未知的未知」
製作原型的價值,在於它幫助你快速得到回饋
讓你不用花太多時間走冤枉路
如果你有上過美術課,
你將有「在畫畫前打草稿(素描)」的經驗
不是只有新手這麼做:畢卡索也做過相同的事
對於人類的心理,有一件事是眾所周知的
就是,人沒有什麼猜測「有什麼是可能發生的?」的能力
跟實際可能會發生的相比,我們考慮的範圍少很多很多
在創意行業是這樣,在金融界也是一樣。
無論是一個複雜的金融系統,或者一個複雜的設計,
組件間的互動都一定遠超人輕易預測的能力,
結果就是我們的直覺往往是錯的
我們將在這堂課教你的策略,是鼓勵你專注在設計的目標,
而不是拘泥於想到某個設計後,便光是試着遁那個策略推進
一個典經的新手錯誤是設計時只想出一個方案便了事:
你以為想到了超酷的方案,便不停的要人接納你的那一個方案
與其老是想着你那個希望人們接納的具體設計
不如想想你希望設計點子實現什麼——什麼是你的目標
在這堂課裏, 我們試著要去教導如何及早設定目標
與發展他們,並使用資料來調整你的設計.
Bill Buxton 在他的優秀的著作《Sketching User Interfaces》提到,
在設計過程中,在不同的階段,你會要決擇不同類別的事情
設計初期,你可能進入廣度優先思考
然後你可能一下進入深度優先思考
然後你可能考慮一些其他方案,並且探討這些方案
而且這種交互發散和聚焦是一個有效設計過程的指標
設計後期,當快要完成最終版的產品時,
你將思考小幅度變化,
如字體,或顏色,或在佈局上做微小的改變。
在初期,你可以廣泛的想到點子像是:
「執行平台是行動裝置還是桌上型裝置?」
甚至是「這究竟會是什麼東西?」
明白這種反覆過程的必要性和價值,
可以幫助你準備一個有效的設計流程
Palm Pilot的設計流程提供我們一個完美的原型製作案例
Palm Pilot是早期數位PDA(Person Digital Assistants)之一
它幫助你掌握你要去做的工作清單、行事曆、電話簿和筆記本
它的主要發明者是Jeff Hawkins,
起初,當Jeff一想到了Palm Pilot的概念,
第一件事,就是做了一塊木頭,
和他想像設備的一樣大小的木頭
他把木頭帶在身上而且他假裝木頭是真實的設備
於是,他會點擊那塊木頭,
(假裝)輸入資訊、增加電話簿聯絡人、
使用記事曆、做筆記、總之就是瘋狂的不停寫着
那麼,Jeff和他的團隊在這個原型中學到什麼呢?
嗯~他們明顯的沒有學到任何矽材質或電池壽命或Palm Pilot的任何事
因為,從頭到尾只做了一塊木頭!
他們學習到的是裝置的形狀大小。
這件事告訴我們—這是個絕佳的例子—
在設計流程中,對原型應該有什麼要求,原型又究竟扮演什麼角色
不需要完成原型,它會策略性地在重要的方面上不完整
它應該要容易改變的——你不喜歡Palm Pilot的尺寸嗎?切個不同尺寸的就成了!
最後,它應該完成任務後,就退下。
之後,當你移到下一個設計流程,你就不再需要早期的原型
鑑於這是一堂有關設計電腦系統的課,我們卻在講一塊木頭,
你當然的可能會問:「這究竟是怎麼的一回事?」
或者可能會問:「究竟原型可以模擬的是什麼?」
後者的答案是,有幾種東西,是可以用原型模擬的,
其中一種原型模擬的是產品的感覺——它看起來像什麼?
另一種原型模擬的是產品的實作——它可能有什麼運轉方式?
然而,另一種原型模擬的是產品的任務—
使用這種互動系統的經驗可能會像什麼
這門課將教你一些涵蓋上述三類原型的策略
你可以把原型繪製在二維平面圖上
你可以考慮你要從這個原型中學習到多少(Y軸),
你可以考慮需要花多少時間創造這個原型(X軸)
尤其在設計流程初期,你要做的
就是要能夠做到從原型學習到最多的東西
但使用最少的時間來打造原型
因為 — 切記 — 一個原型不但是不完整的產品,
而且是在設計過程中很可能隨時棄掉的東西,
所以沒理由浪費時間在一件要很快丟棄的東西上
製作原型並不只適用於小東西,
原型製作也適用於大東西,甚至是很大的東西。
再來看一個例子,是 Walter Dorwin Teague,
就是箭頭指着的這個人,
他是美國數一數二頂尖的工業設計師。
他正站在波音公司最早推出的州際長途機種之一的客艙裏,
他正在做的,就是查看他公司為波音公司所做的室內設計
(他們和波音公司現在還有合作)。
值得留意的是,這裏有的是飛機內的客艙,但其實沒有飛機!
這都是在倉庫裡搭出來的試作品,
這是在沒有飛機的情況下,卻有飛機的體驗。
他們製作這個原型時,請來了不少的使用者,
叫他們拿着行李上機,蒐集搭乘飛機的經驗,
過程中他們會坐下,坐上一程州際長途航班所需的時間,
然後服務員會進來,給他們提供餐膳及其他便利設施,
他們便可以知道「走廊通道是否夠寬」、「座位是否舒適」、
「行李架能否擺放需要擺放的所有行李」等等。
Walter Teague 並非唯一使用這些大型原型的工業設計師,
很多設計遠洋輪船的設計師
也採用了同樣的倉庫的室內設計原型策略,
事實上,Walter Isaacson 在他寫的 Steve Jobs 傳記中提到,
當 Apple 在打造他們最早期的零售店時,
他們在聖荷西郊外找了一些倉庫空間,
然後,每週要去一間模擬的零售店,
在第一次開幕之前去蒐集零售經驗
而這是傳記中提到的Apple零售其中一個經驗
透過原型製作和嘗試不同商店的定位,
Apple團隊意識到商店定位可以環繞在活動上-如音樂-
而不是環繞在個別的商品
結果,Apple Store 在開幕前重大的改變了他們怎樣擺設商店
Linus Pauling 也許是二十世紀最頂尖的化學家,
他致力於描述化學鍵的性質,榮獲諾貝爾化學獎
他與專業設計師分享的工作哲學
就是去嘗試多種替代思路、方法和解決方案策略
如同他在這裡的說的
“The best way to have a good idea is to have a lot of ideas.”
(得到好點子的最好方法,就是有很多點子)
畫面上的百件原型正好是這話的寫照,
這是Microsoft發展其第一款滑鼠時,委託IDEO製作的原型。
這些原型探索了不同的形狀大小-對稱與不對稱的設計,
強調人體工學與其它強調風格的設計,等等
可以看見這些原型,並且可以用手去握握看
都協助了Microsoft找到哪一種設計是最適合推出的滑鼠
對於你們當中的科技狂,
你可以把我們正在講解的快速成型技術策略
視為一種類似模擬退火法 (Simulated Annealing) 的策略,
就是說,你有一個以「有可能選擇的設計」構成的空間
當中某些設計比其它的設計好,
一般來說,如果是的設計過程有循序疊代的性質
你就可以用攀登搜尋法(hillclimb)找出最好的設計
但是局部的改善是不夠的,
你也要在設計空間中隨機跳躍,嘗試完全不同的設計。
這樣,你才找得到整體最大值。
當你打造一個製作原型的策略時,
務要考慮成本怎樣隨時間改變。
以物質產品為例,例如汽車或烤麵包機,
在設計過程中,對設計作出更改,
只會令成本越來越高,而且越接近後期上升幅高越高
產品推出後,還要更改設計,成本的上升幅度只會更多
如果發行的是卓上型軟體,例如是以CDROM發行的軟體,
成本上升幅度雖然不會那麼戲劇性,但上升幅度仍會很大,
越接近設計過程的後部,就越難對軟體作出改變
一旦你出貨到消費者手上,就難上再難了
至於網站和其它服務型軟體,你會較易隨時作出更改
但基於幾個原因,修改的成本和難度仍然是隨着時間增加的,
其中的主要原因是,時間的流逝令人們習慣怎樣用某一個軟體
所以即使你可以容易的改變,你將打亂和擾亂原本的使用者
同樣的問題困擾着有API的軟體的開發者,
就是如果你讓別人透過你的軟體的API去寫其他應用程式,
一旦使用者習慣了那套API,或靠你的軟體建造了其他東西
你就很難對你的軟體作出更改了。
總之,它意思是你要建立的設計流程中
最大幅度的修改應該是儘早做的
隨着你的使用者增多,
你就繼續發展、微調、和改善你的系統
我想我可以用一句話總結這次影片中所說的:
就是「做原型就是問問題,這樣的問題你們要儘量問」
再見!