1 00:00:00,702 --> 00:00:04,871 По мом мишљењу, најважнија идеја коју можете добити из овог курса 2 00:00:04,871 --> 00:00:10,424 је идеја да је прототиповање страховито вредна стратегија за делотворан дизајн. 3 00:00:10,424 --> 00:00:15,239 У овом снимку, објаснићу шта подразумевам под прототиповање и зашто мислим да је страховито значајно. 4 00:00:15,239 --> 00:00:20,262 Ово ће кориситити као оквир за поређење за касније снимке у којима ћемо упознати конкретне технике. 5 00:00:21,355 --> 00:00:24,556 У овом курсу, када говоримо о прототиповању, подразумевамо 6 00:00:24,556 --> 00:00:29,857 брзо прављење приближне идеје дизајна, како би могли брзо да добијемо повратне информације и нова сазнања. 7 00:00:29,857 --> 00:00:35,241 Прототиповање је средишња активност у структурисаној иновацији, сарадњи и креативности у дизајну. 8 00:00:35,241 --> 00:00:39,020 Прототипи отелотворују тезе дизајна и омогућавају дизајнерима да добију повратне информације. 9 00:00:39,020 --> 00:00:42,731 То је како Доналд Шун каже "огледајући разговор са материјалима" 10 00:00:42,731 --> 00:00:48,023 Испробавајући ствари и учећи - из тог истраживања - у могућности сте да побољшате дизајн 11 00:00:48,023 --> 00:00:52,144 и да добијете увиде која нисте могли добити другачије. 12 00:00:52,144 --> 00:00:57,081 Важно је запамтити да циљ прототиповања није артифакт; већ повратне информације. 13 00:00:57,081 --> 00:01:02,048 Направите неке прототипе, испробајте их, и углавном ћете научити да шта да пробате у новом дизајну. 14 00:01:02,048 --> 00:01:06,048 Један начин размишљања о прототипу је да је он питање остварено као артифакт. 15 00:01:06,048 --> 00:01:11,246 То је нешто што правите како би комуницирали са осталим интересентима. 16 00:01:11,246 --> 00:01:15,706 То могу били клијенти. То могу бити други људи у вашем дизајнерском тиму. 17 00:01:15,706 --> 00:01:19,864 То могу бити корисници у интерактивном систему. То чак можете бити и ви. 18 00:01:19,864 --> 00:01:25,162 Улога прототипа у овој комуникацији је да служи као заједничка основа 19 00:01:25,162 --> 00:01:29,715 која помаже људима да разумеју конкретно о чему сви причају. 20 00:01:29,731 --> 00:01:33,897 Ево примера онога што подразумевам под прототипом, који је уступила дизајнерска фирма IDEO. 21 00:01:33,897 --> 00:01:41,158 Средином деведесетих, Kodak је пришао IDEO-у, питајући их да им помогну са дизајном ране конзументске дигиталне камере. 22 00:01:41,158 --> 00:01:44,190 Дигиталне камере су биле веома интересантна технологија, 23 00:01:44,190 --> 00:01:49,623 зато што су нудила могућности као што је преглед и измена ваших фотографија на камери 24 00:01:49,623 --> 00:01:51,658 што није било могуће са камерама које користе филм. 25 00:01:51,658 --> 00:01:57,251 IDEO-у је задато да нађе начине могућих интеракција које би сте ви користили на дигиталној камери 26 00:01:57,251 --> 00:02:01,146 и да оствари исте на конкретном корисничком сучељу. 27 00:02:01,146 --> 00:02:06,684 Резултат њиховог рада је касније постао ово: Kodak DC-210 дигитална камера. 28 00:02:06,684 --> 00:02:09,265 Ево корисничког сучеља од назад: 29 00:02:09,265 --> 00:02:13,344 Тамо је екран и неколико дугмади да бисте били у могућности да се крећете кроз фотографије. 30 00:02:13,344 --> 00:02:18,953 Такоће имате и бројчаник за неколико модова, и контролу за увеличавање овде. 31 00:02:18,953 --> 00:02:21,574 Сада ћемо погледати прототип на екрану: 32 00:02:21,574 --> 00:02:25,140 Вероватно ћете приметити неке сличности али и неке разлике. 33 00:02:25,140 --> 00:02:29,684 И прототип на екрану и завршни производ имају дугмад. 34 00:02:29,684 --> 00:02:34,187 Оба имају екран. Слични су по функционалности у овом случају. 35 00:02:34,187 --> 00:02:39,938 Ипак, постоје и битне разлике између овог прототипа и завршне верзије. 36 00:02:39,938 --> 00:02:41,888 Прва је да је прототип знатно већи. 37 00:02:41,888 --> 00:02:45,978 Како би били у могућности да направе прототип брзо, они нису могли да праве све умањено. 38 00:02:45,978 --> 00:02:51,503 Дакле, заузима знатно више простора; распоред је сличан али је размера промењена. 39 00:02:51,503 --> 00:02:56,513 Друго, једна од најважнијих ствари у вези са дигиталном камером је могућност да је носите са собом, јер је преносива; 40 00:02:57,682 --> 00:03:01,431 Овај прототип камере имао је "пупчану врпцу" која је ишла назад у Macintosh 41 00:03:01,431 --> 00:03:04,578 који је у ствари покретао сва рачунања и интеракције, 42 00:03:04,593 --> 00:03:07,737 тако да никакво рачунање није рађено на самом уређају. 43 00:03:07,737 --> 00:03:12,629 Коначно, ово је био прототип дигиталне камере где нисте могли сликати. 44 00:03:12,629 --> 00:03:16,477 Није било сочива; није било фотографских елемената у овом прототипу; 45 00:03:16,477 --> 00:03:23,034 то је чисто начин да се разуме задња страна камере и интеракције за преглед и измену фотографија. 46 00:03:23,034 --> 00:03:26,008 Ја мислим да је ово јако битна тачка о прототипима: 47 00:03:26,008 --> 00:03:31,714 Прототипи готово увек јесу и требају да буду непотпуни. 48 00:03:32,822 --> 00:03:35,048 Да се вратимо на тај пример: 49 00:03:35,048 --> 00:03:40,123 Прототиповање је стратегија помоћу које се лакше носимо са стварима које су тешке за предвиђање. 50 00:03:40,123 --> 00:03:43,145 И те ствари које су тешке за предвиђање су и 51 00:03:43,145 --> 00:03:49,072 ствари за које се питате да ли ће бити проблем али не знате које ће одговор бити - ваше "познате непознанице" - 52 00:03:49,072 --> 00:03:54,866 и ствари којих нисте ни свесни, никад нисте размишљали о њима - то су ваше "непознате непознанице". 53 00:03:54,866 --> 00:03:58,828 Ствар која је добра код прототиповања је да вам помаже да добијете повратне информације брзо, 54 00:03:58,828 --> 00:04:01,846 како не бисте трошили време крећући погрешним путем. 55 00:04:01,846 --> 00:04:06,898 Ако сте икад слушали час уметности, знаћете за искуство скицирања пре сликања. 56 00:04:06,898 --> 00:04:09,935 То није само за почетнике: Пикасо је радио тако. 57 00:04:09,935 --> 00:04:14,655 Једна од ствари које знамо о људској психологији је да 58 00:04:14,655 --> 00:04:18,308 су људи непоправљиво лоши када се ради о процени простора могућих исхода. 59 00:04:18,308 --> 00:04:22,571 Ми често размиљамо о далеко мање опција од оних које ће се вероватно догодити. 60 00:04:22,571 --> 00:04:26,595 И ово је исто тако истинито у финансијском свету као и у креативном свету. 61 00:04:26,595 --> 00:04:32,364 За сваки сложен систем, било да је финансијски или дизајнерски, преплитања свих ових састојака 62 00:04:32,364 --> 00:04:38,379 далеко доминирају стварима које можете лако предвидети, и последично наша интуиција је често погрешна. 63 00:04:38,949 --> 00:04:42,414 Стратегија коју ћете научити на овом часу има за циљ да вас охрабри да се радије усредсредите на 64 00:04:42,414 --> 00:04:47,390 циљеве дизајна, него да мислите о самом дизајну 65 00:04:47,390 --> 00:04:50,904 и да ту стратегију гурате. 66 00:04:50,904 --> 00:04:54,243 Класична почетничка грешка је доћи до једне идеје за дизајн: 67 00:04:54,243 --> 00:04:59,531 Мислите да имате нешто што је страва и настављате да навијате једино за ту опцију. 68 00:04:59,531 --> 00:05:02,801 Уместо да имате ту конкретну ствар за коју ћете навијати, 69 00:05:02,801 --> 00:05:07,508 размислите о томе шта желите да постигнете са том идејом дизајна - шта је ваш циљ. 70 00:05:08,385 --> 00:05:14,637 На овом часу научићемо како да поставимо циљеве рано и да их развијамо и преправљамо користећи податке. 71 00:05:14,637 --> 00:05:19,112 Како Бил Бакстон наглашава у својој одличној књизи "Скицирање корисничких сучеља", 72 00:05:19,112 --> 00:05:23,287 врсте алтернатива које ћете разматрати у различитим тачкама процеса дизајнирања 73 00:05:23,287 --> 00:05:25,151 ће бити различите. 74 00:05:25,151 --> 00:05:30,006 У почетку, вероватно ћете мислити о широком спектру могућности. 75 00:05:30,713 --> 00:05:33,772 Касније ћете сузити избор. 76 00:05:33,772 --> 00:05:36,606 Онда ћете опет разматрати алтернативе и опет смањивати опсег. 77 00:05:36,606 --> 00:05:41,991 И ово наизменично ширење и скупљање је обележје делотворног прецеса дизајнирања. 78 00:05:41,991 --> 00:05:45,492 Касније у дизајнирању, како долазите до финалног производа, 79 00:05:45,492 --> 00:05:51,141 мислићете о мањим варијацијама као што су словолици или микропромене у распореду. 80 00:05:51,141 --> 00:05:54,530 У почетку бисте могли мислити о ширим идејама као: 81 00:05:54,530 --> 00:05:57,822 Да ли ће ово бити мобилни или десктоп сервис? 82 00:05:57,822 --> 00:06:01,168 И какве врсте ће бити ова ствар уопште? 83 00:06:01,168 --> 00:06:08,140 Препознавање вредности и потребе за овим осцилацијама ће вас припремити за делотворан процес дизајнирања. 84 00:06:08,140 --> 00:06:13,351 Процес дизајнирања Palm Pilotа нам демонстрира диван пример прототиповања. 85 00:06:13,351 --> 00:06:18,714 Palm Pilot је био један првих PDA уређаја - лични дигитални асистент - 86 00:06:18,714 --> 00:06:24,044 и помагао је да контролишете ваше листе обавеза, календар, контакте и белешке. 87 00:06:25,137 --> 00:06:30,564 Водећи изумитељ је био Џеф Хокинс; и једна од првих ствари коју је Џеф направио, када је замислио Palm Pilota 88 00:06:30,564 --> 00:06:37,111 је парче дрвета које је било величине уређаја који је замислио. 89 00:06:37,111 --> 00:06:42,678 И шта би он радио? Почео је да носи парче дрвета са собом и користио га као да је прави уређај: 90 00:06:42,678 --> 00:06:48,470 Тако би он тапкао и уносио информације, додавао контакте, уносио ствари у свој календар, 91 00:06:48,470 --> 00:06:53,222 бележио и загрејано пискарао све време. 92 00:06:53,222 --> 00:06:56,584 Дакле, шта су Џеф и његов тим научили из овог прототипа? 93 00:06:56,584 --> 00:07:01,870 Па, они очигледно нису научили ништа о силикону или трајању батерије и било шта о Palm Pilot-у 94 00:07:01,870 --> 00:07:04,038 зато што је цела ствар била од дрвета! 95 00:07:04,038 --> 00:07:08,113 Али су сазнали доста о форми и оно што можемо видети овде 96 00:07:08,113 --> 00:07:14,194 је да је ово био одличан пример улоге коју прототип може имати за процес дизајнирања. 97 00:07:14,194 --> 00:07:20,106 Прототип не мора бити завршен; углавом ће бити незавршен у стратешким и битним правцима. 98 00:07:20,506 --> 00:07:26,266 Требао би бити лако измењив - Не свиђа вам се величина Palm Pilotа? Само одсеците да бисте добили другу величину! 99 00:07:26,866 --> 00:07:28,682 На крају, мора се "пензионисати": 100 00:07:28,682 --> 00:07:34,708 Тако да када дођете до следеће фазе развоја, рани прототип вам више неће бити потребан. 101 00:07:35,324 --> 00:07:39,807 Будући да смо на часу о дизајну рачунарских система и да причамо о парчету дрвета, 102 00:07:39,807 --> 00:07:46,288 с правом ћете се запитати, "Шта се овде дешава?" или можда, "Шта је то што прототипи протипују?" 103 00:07:46,288 --> 00:07:50,525 А одговор на то је да постоји неколико ствари које прототипи протипују. 104 00:07:50,525 --> 00:07:56,268 Једна врста прототипа протипује осећај - "Како ово изгледа?" 105 00:07:56,268 --> 00:08:01,397 Друга врста прототипује имплементацију - "Како би ово радило?" 106 00:08:01,397 --> 00:08:05,016 Опет нека друга врста прототипа протипује улогу - 107 00:08:05,016 --> 00:08:08,635 "Какво би искуство коришћења овог интерактивног система било?" 108 00:08:08,635 --> 00:08:12,966 Овај курс ће вас научити неколико стратегија које ће покрити помало од сваке категорије. 109 00:08:12,966 --> 00:08:15,604 Можете сковати прототип у две димензије. 110 00:08:15,604 --> 00:08:18,645 Можете мислити о томе колико ћете научити из прототипа, 111 00:08:18,645 --> 00:08:21,388 и можете мислити о томе колико дуго ћете га правити. 112 00:08:21,388 --> 00:08:24,466 Оно што желите је да, нарочито у ранијој фази у процесу дизајнирања, 113 00:08:24,466 --> 00:08:28,638 будете у могућности да повећате количину сазнања из прототипа, 114 00:08:28,638 --> 00:08:31,719 а да умањите време за прављење истог, 115 00:08:32,380 --> 00:08:35,665 зато што ће - запамтите - прототип бити недовршен, 116 00:08:35,665 --> 00:08:39,488 и биће нешто чега ћете се највероватније отарасити у процесу, 117 00:08:39,488 --> 00:08:44,240 а нема поенте утрошити много времена у нешто што ће ускоро бити одбачено. 118 00:08:45,886 --> 00:08:50,473 Прототиповање није само за мале ствари. У вашем прототиповању можете замишљати велико - стварно велико. 119 00:08:50,473 --> 00:08:54,155 Ево примера Волтера Дорвина Тига, овог лика овде. 120 00:08:54,770 --> 00:08:58,340 Он је један од највећих америчких индустријских дизајнера. 121 00:08:58,340 --> 00:09:03,371 Он стоји унутар једне од првих Боинг летелица за међународни саобраћај. 122 00:09:03,371 --> 00:09:09,597 Он у ствари гледа дизајн унутрашњости који је његова фирма урадила за Боинг, 123 00:09:09,597 --> 00:09:12,910 (они и дан данас раде за Боинг). 124 00:09:12,910 --> 00:09:17,747 Оно што је упечатљиво је да је то унутрашњост летелице, али нема летелице! 125 00:09:17,747 --> 00:09:25,172 Ово је направљено у складишту. То је искуство летелице без саме летелице. 126 00:09:25,172 --> 00:09:30,878 У прављењу овог прототипа, довели су одређени број корисника, људи су долазили са пртљагом 127 00:09:30,878 --> 00:09:36,898 и покушавали да доживе авион, они би сели и седели би онолико колико траје 128 00:09:36,898 --> 00:09:42,127 међународни лет, и стјуардесе би им доносиле храну и остале потрепштине, 129 00:09:42,127 --> 00:09:45,159 и могли су видети ствари као што су "Да ли је пролаз довољно широк?", 130 00:09:45,159 --> 00:09:50,669 "Да ли су седишта удобна?", "Да ли ће пртљаг стати у претенце?" 131 00:09:50,669 --> 00:09:55,423 Волтер Тиг није био једини дизајнер који је био у могућности да дизајнира прототипе великих размера. 132 00:09:55,423 --> 00:10:00,793 Многи дизајнери су стварали океанске бродове користећи исту стратегију 133 00:10:00,793 --> 00:10:07,613 прототиповања унутрашњости у складиштима. Штавише биографија Стива Џоба коју је написао Волтер Исаксон сведочи 134 00:10:07,613 --> 00:10:13,345 да је Apple када је правио своје прве малопродаје, закупио неко складиште ван Сан Хозеа 135 00:10:13,345 --> 00:10:19,909 и сваке недеље би одлазили у лажну продавницу да испробају искуство куповине пре првог отварања, 136 00:10:19,909 --> 00:10:25,672 и једна од ствари о којој биографија сведочи је да је што се тиче искуства куповине у Apple продавници, 137 00:10:25,672 --> 00:10:32,028 захваљујући врлини прототиповања и испробавања другачијих поставки продавнице, Apple тим схватио 138 00:10:32,028 --> 00:10:39,290 да продавнице могу бити постављене по активностима - као што је музика - уместо око појединачних производа, 139 00:10:39,290 --> 00:10:43,823 и ово је значајно променило распоред Apple продавница пре њиховог отварања. 140 00:10:44,700 --> 00:10:48,679 Линус Полинг је можда главни хемичар 20. века. 141 00:10:48,679 --> 00:10:53,138 Он је био награђен Нобеловом наградом за његов рад који описује природу хемијских веза. 142 00:10:53,138 --> 00:10:56,900 Оно што његова пословна филозофија дели са професионалним дизајнерима 143 00:10:56,900 --> 00:11:02,714 је пракса испробавања више алтернативних идеја, приступа и стратегија решења. 144 00:11:02,714 --> 00:11:06,808 Његовим речима, "Најбољи начин да имате добру идеју, је да имате много идеја." 145 00:11:07,223 --> 00:11:12,670 Као што можемо видети у стотинама различитих прототипа које је IDEO произвео за Microsoft 146 00:11:12,670 --> 00:11:15,495 када је стваран њихов први миш. 147 00:11:15,495 --> 00:11:21,051 Има много алтернативних форми - симетричних против асиметричних дизајна, 148 00:11:21,051 --> 00:11:25,241 неки који наглашавају ергономију, други који наглашавају стил - 149 00:11:25,241 --> 00:11:29,165 и пошто су могли да пробају све ове различите мишеве и држе их у руци 150 00:11:29,165 --> 00:11:33,852 Microsoft-у је било лакше да одлучи који ће дизајн бити најподеснији за објављивање. 151 00:11:34,498 --> 00:11:39,910 За залуђенике у публици: Можете размишљати о овој врсти брзог прототиповања о којој причамо 152 00:11:39,910 --> 00:11:45,185 као врсти прекаљивања, где имате простор могућих опција, 153 00:11:48,078 --> 00:11:53,687 неке су далеко боље од других, и шта се често дешава са серијским понављајућим дизајном 154 00:11:53,687 --> 00:11:56,802 је да се можете попети на најбоље "брдо". 155 00:11:56,802 --> 00:11:58,906 Али локална побољшања нису довољна: 156 00:11:58,906 --> 00:12:04,384 Морате да скакућете по простору дизајна и пробате дивље другачије алтернативе. 157 00:12:04,384 --> 00:12:07,323 Тако ћете наћи глобални максимум. 158 00:12:07,323 --> 00:12:12,546 Када правите стратегију прототиповања, битно је размиљати о трошковима промене кроз време. 159 00:12:12,546 --> 00:12:18,816 За физичке производе - као што је ауто, тостер -, трошак измене драстично расте са временом 160 00:12:18,816 --> 00:12:23,393 кроз дизајн процес, и чак знатно више после објављивања. 161 00:12:24,655 --> 00:12:30,317 Са десктоп софтвером који се дистрибуира путем CDROM-а, трошкови не скачу тако драматично, 162 00:12:30,317 --> 00:12:35,654 али је то ипак прилично значајно и тешко је направити измене кроз дизајн процес, 163 00:12:35,654 --> 00:12:39,091 а још теже онда када сте дистрибуирали софтвер корисницима. 164 00:12:41,798 --> 00:12:47,328 Веб сајтови и друге форме софтвера као сервиса, се много лакше мењају кроз време. 165 00:12:49,913 --> 00:12:55,269 Али трошак и тежина прављења измена се и даље повећава из много разлога. 166 00:12:55,269 --> 00:13:00,631 Један од најбитнијих је да се људи навикну на одређени софтвер временом. 167 00:13:00,631 --> 00:13:05,724 Тако да, чак иако га лако промените, можете потрести и збунити базу корисника. 168 00:13:05,724 --> 00:13:11,724 Исто важи и за програмере било ког софтвера који користи АПИ који други програмери даље користе да пишу апликације. 169 00:13:11,724 --> 00:13:16,665 Када се људи навикну, или напишу ствари које користе део софтвера, 170 00:13:16,665 --> 00:13:19,190 постаје тешко променити их. 171 00:13:19,190 --> 00:13:22,507 Све заједно, ово значи да желите да направите процес дизајна таквим 172 00:13:22,507 --> 00:13:25,431 да највеће промене правите рано 173 00:13:27,431 --> 00:13:31,411 и да док правите залет са корисницима, прочистите 174 00:13:31,411 --> 00:13:34,777 и адаптирате, побољшате ваш систем како тај процес одмиче. 175 00:13:36,792 --> 00:13:41,071 Мислим да могу да сумирам ову лекцију у једној реченици: 176 00:13:41,071 --> 00:13:47,186 А то је "Прототипи су питања; питајте много." 177 00:13:47,186 --> 00:13:50,555 Видимо се следећи пут.