По мом мишљењу, најважнија идеја коју можете добити из овог курса
је идеја да је прототиповање страховито вредна стратегија за делотворан дизајн.
У овом снимку, објаснићу шта подразумевам под прототиповање и зашто мислим да је страховито значајно.
Ово ће кориситити као оквир за поређење за касније снимке у којима ћемо упознати конкретне технике.
У овом курсу, када говоримо о прототиповању, подразумевамо
брзо прављење приближне идеје дизајна, како би могли брзо да добијемо повратне информације и нова сазнања.
Прототиповање је средишња активност у структурисаној иновацији, сарадњи и креативности у дизајну.
Прототипи отелотворују тезе дизајна и омогућавају дизајнерима да добију повратне информације.
То је како Доналд Шун каже "огледајући разговор са материјалима"
Испробавајући ствари и учећи - из тог истраживања - у могућности сте да побољшате дизајн
и да добијете увиде која нисте могли добити другачије.
Важно је запамтити да циљ прототиповања није артифакт; већ повратне информације.
Направите неке прототипе, испробајте их, и углавном ћете научити да шта да пробате у новом дизајну.
Један начин размишљања о прототипу је да је он питање остварено као артифакт.
То је нешто што правите како би комуницирали са осталим интересентима.
То могу били клијенти. То могу бити други људи у вашем дизајнерском тиму.
То могу бити корисници у интерактивном систему. То чак можете бити и ви.
Улога прототипа у овој комуникацији је да служи као заједничка основа
која помаже људима да разумеју конкретно о чему сви причају.
Ево примера онога што подразумевам под прототипом, који је уступила дизајнерска фирма IDEO.
Средином деведесетих, Kodak је пришао IDEO-у, питајући их да им помогну са дизајном ране конзументске дигиталне камере.
Дигиталне камере су биле веома интересантна технологија,
зато што су нудила могућности као што је преглед и измена ваших фотографија на камери
што није било могуће са камерама које користе филм.
IDEO-у је задато да нађе начине могућих интеракција које би сте ви користили на дигиталној камери
и да оствари исте на конкретном корисничком сучељу.
Резултат њиховог рада је касније постао ово: Kodak DC-210 дигитална камера.
Ево корисничког сучеља од назад:
Тамо је екран и неколико дугмади да бисте били у могућности да се крећете кроз фотографије.
Такоће имате и бројчаник за неколико модова, и контролу за увеличавање овде.
Сада ћемо погледати прототип на екрану:
Вероватно ћете приметити неке сличности али и неке разлике.
И прототип на екрану и завршни производ имају дугмад.
Оба имају екран. Слични су по функционалности у овом случају.
Ипак, постоје и битне разлике између овог прототипа и завршне верзије.
Прва је да је прототип знатно већи.
Како би били у могућности да направе прототип брзо, они нису могли да праве све умањено.
Дакле, заузима знатно више простора; распоред је сличан али је размера промењена.
Друго, једна од најважнијих ствари у вези са дигиталном камером је могућност да је носите са собом, јер је преносива;
Овај прототип камере имао је "пупчану врпцу" која је ишла назад у Macintosh
који је у ствари покретао сва рачунања и интеракције,
тако да никакво рачунање није рађено на самом уређају.
Коначно, ово је био прототип дигиталне камере где нисте могли сликати.
Није било сочива; није било фотографских елемената у овом прототипу;
то је чисто начин да се разуме задња страна камере и интеракције за преглед и измену фотографија.
Ја мислим да је ово јако битна тачка о прототипима:
Прототипи готово увек јесу и требају да буду непотпуни.
Да се вратимо на тај пример:
Прототиповање је стратегија помоћу које се лакше носимо са стварима које су тешке за предвиђање.
И те ствари које су тешке за предвиђање су и
ствари за које се питате да ли ће бити проблем али не знате које ће одговор бити - ваше "познате непознанице" -
и ствари којих нисте ни свесни, никад нисте размишљали о њима - то су ваше "непознате непознанице".
Ствар која је добра код прототиповања је да вам помаже да добијете повратне информације брзо,
како не бисте трошили време крећући погрешним путем.
Ако сте икад слушали час уметности, знаћете за искуство скицирања пре сликања.
То није само за почетнике: Пикасо је радио тако.
Једна од ствари које знамо о људској психологији је да
су људи непоправљиво лоши када се ради о процени простора могућих исхода.
Ми често размиљамо о далеко мање опција од оних које ће се вероватно догодити.
И ово је исто тако истинито у финансијском свету као и у креативном свету.
За сваки сложен систем, било да је финансијски или дизајнерски, преплитања свих ових састојака
далеко доминирају стварима које можете лако предвидети, и последично наша интуиција је често погрешна.
Стратегија коју ћете научити на овом часу има за циљ да вас охрабри да се радије усредсредите на
циљеве дизајна, него да мислите о самом дизајну
и да ту стратегију гурате.
Класична почетничка грешка је доћи до једне идеје за дизајн:
Мислите да имате нешто што је страва и настављате да навијате једино за ту опцију.
Уместо да имате ту конкретну ствар за коју ћете навијати,
размислите о томе шта желите да постигнете са том идејом дизајна - шта је ваш циљ.
На овом часу научићемо како да поставимо циљеве рано и да их развијамо и преправљамо користећи податке.
Како Бил Бакстон наглашава у својој одличној књизи "Скицирање корисничких сучеља",
врсте алтернатива које ћете разматрати у различитим тачкама процеса дизајнирања
ће бити различите.
У почетку, вероватно ћете мислити о широком спектру могућности.
Касније ћете сузити избор.
Онда ћете опет разматрати алтернативе и опет смањивати опсег.
И ово наизменично ширење и скупљање је обележје делотворног прецеса дизајнирања.
Касније у дизајнирању, како долазите до финалног производа,
мислићете о мањим варијацијама као што су словолици или микропромене у распореду.
У почетку бисте могли мислити о ширим идејама као:
Да ли ће ово бити мобилни или десктоп сервис?
И какве врсте ће бити ова ствар уопште?
Препознавање вредности и потребе за овим осцилацијама ће вас припремити за делотворан процес дизајнирања.
Процес дизајнирања Palm Pilotа нам демонстрира диван пример прототиповања.
Palm Pilot је био један првих PDA уређаја - лични дигитални асистент -
и помагао је да контролишете ваше листе обавеза, календар, контакте и белешке.
Водећи изумитељ је био Џеф Хокинс; и једна од првих ствари коју је Џеф направио, када је замислио Palm Pilota
је парче дрвета које је било величине уређаја који је замислио.
И шта би он радио? Почео је да носи парче дрвета са собом и користио га као да је прави уређај:
Тако би он тапкао и уносио информације, додавао контакте, уносио ствари у свој календар,
бележио и загрејано пискарао све време.
Дакле, шта су Џеф и његов тим научили из овог прототипа?
Па, они очигледно нису научили ништа о силикону или трајању батерије и било шта о Palm Pilot-у
зато што је цела ствар била од дрвета!
Али су сазнали доста о форми и оно што можемо видети овде
је да је ово био одличан пример улоге коју прототип може имати за процес дизајнирања.
Прототип не мора бити завршен; углавом ће бити незавршен у стратешким и битним правцима.
Требао би бити лако измењив - Не свиђа вам се величина Palm Pilotа? Само одсеците да бисте добили другу величину!
На крају, мора се "пензионисати":
Тако да када дођете до следеће фазе развоја, рани прототип вам више неће бити потребан.
Будући да смо на часу о дизајну рачунарских система и да причамо о парчету дрвета,
с правом ћете се запитати, "Шта се овде дешава?" или можда, "Шта је то што прототипи протипују?"
А одговор на то је да постоји неколико ствари које прототипи протипују.
Једна врста прототипа протипује осећај - "Како ово изгледа?"
Друга врста прототипује имплементацију - "Како би ово радило?"
Опет нека друга врста прототипа протипује улогу -
"Какво би искуство коришћења овог интерактивног система било?"
Овај курс ће вас научити неколико стратегија које ће покрити помало од сваке категорије.
Можете сковати прототип у две димензије.
Можете мислити о томе колико ћете научити из прототипа,
и можете мислити о томе колико дуго ћете га правити.
Оно што желите је да, нарочито у ранијој фази у процесу дизајнирања,
будете у могућности да повећате количину сазнања из прототипа,
а да умањите време за прављење истог,
зато што ће - запамтите - прототип бити недовршен,
и биће нешто чега ћете се највероватније отарасити у процесу,
а нема поенте утрошити много времена у нешто што ће ускоро бити одбачено.
Прототиповање није само за мале ствари. У вашем прототиповању можете замишљати велико - стварно велико.
Ево примера Волтера Дорвина Тига, овог лика овде.
Он је један од највећих америчких индустријских дизајнера.
Он стоји унутар једне од првих Боинг летелица за међународни саобраћај.
Он у ствари гледа дизајн унутрашњости који је његова фирма урадила за Боинг,
(они и дан данас раде за Боинг).
Оно што је упечатљиво је да је то унутрашњост летелице, али нема летелице!
Ово је направљено у складишту. То је искуство летелице без саме летелице.
У прављењу овог прототипа, довели су одређени број корисника, људи су долазили са пртљагом
и покушавали да доживе авион, они би сели и седели би онолико колико траје
међународни лет, и стјуардесе би им доносиле храну и остале потрепштине,
и могли су видети ствари као што су "Да ли је пролаз довољно широк?",
"Да ли су седишта удобна?", "Да ли ће пртљаг стати у претенце?"
Волтер Тиг није био једини дизајнер који је био у могућности да дизајнира прототипе великих размера.
Многи дизајнери су стварали океанске бродове користећи исту стратегију
прототиповања унутрашњости у складиштима. Штавише биографија Стива Џоба коју је написао Волтер Исаксон сведочи
да је Apple када је правио своје прве малопродаје, закупио неко складиште ван Сан Хозеа
и сваке недеље би одлазили у лажну продавницу да испробају искуство куповине пре првог отварања,
и једна од ствари о којој биографија сведочи је да је што се тиче искуства куповине у Apple продавници,
захваљујући врлини прототиповања и испробавања другачијих поставки продавнице, Apple тим схватио
да продавнице могу бити постављене по активностима - као што је музика - уместо око појединачних производа,
и ово је значајно променило распоред Apple продавница пре њиховог отварања.
Линус Полинг је можда главни хемичар 20. века.
Он је био награђен Нобеловом наградом за његов рад који описује природу хемијских веза.
Оно што његова пословна филозофија дели са професионалним дизајнерима
је пракса испробавања више алтернативних идеја, приступа и стратегија решења.
Његовим речима, "Најбољи начин да имате добру идеју, је да имате много идеја."
Као што можемо видети у стотинама различитих прототипа које је IDEO произвео за Microsoft
када је стваран њихов први миш.
Има много алтернативних форми - симетричних против асиметричних дизајна,
неки који наглашавају ергономију, други који наглашавају стил -
и пошто су могли да пробају све ове различите мишеве и држе их у руци
Microsoft-у је било лакше да одлучи који ће дизајн бити најподеснији за објављивање.
За залуђенике у публици: Можете размишљати о овој врсти брзог прототиповања о којој причамо
као врсти прекаљивања, где имате простор могућих опција,
неке су далеко боље од других, и шта се често дешава са серијским понављајућим дизајном
је да се можете попети на најбоље "брдо".
Али локална побољшања нису довољна:
Морате да скакућете по простору дизајна и пробате дивље другачије алтернативе.
Тако ћете наћи глобални максимум.
Када правите стратегију прототиповања, битно је размиљати о трошковима промене кроз време.
За физичке производе - као што је ауто, тостер -, трошак измене драстично расте са временом
кроз дизајн процес, и чак знатно више после објављивања.
Са десктоп софтвером који се дистрибуира путем CDROM-а, трошкови не скачу тако драматично,
али је то ипак прилично значајно и тешко је направити измене кроз дизајн процес,
а још теже онда када сте дистрибуирали софтвер корисницима.
Веб сајтови и друге форме софтвера као сервиса, се много лакше мењају кроз време.
Али трошак и тежина прављења измена се и даље повећава из много разлога.
Један од најбитнијих је да се људи навикну на одређени софтвер временом.
Тако да, чак иако га лако промените, можете потрести и збунити базу корисника.
Исто важи и за програмере било ког софтвера који користи АПИ који други програмери даље користе да пишу апликације.
Када се људи навикну, или напишу ствари које користе део софтвера,
постаје тешко променити их.
Све заједно, ово значи да желите да направите процес дизајна таквим
да највеће промене правите рано
и да док правите залет са корисницима, прочистите
и адаптирате, побољшате ваш систем како тај процес одмиче.
Мислим да могу да сумирам ову лекцију у једној реченици:
А то је "Прототипи су питања; питајте много."
Видимо се следећи пут.