제 생각에는 이 수업을 통해 얻을 수 있는 가장 중요한 것이 무엇이냐고 한다면
그것은 효과적인 디자인 결과물을 얻기 위해서는 무엇보다 프로토타이핑(모델제작)이 필요하다는 것입니다.
이 비디오를 통해 저는 프로토타이핑의 의미와 왜 이것이 중요한가에 대해 말씀드리겠습니다.
이를 통해 나중에 소개될 구체화 기술에 대한 강의들의 단초를 제공하고자 합니다.
이번 수업에서 말하는 프로토타이핑의 의미는 디자인 아이디어를
최대한 빠르게 구체화 하여 신속한 피드백을 얻고 그를 통해 개선해 나간다는 것입니다.
프로토타이핑은 혁신과 협업, 그리고 창의성을 이끌어내는 디자인에서의 가장 중요한 활동입니다.
프로토타입(모형)은 디자인적 가설을 구체적으로 보여주고 디자이너가 피드백을 얻을 수 있도록 합니다.
도널드 숀(Donald Schon)은 이를 일컬어 "사물들과의 반사적인 대화"라고 했습니다.
시도와 배움이라는 과정들을 거쳐가며 여러분의 디자인을 발전시키고
보다 깊은 통찰을 얻을 수 있습니다.
프로토타이핑의 목적이 결과물을 만들어내는 것이 아니라 피드백을 얻기 위함이라는 것을 기억해야 합니다.
프로토타입을 만들어 실제 사용해 보면 다음 디자인을 어떻게 해야 겠다라는 것을 배우게 됩니다.
프로토타입을 이해하는 방법중 하나는 이것이 결과물로 표현된 질문이라는 것입니다.
또한 이해 관계자들과의 의사소통을 위한 수단이 됩니다.
이런 관계자들은 클라이언트이거나 여러분이 속한 디자인 팀원들일 수도 있고,
인터랙티브 시스템 상의 사용자들이거나 또는 여러분 자신일 수도 있습니다.
이런 과정에서의 프로토타입의 역활은 사람들이 실제로 어떤 이야기를 하는지
정말 확실히, 구체적으로 이해할 수 있도록 돕는 매개체가 됩니다.
여기 제가 말하고자 하는 프로토타입의 의미를 보여주는 다지인 회사 아이디오(IDEO)에서 제공한 예가 있습니다.
90년대 중반 코닥(Kodak)이 아이디오(IDEO)에게 초기디지털 카메라 디자인을 의뢰했었습니다.
디지털 카메라는 당시 아주 흥미로운 기계였습니다.
카메라에서 직접 사진들을 확인하고 편집할 수 있도록 해주었고,
이것은 필름 카메라에서는 불가능했던 것입니다.
아이디오(IDEO)는 디지털 카메라에서 가능한 인터랙션을 고안해내고
그리고 구체적인 사용자 인터페이스를 카메라 위에 그렸습니다.
그렇게 해서 만들어진 것이 바로 코닥 DC-210 디지털 카메라입니다.
뒷면을 보면 사용자 인터페이스가 표현되어 있습니다.
화면이 있고, 사진들을 이동할 수 있는 여러개의 버튼들이 있습니다.
여러가지 모드를 선택할 수 있도록 해주는 다이얼이 여기있고, 그리고 줌 조절장치도 여기 있습니다.
화면에 있는 프로토타입을 한번 보시죠
여러분들은 아마도 유사한 부분과 다른 부분들이 있다는 것을 눈치 채셨을 것입니다.
화면에 있는 프로토타입과 실제 제품 모두 버튼이 있구요.
화면도 있고 그리고, 이 경우 모두 유사한 기능들을 보여줍니다.
그러나, 이 프로토타입과 실제 최종 제품과는 몇가지 중요한 다른 점들도 있습니다.
먼저 프로토타입이 좀 많이 크다는 것입니다.
프로토타입을 빨리 만들어 내기위해서는 이 모든 것들을 작게 만들수가 없었습니다.
그래서 공간을 좀더 많이 주게 되었고, 실제 레이아웃은 같지만 크기가 다르게 된 것이죠.
또한, 디지털 카메라의 가장 중요한 특성중에 하나는 언제나 들고 다닐 수 있다는 휴대성입니다.
이 프로토타입 카메라를 보시면 매킨토시와 연결되는 코드장치가 나와있는데,
이것을 통해 실제 연산과 인터액션 과정을 모두 컴퓨터를 통해 실행하도록 해서
이 장치 자체에서는 아무것도 없이 만들었다는 것입니다.
그리고 마지막으로, 이것은 디지털 카메라를 위한 프로토타입이라 실제 여러분이 사진을 찍을 수는 없겟죠.
렌즈도 없고, 사진촬영에 필요한 영상 장치들은 아무것도 없습니다.
오로지 카메라 뒷면을 통해 사진을 확인하고 편집하는데 필요한 인터랙션을 제대로 이해하기 위해 만들어진 것입니다.
제 생각에 프로토타입에서 가장 중요한 개념중에 하나는
항상 프로토타입은 불완전하거나, 또는 일부러 그렇게 만들어졌다는 것이죠.
이 예를 통해 다시 한번 이야기 하자면,
프로토타이핑은 예측이 힘든 것들을 아주 효과적으로 구현하는데 꼭 필요한 전략이다 라는 것입니다.
그리고 이렇게 예측이 힘든 것들은 다음 두 가지로 나눌 수 잇습니다.
정답이 무엇인지는 모르지만 문제가 될만한 소지가 있는 것(알면서 모르는 것들)들과
미처 생각하지 못한 것들(정말로 모르는 것들)로 말이죠.
프로토타이핑의 가장 큰 가치는 빠른 피드백을 받을 수 있다는 점입니다.
그럼으로써, 여러분은 잘못된 길로 접어들어 발생하는 시간낭비를 줄일 수 있죠.
여러분이 미술수업을 들은적이 있다면, 뭔가 실제로 그리기전에 스케칭을 해본 경험이 있을 것입니다.
초보자들만 그렇게 하는 것은 아닙니다. 피카소도 동일하게 스케치를 했죠.
심리학에 있어 우리가 아는 것중 한가지는
사람들은 가능한 결과물을 예측하는데 있어서 무척이나 서투르다는 것입니다.
우리는 종종 실제로 일어날 것에 대해 너무 적은 옵션만을 고려합니다.
금융분야 뿐만아니라 창조적 분야(UX?)에서도 마찬가지이죠.
금융이나 디자인과 같은 어떤 복잡한 시스템에서든지, 이러한 요소들의 상호작용으로 인해 여러분은 쉽게 예측할 수 있다고 판단하게 됩니다.
그리고 결론적으로 이러한 우리의 직관은 종종 틀리기도 하죠
이번 수업에서 저는 여러분께
특정한 디자인 자체보다는 디자인의 목표에 집중하는 법을 다루려고 합니다.
그리고 이러한 전략을 발전시켜 나가는 법을 가르치려고 합니다.
디자인에 대한 고전적이면서 초보적인 에러는 다음과 같습니다:
여러분은 뭔가 엄청나게 멋진 것을 생각해내서, 그 특정 옵션을 위해 논쟁을 계속할지 모릅니다.
디자인에 대한 아이디어(여러분의 Goal이 있는 곳)를 가지고
목표를 어떻게 달성해 내느냐에 대한 구체적인 생각대신에 말이죠
이번 수업에서는 어떻게 초기 목표를 설정하고, 목표를 어떻게 발전시켜 나가며, 데이터를 사용하여 디자인을 어떻게 개선해나가는지 배울 것입니다.
빌 벅스턴은 그의 명저 Sketching User Interfaces에서
디자인 프로세스 각각의 단계에서 고려해야할 선택지는
다를 것이라고 하였습니다.
프로젝트 초기에, 여러분은 매우 넓은 범위의 가능성에 대해 생각할 것입니다.
그리고 시간이 흐르면서 점점 생각을 좁혀나갈지도 모릅니다.
그런 후, 여러분은 다시 몇가지 옵션 정도로 생각을 좁혀 나갈 것입니다.
이렇게 선별된 항목들이야말로 효율적인 디자인 프로세스의 특징입니다.
여러분의 최종제품이 완성되어가는 디자인 후기에는
여러분은 폰트나 색상, 미세한 레이아웃 조정 정도만 가능할 것입니다.
초기에 여러분은 다음과 같은 훨씬 더 넓은 범위의 생각을 할 수 있습니다.
모바일 서비스를 해야할까? 데스크탑 서비스를 해야할까?
어쨋든 이것은 어떤 종류의 것이 될까?
이러한 변경범위(진폭)을 이해하는 것은 효과적인 디자인 프로세스를 준비하는데 도움을 줄 수 있습니다.
팜파일럿의 디자인 프로세스는 프로토타입의 훌륭한 예제를 제공합니다.
팜파일럿은 최초의 디지털 PDA중 하나였습니다.
팜파잇럴을 통해 여러분은 To-Do리스트,일정,연락처 관리, 메모등을 작성할 수 있습니다.
팜파일럿의 개발리더는 제프호킨스였습니다. 그는 팜파일럿을 최초로 구상했을 때,
그가 구상했던 기기와 동일한 사이즈의 나무블록을 만들었습니다.
그리고 그는 이 나무 블록을 들고 다니면서 마치 이것이 실제 기기인 것처럼 사용했습니다.
기기를 탭하고, 정보를 입력하며 연락처를 추가하고 캘린더에 정보를 기록하고
노트를 적는 등 온종일 팜파일럿을 사용했습니다.
그렇다면 제프와 그의 팀원들은 프로토타이핑을 통해 무엇을 배울수 있었을까요?
흠, 그들은 명백히 실리콘이나 배터리수명 팜파일럿의 어떤 것들에 대해서는 아무것도 얻을 수 없었습니다.
모든 것들이 나무로 만들어졌기 때문이죠..
그들이 배운것은 제품의 형태에 관한 것이었습니다. 우리가 여기서 알 수 잇는 것은
디자인 프로세스에서 프로토타이핑이 할 수 있는 역할에 대한 좋은 예라는 것이죠
프로토타입은 완벽을 요구해서는 안됩니다. 그것은 전략적이거나 중요한 이유로 불완전하게 만들어집니다.
프로토타입은 변경하기 쉬워야 합니다. - 팜파일럿의 사이즈가 마음에 들지 않으시나요? 다른 사이즈로 잘라낸 나무만 잇으면 됩니다.
물론 결국엔, 그것은 버려집니다.
여러분이 디자인 프로세스의 다음단계로 나아가면, 초기 프로토타입은 더이상 필요가 없습니다.
우린 컴퓨터시스템을 디자인하는 수업에 있는데, 우린 계속 나무 블록 얘기만 하고 있네요.
여러분은 이런 질문을 할지 모릅니다. " 여기 대체 무엇이 있긴한건가요? 프로토타입이 프로토타이핑하는 것은 대체 무엇인가요?"
프로토타입이 프로토타이핑할수 있는 것들에 대한 답은 다음 제시하는 몇 가지가 될 수 있습니다.
프로토타입은 느낌을 제공할 수 있습니다. - "어떻게 보이는가?"
프로토타입은 기능을 보여줄 수 있습니다 - "이것으로 무엇을 할 수 있을까?"
다른 것들도 보여줄 수 있습니다.
"이러한 인터랙티브 시스템(PDA)을 사용하는 경험은 어떨 것 같습니까?"
이번 수업은 여러분에게 이러한 종류의 것들을 다루는 많은 전략을 소개할 것입니다.
여러분은 두 가지 차원으로 프로토타입을 구성할 수 있습니다.