1 00:00:00,702 --> 00:00:04,871 私は、みなさんがこのクラスから得ることができるの最も重要な一つのアイデアとは、 2 00:00:04,871 --> 00:00:10,424 プロトタイプを作ることが効果的な設計のための途方もなく貴重な戦略であると考えています 3 00:00:10,424 --> 00:00:15,239 このビデオでは、プロトタイプで何を意味し、なぜ途方もなく重要であると考えているかを紹介します 4 00:00:15,239 --> 00:00:20,262 これは後々具体的なテクニックを紹介する際に大枠として役立つでしょう 5 00:00:21,355 --> 00:00:24,556 プロトタイプについてこのクラスで私たちが話すとき、それは 6 00:00:24,556 --> 00:00:29,857 すぐにフィードバックを得て学ぶために、おおよそのデザインを手早く作ることを意味します 7 00:00:29,857 --> 00:00:35,241 プロトタイプの作成は、デザインにおいて、構造化されたイノベーションやコラボレーション、または創造性のために極めて重要な活動です 8 00:00:35,241 --> 00:00:39,020 プロトタイプは仮説を具体化し、デザイナーがフィードバックを得ることを可能にします 9 00:00:39,020 --> 00:00:42,731 それはドナルド ・ ショーンが「資料との反射的対話」と呼ぶものです 10 00:00:42,731 --> 00:00:48,023 その検証から学び、試行することでデザインを改善することができます 11 00:00:48,023 --> 00:00:52,144 また、それ以外の可能性はないだろうという洞察を得ることができます 12 00:00:52,144 --> 00:00:57,081 プロトタイピングの目的が、アーチファクトであることを忘れないことが重要です。それのフィードバック: 13 00:00:57,081 --> 00:01:02,048 いくつかのプロトタイプを構築、それらをしようと、通常、次のデザインにしようとすることを学ぶでしょう。 14 00:01:02,048 --> 00:01:06,048 プロトタイプについて考える方法の 1 つは、それ、アーチファクトとしてレンダリングされる質問です。 15 00:01:06,048 --> 00:01:11,246 それは他のステーク ホルダーとのコミュニケーションの手段として行うものです。 16 00:01:11,246 --> 00:01:15,706 これらのクライアントにすることができます。これらはあなたの設計チームの他の人々 をすることができます。 17 00:01:15,706 --> 00:01:19,864 これら対話型システムのユーザーをすることができます。彼らもあなた自身をすることができます。 18 00:01:19,864 --> 00:01:25,162 プロトタイプこの通信での役割は、共通の地面として役立つです。 19 00:01:25,162 --> 00:01:29,715 本当に具体的に何を理解する人々 を支援する誰もが話しています。 20 00:01:29,731 --> 00:01:33,897 ここでは、プロトタイプ、デザイン会社 IDEO の礼儀によって意味の例です。 21 00:01:33,897 --> 00:01:41,158 90 - でコダック IDEO、初期の消費者デジタル カメラの設計を支援することを求めるに近づいたは。 22 00:01:41,158 --> 00:01:44,190 デジタル カメラは非常に興味深い技術は、 23 00:01:44,190 --> 00:01:49,623 確認し、カメラであなたの写真を編集することのための新しい機会を提供します。 24 00:01:49,623 --> 00:01:51,658 フィルム カメラで可能ではなかった。 25 00:01:51,658 --> 00:01:57,251 IDEO デジタル カメラを行うことが可能な相互作用を理解する方法と任務を与えられました。 26 00:01:57,251 --> 00:02:01,146 それらのコンクリートのユーザー インターフェイスをレンダリングします。 27 00:02:01,146 --> 00:02:06,684 最終的に、彼らが何を付属になったこの: コダック DC-210 デジタル カメラ。 28 00:02:06,684 --> 00:02:09,265 ユーザー インターフェイスは、背面にここにあります。 29 00:02:09,265 --> 00:02:13,344 スクリーンと naigate 写真をすることができるされていくつかのボタンです。 30 00:02:13,344 --> 00:02:18,953 右ここで、ダイヤルをここでいくつかのモード、およびズームのコント ローラーもあります。 31 00:02:18,953 --> 00:02:21,574 今、画面上でプロトタイプを見てみましょう。 32 00:02:21,574 --> 00:02:25,140 あなたはおそらくいくつかの類似点がいくつかの違いも気づくでしょう。 33 00:02:25,140 --> 00:02:29,684 プロトタイプの画面は、最終製品両方のボタンがあります。 34 00:02:29,684 --> 00:02:34,187 彼らは、スクリーンがあります。彼らはこの場合の同様の機能です。 35 00:02:34,187 --> 00:02:39,938 ただし、またこのプロトタイプとこの最終バージョンの重要な違いです。 36 00:02:39,938 --> 00:02:41,888 最初の 1 つは、プロトタイプの多くのより大きいです。 37 00:02:41,888 --> 00:02:45,978 バージョンをすばやく構築するためには、彼らはすべてを作ることができなかったミニ。 38 00:02:45,978 --> 00:02:51,503 だからそれよりもっとたくさん物理空間を取る;レイアウトが似ていますが、スケールが変更されました。 39 00:02:51,503 --> 00:02:56,513 第二に、デジタル カメラの最も重要な事の 1 つ、モバイルとしてそれを取ることができるということです; 40 00:02:57,682 --> 00:03:01,431 このカメラの試作品ここは臍帯を Macintosh に戻っていた 41 00:03:01,431 --> 00:03:04,578 実際にすべての計算との相互作用を走った、 42 00:03:04,593 --> 00:03:07,737 だから計算、デバイス自体がないです。 43 00:03:07,737 --> 00:03:12,629 そして最後に、このデジタル カメラの試作品の写真を取ることができなかっただった。 44 00:03:12,629 --> 00:03:16,477 レンズがない;このプロトタイプでは写真の要素がない; 45 00:03:16,477 --> 00:03:23,034 それより背面の見直しと写真の編集のためのカメラの相互作用を理解する純粋の方法です。 46 00:03:23,034 --> 00:03:26,008 これは本当に重要なポイントのプロトタイプについてだし、思う: 47 00:03:26,008 --> 00:03:31,714 それは、プロトタイプは、ほぼ常にいるし、完了すべきことです。 48 00:03:32,822 --> 00:03:35,048 例からのポップアップをバックアップするには。 49 00:03:35,048 --> 00:03:40,123 プロトタイピングが予測するが難しいものを効率的に扱うための戦略です。 50 00:03:40,123 --> 00:03:43,145 両方のこれらの予測が難しいことをします。 51 00:03:43,145 --> 00:03:49,072 だろうかどうか問題があるだろうかということが答えのつもりか分からない — を"知って — 52 00:03:49,072 --> 00:03:54,866 あなたは知らない、あなたについて考えることは決してなかったということ — これらの「未知の未知」です。 53 00:03:54,866 --> 00:03:58,828 何試作について貴重なフィードバックを迅速に取得することができます、 54 00:03:58,828 --> 00:04:01,846 だから間違ったパス下の見出しを時間を費やしていません。 55 00:04:01,846 --> 00:04:06,898 アート クラスを自分で撮影したら、絵をする前に、スケッチの経験を知っているよ。 56 00:04:06,898 --> 00:04:09,935 初心者のためだけではない: ピカソは同じことをしました。 57 00:04:09,935 --> 00:04:14,655 私たちは人間の心理について知っていることの一つは 58 00:04:14,655 --> 00:04:18,308 人々 は、可能な結果の領域を推定することで悪名高く悪いです。 59 00:04:18,308 --> 00:04:22,571 多くの場合、実際に発生する可能性があるよりもはるかに少ないオプションを検討します。 60 00:04:22,571 --> 00:04:26,595 そしてこれは、創造の世界では、金融の世界で本当ようにちょうどあります。 61 00:04:26,595 --> 00:04:32,364 任意の複雑なシステムには、金融、すべてのこれらの成分の相互作用のデザインかどうか 62 00:04:32,364 --> 00:04:38,379 これまで簡単に予測することができるものを支配し、その結果我々 の直観は頻繁に間違っています。 63 00:04:38,949 --> 00:04:42,414 このクラスで教えるつもりの戦略に焦点を奨励するためには 64 00:04:42,414 --> 00:04:47,390 特定のデザイン自体について考えることではなく、デザインの目標 65 00:04:47,390 --> 00:04:50,904 その戦略を楽しみ、鉄道しようとしています。 66 00:04:50,904 --> 00:04:54,243 クラシック初心者エラーは設計のための 1 つのアイデアを思い付くことです。 67 00:04:54,243 --> 00:04:59,531 あなたは超クールなものを持っているし、その特定のオプションをちょうどと言い続けると思います。 68 00:04:59,531 --> 00:05:02,801 コンクリートのためと主張することはなく、 69 00:05:02,801 --> 00:05:07,508 そのデザインのアイデアを達成するために希望を考える — そこにあなたの目標は何です。 70 00:05:08,385 --> 00:05:14,637 このクラスでは我々 の目標を早期に設定しそれらの進化し、データを使用して、設計を変更する方法を教えるつもりです。 71 00:05:14,637 --> 00:05:19,112 ビル Buxton は優れた点として «ユーザー インターフェイス» スケッチ、本します。 72 00:05:19,112 --> 00:05:23,287 設計プロセスの別のポイントで検討するつもりの選択肢の種類 73 00:05:23,287 --> 00:05:25,151 別になります。 74 00:05:25,151 --> 00:05:30,006 早い段階で、あなたは本当に広い範囲の可能性について考えるかもしれない。 75 00:05:30,713 --> 00:05:33,772 そして、あなたには少しの間狭い可能性があります。 76 00:05:33,772 --> 00:05:36,606 [いくつかの選択肢を検討しで絞り込む可能性があります。 77 00:05:36,606 --> 00:05:41,991 そしてこの交互のセンスと焦点は、効果的な設計プロセスの特徴。 78 00:05:41,991 --> 00:05:45,492 後でのデザイン、あなたとしての取得、最終製品へ 79 00:05:45,492 --> 00:05:51,141 フォントまたは色やレイアウトの変化のような小さな変化について考えているつもりです。 80 00:05:51,141 --> 00:05:54,530 初期のようなより広範なアイデアについて考えるかもしれない。 81 00:05:54,530 --> 00:05:57,822 このモバイル サービスまたはデスクトップ サービスを使用するか。 82 00:05:57,822 --> 00:06:01,168 どのようなものをとにかくするつもりですか? 83 00:06:01,168 --> 00:06:08,140 必要性をこの発振の値を認識し、効果的な設計プロセスの準備に役立ちます。 84 00:06:08,140 --> 00:06:13,351 パーム パイロットのデザイン プロセスはプロトタイピングの素晴らしい例を提供します。 85 00:06:13,351 --> 00:06:18,714 パーム パイロットの最初のデジタル PDA の 1 つだった-パーソナル デジタル アシスタント — 86 00:06:18,714 --> 00:06:24,044 それがあなたの to-do リストとカレンダーを処理し、連絡先情報とメモを助けた。 87 00:06:25,137 --> 00:06:30,564 そのリード発明者 Jeff hawkins 氏だった;ジェフ、パーム パイロット最初彼の構想を得たときは、 88 00:06:30,564 --> 00:06:37,111 彼は最初の事の 1 つ彼が描くデバイスのサイズをした木のブロックを作成するでした。 89 00:06:37,111 --> 00:06:42,678 彼が何をしては彼と周辺の木材のブロックを運ぶし、実際のデバイスがまるで彼はそれを使用します。 90 00:06:42,678 --> 00:06:48,470 彼はそれをタップしの情報を入力、連絡先を追加、物事の彼のカレンダーを記録、 91 00:06:48,470 --> 00:06:53,222 全体の時間をしのぎを削って落書きメモを取る。 92 00:06:53,222 --> 00:06:56,584 だから何ジェフと彼のチームはこのプロトタイプから学ぶですか? 93 00:06:56,584 --> 00:07:01,870 まあ、明らかに、シリコーン、バッテリ寿命やパーム パイロットのについて学ぶでした。 94 00:07:01,870 --> 00:07:04,038 全部木材で出来ているので ! 95 00:07:04,038 --> 00:07:08,113 彼らが、フォームファクターと何が我々 をここで見ることができますについて学んだ 96 00:07:08,113 --> 00:07:14,194 この権利とプロトタイプ設計プロセスで再生できるロールの素晴らしい例であります。 97 00:07:14,194 --> 00:07:20,106 試作完了する必要はありません。それは、戦略的かつ重要な方法で完了するつもりです。 98 00:07:20,506 --> 00:07:26,266 それは簡単に変更する必要があります — パーム パイロットのサイズが好きじゃないですか?だけで、別のサイズをカット ! 99 00:07:26,866 --> 00:07:28,682 そして最後に、引退することを得る必要があります。 100 00:07:28,682 --> 00:07:34,708 デザイン プロセスの後半に上を移動すると、必要なくなった初期のプロトタイプは。 101 00:07:35,324 --> 00:07:39,807 コンピュータ システムの設計については、クラスでは、木のブロックについて話をしています。 102 00:07:39,807 --> 00:07:46,288 合理的に尋ねるかもしれないが、「何が起こっているここにですか?」または多分、"それは何ですそのプロトタイプの試作ですか?" 103 00:07:46,288 --> 00:07:50,525 答えが試作できますプロトタイプいくつかのことです。 104 00:07:50,525 --> 00:07:56,268 1 種類のプロトタイプの試作品を感じる —"何本ですか」 105 00:07:56,268 --> 00:08:01,397 別の種類のプロトタイプ実装 —"どのようなこの作品を好きな?」 106 00:08:01,397 --> 00:08:05,016 まだ別のプロトタイプのプロトタイプのような役割 — 107 00:08:05,016 --> 00:08:08,635 「何この対話型システムを使用して経験のようなでしょうか?」 108 00:08:08,635 --> 00:08:12,966 このコースのこれらの各カテゴリのビットをカバーする戦略を教えるでしょう。 109 00:08:12,966 --> 00:08:15,604 2 つのディメンションでプロトタイプをプロットできます。 110 00:08:15,604 --> 00:08:18,645 どのくらいについてそのプロトタイプから学ぶと思うことができます、 111 00:08:18,645 --> 00:08:21,388 そして、どのくらいあなたの作成にかかったについて考えることができます。 112 00:08:21,388 --> 00:08:24,466 特に初期の段階で、設計プロセスで行うことができる場合、 113 00:08:24,466 --> 00:08:28,638 あなたはそのプロトタイプから得ることができるされている学習の量を最大化することができるためには、 114 00:08:28,638 --> 00:08:31,719 そしてそれを作成するかに起こっている時間の量を最小限に抑える 115 00:08:32,380 --> 00:08:35,665 — 覚えて — プロトタイプが完了するつもりです 116 00:08:35,665 --> 00:08:39,488 そしてそれは、最も可能性の高いプロセスのある時点の解消を取得するつもりです何かになります。 117 00:08:39,488 --> 00:08:44,240 多くの時間をあなたがすぐに捨てるつもりだものに沈没ポイントはありません。 118 00:08:45,886 --> 00:08:50,473 プロトタイピングのちょうど小さいものはないです。あなたのプロトタイプでの大きなを考えることができます — 本当に大きな。 119 00:08:50,473 --> 00:08:54,155 ここウォルター的ティーグ、この男を右ここでの例です。 120 00:08:54,770 --> 00:08:58,340 彼はアメリカの主要な工業デザイナーの一つです。 121 00:08:58,340 --> 00:09:03,371 彼は非常に最初のボーイング クロスカントリー飛行機の 1 つの中に立っています。 122 00:09:03,371 --> 00:09:09,597 彼が何をしている彼の会社のボーイングしたインテリア デザインを見ている、 123 00:09:09,597 --> 00:09:12,910 (と彼らはまだこの日にボーイングでを動作)。 124 00:09:12,910 --> 00:09:17,747 ここで注目すべきは、航空機のインテリアを持っているが、航空機はないです ! 125 00:09:17,747 --> 00:09:25,172 これは、すべてを倉庫にばかにされています。それは飛行機飛行機なしの経験です。 126 00:09:25,172 --> 00:09:30,878 このプロトタイプを作成する、彼らのユーザーの数にもたらしたし、人は、荷物になった 127 00:09:30,878 --> 00:09:36,898 どこで座ると、飛行機の経験を試して長さの座席を取る 128 00:09:36,898 --> 00:09:42,127 クロスカントリー フライトの乗務員と来るそれら食品とその他の設備を提供するには 129 00:09:42,127 --> 00:09:45,159 物事を見ることができるように「十分に広い通路ですか?」 130 00:09:45,159 --> 00:09:50,669 「席、「荷物ラック運ぶ必要がある荷物でしょう」快適ですか?」 131 00:09:50,669 --> 00:09:55,423 ウォルター ・ ティーグ規模の大規模なプロトタイプを使用することができる唯一の産業のデザイナーではなかった。 132 00:09:55,423 --> 00:10:00,793 海の外航船を作成するデザイナーの多くは、同じ戦略を試みた 133 00:10:00,793 --> 00:10:07,613 プロトタイピングの倉庫と実際にスティーブ ジョブ レポートのウォルター ・ イサアクソン伝記のインテリア、 134 00:10:07,613 --> 00:10:13,345 アップルはその最初の小売店舗を作っていたときに、いくつかの倉庫スペース サンノゼの外を得た、 135 00:10:13,345 --> 00:10:19,909 最初のオープニングの前の小売り業の経験を試すには偽の小売り店に毎週を行った、 136 00:10:19,909 --> 00:10:25,672 伝記について小売報告アップルでが発生することの 1 つだった 137 00:10:25,672 --> 00:10:32,028 プロトタイピングの美徳によって、ストアのさまざまな構成をアップルのチームを実現しようとして 138 00:10:32,028 --> 00:10:39,290 周辺の活動のストアに構成できる — 音楽など — 個々 の製品ではなく 139 00:10:39,290 --> 00:10:43,823 そしてこれが、開幕前にアップル ストアのレイアウトを大幅に変更します。 140 00:10:44,700 --> 00:10:48,679 ライナス ポーリングは 20 世紀の最高の化学者があります。 141 00:10:48,679 --> 00:10:53,138 化学結合の性質を記述するのに彼の作品は彼のノーベル賞を受賞しました。 142 00:10:53,138 --> 00:10:56,900 何が彼の仕事の哲学はプロのデザイナーと共有します。 143 00:10:56,900 --> 00:11:02,714 複数の代替のアイデア、アプローチ、およびソリューションの戦略をしようとしての練習です。 144 00:11:02,714 --> 00:11:06,808 ここでは、「良い考えを持っている最善の方法のアイデアの多くをするだ」と彼は言う、 145 00:11:07,223 --> 00:11:12,670 マイクロソフトのためのデザイン会社 IDEO の生産は 100 の異なるプロトタイプでご覧 146 00:11:12,670 --> 00:11:15,495 ときは、最初のマウスを作成しました。 147 00:11:15,495 --> 00:11:21,051 それを模索フォームの選択肢の数がある — 対称と非対称のデザイン 148 00:11:21,051 --> 00:11:25,241 スタイルを強調する人間工学と他のものを強調するもの — 149 00:11:25,241 --> 00:11:29,165 これらの選択肢のすべてを見るし、1 つの手の中にできること 150 00:11:29,165 --> 00:11:33,852 助けの Microsoft 図を設計したそれでマウスを解放するためのベスト フィット。 151 00:11:34,498 --> 00:11:39,910 観客のオタクのため: このような話をしているラピッドプロトタイピング戦略を考えることができます。 152 00:11:39,910 --> 00:11:45,185 どこの焼きなましのようなことのように、可能なオプションのスペースがある、 153 00:11:48,078 --> 00:11:53,687 それらのいくつかよりも、他と何頻繁に起こるとシリアルの反復 deisgn 154 00:11:53,687 --> 00:11:56,802 最高の 1 つに hillclimb ことができることです。 155 00:11:56,802 --> 00:11:58,906 しかし、ローカルの改善が十分でないです。 156 00:11:58,906 --> 00:12:04,384 あなたの周りのデザイン スペースをホップし、乱暴に別の選択肢をしようとすることができる必要があります。 157 00:12:04,384 --> 00:12:07,323 その方法、グローバルの最大値を見つけることができます。 158 00:12:07,323 --> 00:12:12,546 プロトタイピングの戦略を作成する場合は、時間の経過とともに変更のコストを考えることが重要です。 159 00:12:12,546 --> 00:12:18,816 物理的な製品 — — 車、トースターのように-、時間の経過と共に変更のコストを劇的に上昇 160 00:12:18,816 --> 00:12:23,393 設計プロセス全体とも大幅リリース時に。 161 00:12:24,655 --> 00:12:30,317 言う、CDROM、配布されるデスクトップのソフトウェアでコストの上昇はそれほど劇的なないです。 162 00:12:30,317 --> 00:12:35,654 まだ難しく、設計プロセス全体を移動、変更を非常に重要です、 163 00:12:35,654 --> 00:12:39,091 あなたが消費者に発送したとはるかに多く難しい。 164 00:12:41,798 --> 00:12:47,328 Web サイト、および他の形態、サービスとしてのソフトウェアの時間をかけて変更しやすくします。 165 00:12:49,913 --> 00:12:55,269 しかし、コストと変更を行うことの難しさは多くの理由のため増加しています。 166 00:12:55,269 --> 00:13:00,631 1 つの最も重要な人ソフトウェアの特定の部分に時間をかけて使用を得ることです。 167 00:13:00,631 --> 00:13:05,724 だからそれを簡単に変更できる場合でもを動揺し、重要なユーザー ベースを混同してでしょう。 168 00:13:05,724 --> 00:13:11,724 同じは人の上のアプリケーションを作成する API を持つ任意のソフトウェアの開発者に対して true です。 169 00:13:11,724 --> 00:13:16,665 かつて人々 はそれに慣れるまたはソフトウェアの一部に依存して構築している、 170 00:13:16,665 --> 00:13:19,190 変更するより困難になります。 171 00:13:19,190 --> 00:13:22,507 完全に、この意味、設計プロセスを作成することです。 172 00:13:22,507 --> 00:13:25,431 どこであなたの最大の変更点を早く作っている、 173 00:13:27,431 --> 00:13:31,411 ユーザーと勢いを構築すると、改良を続けている、 174 00:13:31,411 --> 00:13:34,777 適応、微調整と行くであなたのシステムを改善します。 175 00:13:36,792 --> 00:13:41,071 このフレームの 1 つの文でビデオの紹介のメッセージをまとめることができると思う: 176 00:13:41,071 --> 00:13:47,186 それ「プロトタイプ質問です。それらの多くを問え」 177 00:13:47,186 --> 00:13:50,555 次の時間私達が見る。