1 00:00:00,702 --> 00:00:04,871 Meiner Meinung nach ist die wichtigste Idee, die man aus diesem Kurs mitnehmen sollte, 2 00:00:04,871 --> 00:00:10,424 die, dass Prototyping eine unglaublich wertvolle Strategie für effektives Design darstellt. 3 00:00:10,424 --> 00:00:15,239 In diesem Video werde ich Prototyping und die Gründe, warum ich es so wichtig finde, vorstellen. 4 00:00:15,239 --> 00:00:20,262 Dies soll eine Einordnung für spätere Videos, die konkrete Techniken vorstellen, bilden. 5 00:00:21,355 --> 00:00:24,556 In diesem Kurs bedeutet Prototyping schnell eine Annäherung an eine Designidee zu entwickeln, 6 00:00:24,556 --> 00:00:29,857 so dass man schnelles Feedback bekommt, um daraus zu lernen. 7 00:00:29,857 --> 00:00:35,241 Prototyping ist die zentrale Aktivität in strukturierter Innovation, Kollaboration und Kreativität beim Design. 8 00:00:35,241 --> 00:00:39,020 Prototypen verkörpern Designhypothesen und ermöglichen es den Designern, Feedback zu erhalten. 9 00:00:39,020 --> 00:00:42,731 Donald Schon nennt das "eine nachdenkliche Unterhaltung mit Materialien". 10 00:00:42,731 --> 00:00:48,023 Durch das Ausprobieren und Lernen während des Ausprobierens kann man sein Design verbessern 11 00:00:48,023 --> 00:00:52,144 und Einblicke gewinnen, die einem sonst verloren gingen. 12 00:00:52,144 --> 00:00:57,081 Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass das Ziel des Prototyping nicht das Modell ist, sondern das Feedback. 13 00:00:57,081 --> 00:01:02,048 Bau ein paar Prototypen, probier sie aus, und normalerweise wirst du fürs nächste Design lernen. 14 00:01:02,048 --> 00:01:06,048 Eine Art, sich einen Prototypen vorzustellen, ist als eine zum Modell gewordene Frage. 15 00:01:06,048 --> 00:01:11,246 Es ist etwas, das man herstellt, um mit anderen Interessengruppen zu kommunizieren. 16 00:01:11,246 --> 00:01:15,706 Das können Kunden sein, oder andere Leute im Designteam. 17 00:01:15,706 --> 00:01:19,864 Es können Benutzer eines interaktiven Systems sein, oder sogar du selbst. 18 00:01:19,864 --> 00:01:25,162 Und die Rolle des Prototypen in dieser Kommunikation ist die eines Vermittlers, 19 00:01:25,162 --> 00:01:29,715 der Leuten hilft, konkret zu verstehen, worüber gesprochen wird. 20 00:01:29,731 --> 00:01:33,897 Hier ist ein Beispiel dafür, was ich mit einem Prototypen meine, zur Verfügung gestellt von IDEO: 21 00:01:33,897 --> 00:01:41,158 In der Mitte der 90er kam Kodak zu IDEO, um Hilfe beim Design einer frühen digitalen Kamera zu erhalten. 22 00:01:41,158 --> 00:01:44,190 Digitale Kameras waren eine sehr interessante Technologie, 23 00:01:44,190 --> 00:01:49,623 weil sie neue Möglichkeiten zum Ansehen und Bearbeiten der Photos direkt auf der Kamera boten, 24 00:01:49,623 --> 00:01:51,658 die es auf einer analogen Kamera nicht gab. 25 00:01:51,658 --> 00:01:57,251 IDEO sollte mögliche Interaktionen auf einer digitalen Kamera herausfinden, 26 00:01:57,251 --> 00:02:01,146 und diese auf einer konkreten Benutzeroberfläche unterbringen. 27 00:02:01,146 --> 00:02:06,684 Was sie lieferten, wurde am Ende zu diesem: der Kodak DC-210 digitalen Kamera. 28 00:02:06,684 --> 00:02:09,265 Hier ist die Benutzeroberfläche auf der Rückseite: 29 00:02:09,265 --> 00:02:13,344 ein Bildschirm und mehrere Knöpfe zur Navigation durch die Bilder. 30 00:02:13,344 --> 00:02:18,953 Es gibt auch einen Schalter für verschiedene Modi und genau hier einen Zoom. 31 00:02:18,953 --> 00:02:21,574 Sehen wir uns den Prototyp auf dem Bildschirm an: 32 00:02:21,574 --> 00:02:25,140 man erkennt einige Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede. 33 00:02:25,140 --> 00:02:29,684 Der Prototyp auf dem Bildschim und das Endprodukt haben beide Knöpfe. 34 00:02:29,684 --> 00:02:34,187 Sie haben einen Bildschirm, der in diesem Fall die gleiche Funktion hat. 35 00:02:34,187 --> 00:02:39,938 Es gibt aber auch wichtige Unterschiede zwischen dem Prototyp und dieser finalen Version. 36 00:02:39,938 --> 00:02:41,888 Der erste ist, dass der Prototyp viel größer ist. 37 00:02:41,888 --> 00:02:45,978 Um eine schnelle Version herzustellen, konnten sie nicht alles in Miniatur bauen. 38 00:02:45,978 --> 00:02:51,503 Also ist es viel größer, das Layout ist ähnlich, aber der Maßstab ist anders. 39 00:02:51,503 --> 00:02:56,513 Zum zweiten ist eine der wichtigsten Eigenschaften einer digitalen Kamera, dass man sie mitnehemen kann, weil sie mobil ist. 40 00:02:57,682 --> 00:03:01,431 Dieser Prototyp hatte eine Art "Nabelschnur" zu einem Macintosh, 41 00:03:01,431 --> 00:03:04,578 der die tatsächlichen Berechnungen und Interaktionen durchführte, 42 00:03:04,593 --> 00:03:07,737 so dass keine Berechnungen auf dem Gerät selber stattfanden. 43 00:03:07,737 --> 00:03:12,629 Und letztendlich war dies der Prototyp einer Kamera, mit dem man aber keine Bilder machen konnte. 44 00:03:12,629 --> 00:03:16,477 Es gibt kein Objektiv, es gibt gar keine photographischen Elemente in diesem Prototyp, 45 00:03:16,477 --> 00:03:23,034 es ist nur ein Weg, die Interaktionen auf einer Kamera zum Anschauen und Bearbeiten der Bilder besser zu verstehen. 46 00:03:23,034 --> 00:03:26,008 Und ich glaube, dass ist der wirklich wichtige Punkt von Prototypen: 47 00:03:26,008 --> 00:03:31,714 Prototypen sind fast immer unvollständig und sollten es auch sein. 48 00:03:32,822 --> 00:03:35,048 Unabhängig von diesem Beispiel ist Prototyping eine Strategie, 49 00:03:35,048 --> 00:03:40,123 um effizient mit Dingen umgehen zu können, die schwer vorauszusagen sind. 50 00:03:40,123 --> 00:03:43,145 Und diese schwer vorherzusagenden Dinge sind sowohl 51 00:03:43,145 --> 00:03:49,072 die Dinge, von denen man sich fragt, ob es Probleme gibt, aber es nicht weiß, die "bekannten Unbekannten", 52 00:03:49,072 --> 00:03:54,866 und die Dinge, die man nicht weiß, an die man nie gedacht hätte, die "unbekannten Unbekannten". 53 00:03:54,866 --> 00:03:58,828 Und was so wertvoll am Prototyping ist, ist, dass es dabei hilft, schnell Feedback zu bekommen, 54 00:03:58,828 --> 00:04:01,846 damit man nicht lange auf dem falschen Weg ist. 55 00:04:01,846 --> 00:04:06,898 Wer jemals Kunstunterricht gehabt hat, weiß, dass man einen Entwurf vor dem tatsächlichen Gemälde macht. 56 00:04:06,898 --> 00:04:09,935 Nicht nur Anfänger, auch Picasso hat es getan. 57 00:04:09,935 --> 00:04:14,655 Eins der Dinge, die wir über menschliche Psychologie wissen,ist, 58 00:04:14,655 --> 00:04:18,308 dass Menschen furchtbar schlecht die Anzahl möglicher Ergebnisse abschätzen können. 59 00:04:18,308 --> 00:04:22,571 Wir berücksichtigen oft wesentlich weniger Möglichkeiten als die tatsächlich vorhandenen. 60 00:04:22,571 --> 00:04:26,595 Und das ist in der Finanzwelt genauso wahr wie in der kreativen. 61 00:04:26,595 --> 00:04:32,364 In jedem komplexen System, ob Finanzen oder Design, sind die Interaktionen aller Zutaten 62 00:04:32,364 --> 00:04:38,379 wesentlich komplizierter als alles, was man vorhersagen kann, und daher sind unsere Annahmen oft falsch. 63 00:04:38,949 --> 00:04:42,414 Die Strategie, die wir euch in diesem Kurs beibringen wollen, ist die, sich mehr am Ziel des Designs 64 00:04:42,414 --> 00:04:47,390 zu orientieren, statt über das einzelne Design selbst nachzudenken, 65 00:04:47,390 --> 00:04:50,904 und diese Strategie fortzuführen. 66 00:04:50,904 --> 00:04:54,243 Ein klassischer Anfängerfehler ist der, sich mit einer einzigen Designidee zu beschäftigen: 67 00:04:54,243 --> 00:04:59,531 du denkst, du hast etwas Supertolles und argumentierst immer weiter nur für diese Idee. 68 00:04:59,531 --> 00:05:02,801 Anstatt eine konkrete Sache zu haben, für die man argumentiert, 69 00:05:02,801 --> 00:05:07,508 sollte man darüber nachdenken, was man damit zu erreichen hofft - was ist dein Ziel? 70 00:05:08,385 --> 00:05:14,637 In diesem Kurs werden wir lehren, wie man früh Ziele setzt und sie weiter entwickelt und sein Design anhand von Daten überprüft. 71 00:05:14,637 --> 00:05:19,112 So wie Bill Buxton in seinem exzellenten Buch "Sketching User Interfaces" darlegt, 72 00:05:19,112 --> 00:05:23,287 werden die Alternativen die man zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Designprozesses betrachtet, 73 00:05:23,287 --> 00:05:25,151 unterschiedlich sein. 74 00:05:25,151 --> 00:05:30,006 Am Anfang kann man über sehr viele Möglichkeiten nachdenken, 75 00:05:30,713 --> 00:05:33,772 dann wird man sich etwas einschränken. 76 00:05:33,772 --> 00:05:36,606 Dann wird man Alternativen betrachten und weiter einschränken. 77 00:05:36,606 --> 00:05:41,991 Und dieses abwechselnde Ausweiten und Fokussieren ist ein Kennzeichen eines effektiven Designprozesses. 78 00:05:41,991 --> 00:05:45,492 Später, wenn man sich dem Endprodukt nähert, 79 00:05:45,492 --> 00:05:51,141 wird man über kleine Variationen wie Schriftarten oder Farben oder Mikroveränderungen im Layout nachdenken. 80 00:05:51,141 --> 00:05:54,530 Am Anfang wird man viel weiter denken: 81 00:05:54,530 --> 00:05:57,822 wird dies ein mobiler Service oder stationär sein? 82 00:05:57,822 --> 00:06:01,168 Was wird es überhaupt sein? 83 00:06:01,168 --> 00:06:08,140 Den Bedarf und des Wert dieser Oszillation zu erkennen, kann dabei helfen, einen effektiven Designprozess vorzubereiten. 84 00:06:08,140 --> 00:06:13,351 Der Designprozess des Palm Pilots ist ein wundervolles Beispiel für Prototyping. 85 00:06:13,351 --> 00:06:18,714 Der Palm Pilot war einer der ersten digitalen PDAs, 86 00:06:18,714 --> 00:06:24,044 und er half dabei, To-Do-Listen zu verwalten, hatte einen Kalender, Kontakte und Notizen. 87 00:06:25,137 --> 00:06:30,564 Sein Chefentwickler war Jeff Hawkins, und in den Anfängen der Entwicklung des Palm Pilots 88 00:06:30,564 --> 00:06:37,111 nahm er als erstes ein Stück Holz in der Größe des Geräts, das er sich vorstellte. 89 00:06:37,111 --> 00:06:42,678 Und er trug dieses Stück Holz überall mit sich herum und verwendete es wie ein echtes Gerät: 90 00:06:42,678 --> 00:06:48,470 er tippte darauf und speicherte Informationen, neue Kontakte, schrieb Dinge in seinen Kalender, 91 00:06:48,470 --> 00:06:53,222 machte Notizen und schrieb die ganze Zeit wie wild. 92 00:06:53,222 --> 00:06:56,584 Was lernten Jeff und sein Team also von diesem Prototypen? 93 00:06:56,584 --> 00:07:01,870 Nun, sie lernten ganz offensichtlich nichts über das Silikon oder den Akku oder irgendwelche Hardware, 94 00:07:01,870 --> 00:07:04,038 weil das ganze Ding aus Holz war! 95 00:07:04,038 --> 00:07:08,113 Was sie lernten, war etwas über die Form, und was wir hier sehen, 96 00:07:08,113 --> 00:07:14,194 ist ein hervorragendes Beispiel für die Rolle eines Prototypen im Designprozess. 97 00:07:14,194 --> 00:07:20,106 Ein Prototyp sollte nicht vollständig sein müssen, er wird in wichtiger Hinsicht unvollständig sein. 98 00:07:20,506 --> 00:07:26,266 Er sollte leicht zu verändern sein - die Größe des Palm Pilot gefällt dir nicht? Dann schnitz dir einen in einer anderen Größe. 99 00:07:26,866 --> 00:07:28,682 Und am Ende sollte er ausgemustert werden: 100 00:07:28,682 --> 00:07:34,708 sobald man zu einer weiteren Phase des Designprozesses kommt, braucht man die frühen Prototypen nicht mehr. 101 00:07:35,324 --> 00:07:39,807 Da wir in einem Designkurs für Computersysteme sind und über Holzblöcke reden, 102 00:07:39,807 --> 00:07:46,288 könnte man fragen: "Was soll das?" oder vielleicht "Was sollen Prototypen darstellen?" 103 00:07:46,288 --> 00:07:50,525 Und die Antwort ist: verschiedenes. 104 00:07:50,525 --> 00:07:56,268 Eine Art Prototyp simuliert das Gefühl, wie es aussieht. 105 00:07:56,268 --> 00:08:01,397 Eine andere Art Prototypen simuliert die Implementierung: wie könnte es funkitonieren? 106 00:08:01,397 --> 00:08:05,016 Und noch eine andere Art simuliert die Rolle, 107 00:08:05,016 --> 00:08:08,635 wie ist die Erfahrung, ein solches System zu benutzen? 108 00:08:08,635 --> 00:08:12,966 Dieser Kurs wird einige Strategien lehren, die jede etwas von jeder dieser Kategorien abdeckt. 109 00:08:12,966 --> 00:08:15,604 Man kann einen Prototyp zweidimensional anlegen. 110 00:08:15,604 --> 00:08:18,645 Man kann darüber nachdenken, was man davon lernen will, 111 00:08:18,645 --> 00:08:21,388 und man kann darüber nachdenken, wie lange man dafür gebraucht hat, ihn zu entwickeln. 112 00:08:21,388 --> 00:08:24,466 Und das, was man machen will, insbesondere früh im Designprozess, 113 00:08:24,466 --> 00:08:28,638 ist die Lernerfahrung, die man aus diesem Protoyp gewinnt, zu maximieren, 114 00:08:28,638 --> 00:08:31,719 und die Zeit, die man zu seiner Erstellung braucht, zu minimieren, 115 00:08:32,380 --> 00:08:35,665 denn, wir erinnern uns, ein Prototyp ist unvollständig, 116 00:08:35,665 --> 00:08:39,488 und wird am Ende weggeschmissen, 117 00:08:39,488 --> 00:08:44,240 also sollte man nicht viel Zeit an ihn verschwenden. 118 00:08:45,886 --> 00:08:50,473 Prototyping ist nicht nur für kleine Dinge, man kann auch groß werden, wirklich groß. 119 00:08:50,473 --> 00:08:54,155 Hier ist ein Beispiel von Walter Teague, diesem Mann hier. 120 00:08:54,770 --> 00:08:58,340 Er ist einer der Topindustriedesigner in den USA. 121 00:08:58,340 --> 00:09:03,371 Und er steht in einem der ersten Boeing-Flugzeuge. 122 00:09:03,371 --> 00:09:09,597 Und er sieht sich das Innendesign an, das seine Firma für Boeing gemacht hat. 123 00:09:09,597 --> 00:09:12,910 und sie arbeiten immer ncoh für Boeing. 124 00:09:12,910 --> 00:09:17,747 Was bemerkenswert ist, das ist das Innere eines Flugzeugs, aber ohne Flugzeug! 125 00:09:17,747 --> 00:09:25,172 Das ist eine Kulisse in einem Lagerhaus. Es ist die Erfahrung eines Flugzeugs ohne das Flugzeug. 126 00:09:25,172 --> 00:09:30,878 Sie haben eine Anzahl Benutzer in diesen Prototypen gebracht, und die Leute kamen mit ihrem Handgepäck, 127 00:09:30,878 --> 00:09:36,898 und probierten die Erfahrung des Fliegens aus, sie setzten sich, saßen die Länge eines Fluges, 128 00:09:36,898 --> 00:09:42,127 und Stewards kamen durch und verpflegten sie, 129 00:09:42,127 --> 00:09:45,159 und man konnte daran sehen, ob die Gänge breit genug sind, 130 00:09:45,159 --> 00:09:50,669 die Sitze bequem, dieGepäckaufbewahrung groß genug. 131 00:09:50,669 --> 00:09:55,423 Walter Teague war nicht der einzige Industriedesigner, der so große Prototypen benutzte. 132 00:09:55,423 --> 00:10:00,793 Viele Designer von Kreuzfahrtschiffen versuchten das Gleiche. 133 00:10:00,793 --> 00:10:07,613 und auch Steve Jobs 134 00:10:07,613 --> 00:10:13,345 probierte, als Apple seine ersten Läden baute, 135 00:10:13,345 --> 00:10:19,909 jede Woche einen Modellladen aus, um die Kauferfahrung noch vor der ersten Eröffnung auszuprobieren. 136 00:10:19,909 --> 00:10:25,672 Eins der Dinge, die in seiner Biografie erzählt werden, 137 00:10:25,672 --> 00:10:32,028 ist, dass Apple dadurch realisierte, 138 00:10:32,028 --> 00:10:39,290 dass die Läden um verschiedene Aktivitäten (z.B. Musik) konfiguriert werden sollten, statt um individuelle Produkte. 139 00:10:39,290 --> 00:10:43,823 Dies änderte das Layout vor der ersten Eröffnung erheblich. 140 00:10:44,700 --> 00:10:48,679 Linus Pauling ist einer der hervorragendsten Chemiker des 20. Jahrhunderts. 141 00:10:48,679 --> 00:10:53,138 Er bekam den Nobelpreis für seine Arbeit über chemische Verbindungen. 142 00:10:53,138 --> 00:10:56,900 Die Übereinstimmung seiner Arbeitsphilosophie mit der von Designern 143 00:10:56,900 --> 00:11:02,714 ist das Ausprobieren von vielen alternativen Ideen, Herangehensweisen und Lösungsstrategien. 144 00:11:02,714 --> 00:11:06,808 Wie er sagt: " Die beste Art, eine gute Idee zu haben, ist die, viele Ideen zu haben." 145 00:11:07,223 --> 00:11:12,670 Und wir sehen das hier in den mehreren hundert verschiedenen Prototypen, die die Firma IDEO für Microsoft produziert hat, 146 00:11:12,670 --> 00:11:15,495 als sie die erste Maus entwarfen. 147 00:11:15,495 --> 00:11:21,051 Es gibt eine Anzahl Alternativen, symmetrisch statt asymmetrisch, 148 00:11:21,051 --> 00:11:25,241 eine, die Ergonomie betont gegen welche, die den Stil betonen, 149 00:11:25,241 --> 00:11:29,165 and alle ausprobieren zu können, 150 00:11:29,165 --> 00:11:33,852 half Microsoft bei der Entscheidung für ein Design. 151 00:11:34,498 --> 00:11:39,910 Für die Geeks: 152 00:11:39,910 --> 00:11:45,185 diese Strategie ähnelt dem Simulated Annealing, wo man eine Menge Lösungen hat, 153 00:11:48,078 --> 00:11:53,687 manche besser als andere, 154 00:11:53,687 --> 00:11:56,802 und man kann sich zur besten hinbewegen. 155 00:11:56,802 --> 00:11:58,906 Aber lokale Verbesserung reicht nicht: 156 00:11:58,906 --> 00:12:04,384 man muss auch springen können und verschiedene Alternativen ausprobieren. 157 00:12:04,384 --> 00:12:07,323 So findet man das globale Maximum. 158 00:12:07,323 --> 00:12:12,546 Beim Design ist es wichtig, die Kosten der Veränderung zu beachten. 159 00:12:12,546 --> 00:12:18,816 Bei physische Produkten wie ein Auto oder Toaster kosten Veränderungen über die Zeit dramatisch mehr. 160 00:12:18,816 --> 00:12:23,393 und vor allem nach der Veröffentlichung. 161 00:12:24,655 --> 00:12:30,317 Mit Software auf z.B. CD sind die Kostenveränderungen nicht so dramatisch, 162 00:12:30,317 --> 00:12:35,654 aber trotzdem ist es schwer, noch Veränderungen zu machen, 163 00:12:35,654 --> 00:12:39,091 und noch schwerer, wenn es erst ausgeliefert ist. 164 00:12:41,798 --> 00:12:47,328 Auf Websites oder anderen Softwareformen, die als Service angeboten werden, ist es viel einfacher. 165 00:12:49,913 --> 00:12:55,269 Aber die Kosten nehmen trotzdem zu. 166 00:12:55,269 --> 00:13:00,631 Unter anderem, weil Menschen sich an eine Software gewöhnen. 167 00:13:00,631 --> 00:13:05,724 Und selbst wenn man sie ändern könnte, würde man damit die Benutzer verwirren. 168 00:13:05,724 --> 00:13:11,724 Das Gleiche gilt für Entwickler einer Software mit APIs , die von anderen Entwicklern verwendet wird. 169 00:13:11,724 --> 00:13:16,665 Sobald man daran gewöhnt ist oder andere Dinge hat, die darauf basieren, 170 00:13:16,665 --> 00:13:19,190 wird es schwer zu ändern. 171 00:13:19,190 --> 00:13:22,507 Insgesamt heißt das, das man im Designprozess 172 00:13:22,507 --> 00:13:25,431 die größten Änderungen früh macht, 173 00:13:27,431 --> 00:13:31,411 und später nur noch verbessert, 174 00:13:31,411 --> 00:13:34,777 und adaptiert. 175 00:13:36,792 --> 00:13:41,071 Die Botschaft dieses Videos kann in einem Satz zusammengefasst werden: 176 00:13:41,071 --> 00:13:47,186 "Prototypen sind Fragen, stelle viele von ihnen." 177 00:13:47,186 --> 00:13:50,555 Bis zum nächsten Mal.