0:00:00.702,0:00:04.871 Meiner Meinung nach ist die wichtigste Idee, die man aus diesem Kurs mitnehmen sollte, 0:00:04.871,0:00:10.424 die, dass Prototyping eine unglaublich wertvolle Strategie für effektives Design darstellt. 0:00:10.424,0:00:15.239 In diesem Video werde ich Prototyping und die Gründe, warum ich es so wichtig finde, vorstellen. 0:00:15.239,0:00:20.262 Dies soll eine Einordnung für spätere Videos, die konkrete Techniken vorstellen, bilden. 0:00:21.355,0:00:24.556 In diesem Kurs bedeutet Prototyping schnell eine Annäherung an eine Designidee zu entwickeln, 0:00:24.556,0:00:29.857 so dass man schnelles Feedback bekommt, um daraus zu lernen. 0:00:29.857,0:00:35.241 Prototyping ist die zentrale Aktivität in strukturierter Innovation, Kollaboration und Kreativität beim Design. 0:00:35.241,0:00:39.020 Prototypen verkörpern Designhypothesen und ermöglichen es den Designern, Feedback zu erhalten. 0:00:39.020,0:00:42.731 Donald Schon nennt das "eine nachdenkliche Unterhaltung mit Materialien". 0:00:42.731,0:00:48.023 Durch das Ausprobieren und Lernen während des Ausprobierens kann man sein Design verbessern 0:00:48.023,0:00:52.144 und Einblicke gewinnen, die einem sonst verloren gingen. 0:00:52.144,0:00:57.081 Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass das Ziel des Prototyping nicht das Modell ist, sondern das Feedback. 0:00:57.081,0:01:02.048 Bau ein paar Prototypen, probier sie aus, und normalerweise wirst du fürs nächste Design lernen. 0:01:02.048,0:01:06.048 Eine Art, sich einen Prototypen vorzustellen, ist als eine zum Modell gewordene Frage. 0:01:06.048,0:01:11.246 Es ist etwas, das man herstellt, um mit anderen Interessengruppen zu kommunizieren. 0:01:11.246,0:01:15.706 Das können Kunden sein, oder andere Leute im Designteam. 0:01:15.706,0:01:19.864 Es können Benutzer eines interaktiven Systems sein, oder sogar du selbst. 0:01:19.864,0:01:25.162 Und die Rolle des Prototypen in dieser Kommunikation ist die eines Vermittlers, 0:01:25.162,0:01:29.715 der Leuten hilft, konkret zu verstehen, worüber gesprochen wird. 0:01:29.731,0:01:33.897 Hier ist ein Beispiel dafür, was ich mit einem Prototypen meine, zur Verfügung gestellt von IDEO: 0:01:33.897,0:01:41.158 In der Mitte der 90er kam Kodak zu IDEO, um Hilfe beim Design einer frühen digitalen Kamera zu erhalten. 0:01:41.158,0:01:44.190 Digitale Kameras waren eine sehr interessante Technologie, 0:01:44.190,0:01:49.623 weil sie neue Möglichkeiten zum Ansehen und Bearbeiten der Photos direkt auf der Kamera boten, 0:01:49.623,0:01:51.658 die es auf einer analogen Kamera nicht gab. 0:01:51.658,0:01:57.251 IDEO sollte mögliche Interaktionen auf einer digitalen Kamera herausfinden, 0:01:57.251,0:02:01.146 und diese auf einer konkreten Benutzeroberfläche unterbringen. 0:02:01.146,0:02:06.684 Was sie lieferten, wurde am Ende zu diesem: der Kodak DC-210 digitalen Kamera. 0:02:06.684,0:02:09.265 Hier ist die Benutzeroberfläche auf der Rückseite: 0:02:09.265,0:02:13.344 ein Bildschirm und mehrere Knöpfe zur Navigation durch die Bilder. 0:02:13.344,0:02:18.953 Es gibt auch einen Schalter für verschiedene Modi und genau hier einen Zoom. 0:02:18.953,0:02:21.574 Sehen wir uns den Prototyp auf dem Bildschirm an: 0:02:21.574,0:02:25.140 man erkennt einige Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede. 0:02:25.140,0:02:29.684 Der Prototyp auf dem Bildschim und das Endprodukt haben beide Knöpfe. 0:02:29.684,0:02:34.187 Sie haben einen Bildschirm, der in diesem Fall die gleiche Funktion hat. 0:02:34.187,0:02:39.938 Es gibt aber auch wichtige Unterschiede zwischen dem Prototyp und dieser finalen Version. 0:02:39.938,0:02:41.888 Der erste ist, dass der Prototyp viel größer ist. 0:02:41.888,0:02:45.978 Um eine schnelle Version herzustellen, konnten sie nicht alles in Miniatur bauen. 0:02:45.978,0:02:51.503 Also ist es viel größer, das Layout ist ähnlich, aber der Maßstab ist anders. 0:02:51.503,0:02:56.513 Zum zweiten ist eine der wichtigsten Eigenschaften einer digitalen Kamera, dass man sie mitnehemen kann, weil sie mobil ist. 0:02:57.682,0:03:01.431 Dieser Prototyp hatte eine Art "Nabelschnur" zu einem Macintosh, 0:03:01.431,0:03:04.578 der die tatsächlichen Berechnungen und Interaktionen durchführte, 0:03:04.593,0:03:07.737 so dass keine Berechnungen auf dem Gerät selber stattfanden. 0:03:07.737,0:03:12.629 Und letztendlich war dies der Prototyp einer Kamera, mit dem man aber keine Bilder machen konnte. 0:03:12.629,0:03:16.477 Es gibt kein Objektiv, es gibt gar keine photographischen Elemente in diesem Prototyp, 0:03:16.477,0:03:23.034 es ist nur ein Weg, die Interaktionen auf einer Kamera zum Anschauen und Bearbeiten der Bilder besser zu verstehen. 0:03:23.034,0:03:26.008 Und ich glaube, dass ist der wirklich wichtige Punkt von Prototypen: 0:03:26.008,0:03:31.714 Prototypen sind fast immer unvollständig und sollten es auch sein. 0:03:32.822,0:03:35.048 Unabhängig von diesem Beispiel ist Prototyping eine Strategie, 0:03:35.048,0:03:40.123 um effizient mit Dingen umgehen zu können, die schwer vorauszusagen sind. 0:03:40.123,0:03:43.145 Und diese schwer vorherzusagenden Dinge sind sowohl 0:03:43.145,0:03:49.072 die Dinge, von denen man sich fragt, ob es Probleme gibt, aber es nicht weiß, die "bekannten Unbekannten", 0:03:49.072,0:03:54.866 und die Dinge, die man nicht weiß, an die man nie gedacht hätte, die "unbekannten Unbekannten". 0:03:54.866,0:03:58.828 Und was so wertvoll am Prototyping ist, ist, dass es dabei hilft, schnell Feedback zu bekommen, 0:03:58.828,0:04:01.846 damit man nicht lange auf dem falschen Weg ist. 0:04:01.846,0:04:06.898 Wer jemals Kunstunterricht gehabt hat, weiß, dass man einen Entwurf vor dem tatsächlichen Gemälde macht. 0:04:06.898,0:04:09.935 Nicht nur Anfänger, auch Picasso hat es getan. 0:04:09.935,0:04:14.655 Eins der Dinge, die wir über menschliche Psychologie wissen,ist, 0:04:14.655,0:04:18.308 dass Menschen furchtbar schlecht die Anzahl möglicher Ergebnisse abschätzen können. 0:04:18.308,0:04:22.571 Wir berücksichtigen oft wesentlich weniger Möglichkeiten als die tatsächlich vorhandenen. 0:04:22.571,0:04:26.595 Und das ist in der Finanzwelt genauso wahr wie in der kreativen. 0:04:26.595,0:04:32.364 In jedem komplexen System, ob Finanzen oder Design, sind die Interaktionen aller Zutaten 0:04:32.364,0:04:38.379 wesentlich komplizierter als alles, was man vorhersagen kann, und daher sind unsere Annahmen oft falsch. 0:04:38.949,0:04:42.414 Die Strategie, die wir euch in diesem Kurs beibringen wollen, ist die, sich mehr am Ziel des Designs 0:04:42.414,0:04:47.390 zu orientieren, statt über das einzelne Design selbst nachzudenken, 0:04:47.390,0:04:50.904 und diese Strategie fortzuführen. 0:04:50.904,0:04:54.243 Ein klassischer Anfängerfehler ist der, sich mit einer einzigen Designidee zu beschäftigen: 0:04:54.243,0:04:59.531 du denkst, du hast etwas Supertolles und argumentierst immer weiter nur für diese Idee. 0:04:59.531,0:05:02.801 Anstatt eine konkrete Sache zu haben, für die man argumentiert, 0:05:02.801,0:05:07.508 sollte man darüber nachdenken, was man damit zu erreichen hofft - was ist dein Ziel? 0:05:08.385,0:05:14.637 In diesem Kurs werden wir lehren, wie man früh Ziele setzt und sie weiter entwickelt und sein Design anhand von Daten überprüft. 0:05:14.637,0:05:19.112 So wie Bill Buxton in seinem exzellenten Buch "Sketching User Interfaces" darlegt, 0:05:19.112,0:05:23.287 werden die Alternativen die man zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Designprozesses betrachtet, 0:05:23.287,0:05:25.151 unterschiedlich sein. 0:05:25.151,0:05:30.006 Am Anfang kann man über sehr viele Möglichkeiten nachdenken, 0:05:30.713,0:05:33.772 dann wird man sich etwas einschränken. 0:05:33.772,0:05:36.606 Dann wird man Alternativen betrachten und weiter einschränken. 0:05:36.606,0:05:41.991 Und dieses abwechselnde Ausweiten und Fokussieren ist ein Kennzeichen eines effektiven Designprozesses. 0:05:41.991,0:05:45.492 Später, wenn man sich dem Endprodukt nähert, 0:05:45.492,0:05:51.141 wird man über kleine Variationen wie Schriftarten oder Farben oder Mikroveränderungen im Layout nachdenken. 0:05:51.141,0:05:54.530 Am Anfang wird man viel weiter denken: 0:05:54.530,0:05:57.822 wird dies ein mobiler Service oder stationär sein? 0:05:57.822,0:06:01.168 Was wird es überhaupt sein? 0:06:01.168,0:06:08.140 Den Bedarf und des Wert dieser Oszillation zu erkennen, kann dabei helfen, einen effektiven Designprozess vorzubereiten. 0:06:08.140,0:06:13.351 Der Designprozess des Palm Pilots ist ein wundervolles Beispiel für Prototyping. 0:06:13.351,0:06:18.714 Der Palm Pilot war einer der ersten digitalen PDAs, 0:06:18.714,0:06:24.044 und er half dabei, To-Do-Listen zu verwalten, hatte einen Kalender, Kontakte und Notizen. 0:06:25.137,0:06:30.564 Sein Chefentwickler war Jeff Hawkins, und in den Anfängen der Entwicklung des Palm Pilots 0:06:30.564,0:06:37.111 nahm er als erstes ein Stück Holz in der Größe des Geräts, das er sich vorstellte. 0:06:37.111,0:06:42.678 Und er trug dieses Stück Holz überall mit sich herum und verwendete es wie ein echtes Gerät: 0:06:42.678,0:06:48.470 er tippte darauf und speicherte Informationen, neue Kontakte, schrieb Dinge in seinen Kalender, 0:06:48.470,0:06:53.222 machte Notizen und schrieb die ganze Zeit wie wild. 0:06:53.222,0:06:56.584 Was lernten Jeff und sein Team also von diesem Prototypen? 0:06:56.584,0:07:01.870 Nun, sie lernten ganz offensichtlich nichts über das Silikon oder den Akku oder irgendwelche Hardware, 0:07:01.870,0:07:04.038 weil das ganze Ding aus Holz war! 0:07:04.038,0:07:08.113 Was sie lernten, war etwas über die Form, und was wir hier sehen, 0:07:08.113,0:07:14.194 ist ein hervorragendes Beispiel für die Rolle eines Prototypen im Designprozess. 0:07:14.194,0:07:20.106 Ein Prototyp sollte nicht vollständig sein müssen, er wird in wichtiger Hinsicht unvollständig sein. 0:07:20.506,0:07:26.266 Er sollte leicht zu verändern sein - die Größe des Palm Pilot gefällt dir nicht? Dann schnitz dir einen in einer anderen Größe. 0:07:26.866,0:07:28.682 Und am Ende sollte er ausgemustert werden: 0:07:28.682,0:07:34.708 sobald man zu einer weiteren Phase des Designprozesses kommt, braucht man die frühen Prototypen nicht mehr. 0:07:35.324,0:07:39.807 Da wir in einem Designkurs für Computersysteme sind und über Holzblöcke reden, 0:07:39.807,0:07:46.288 könnte man fragen: "Was soll das?" oder vielleicht "Was sollen Prototypen darstellen?" 0:07:46.288,0:07:50.525 Und die Antwort ist: verschiedenes. 0:07:50.525,0:07:56.268 Eine Art Prototyp simuliert das Gefühl, wie es aussieht. 0:07:56.268,0:08:01.397 Eine andere Art Prototypen simuliert die Implementierung: wie könnte es funkitonieren? 0:08:01.397,0:08:05.016 Und noch eine andere Art simuliert die Rolle, 0:08:05.016,0:08:08.635 wie ist die Erfahrung, ein solches System zu benutzen? 0:08:08.635,0:08:12.966 Dieser Kurs wird einige Strategien lehren, die jede etwas von jeder dieser Kategorien abdeckt. 0:08:12.966,0:08:15.604 Man kann einen Prototyp zweidimensional anlegen. 0:08:15.604,0:08:18.645 Man kann darüber nachdenken, was man davon lernen will, 0:08:18.645,0:08:21.388 und man kann darüber nachdenken, wie lange man dafür gebraucht hat, ihn zu entwickeln. 0:08:21.388,0:08:24.466 Und das, was man machen will, insbesondere früh im Designprozess, 0:08:24.466,0:08:28.638 ist die Lernerfahrung, die man aus diesem Protoyp gewinnt, zu maximieren, 0:08:28.638,0:08:31.719 und die Zeit, die man zu seiner Erstellung braucht, zu minimieren, 0:08:32.380,0:08:35.665 denn, wir erinnern uns, ein Prototyp ist unvollständig, 0:08:35.665,0:08:39.488 und wird am Ende weggeschmissen, 0:08:39.488,0:08:44.240 also sollte man nicht viel Zeit an ihn verschwenden. 0:08:45.886,0:08:50.473 Prototyping ist nicht nur für kleine Dinge, man kann auch groß werden, wirklich groß. 0:08:50.473,0:08:54.155 Hier ist ein Beispiel von Walter Teague, diesem Mann hier. 0:08:54.770,0:08:58.340 Er ist einer der Topindustriedesigner in den USA. 0:08:58.340,0:09:03.371 Und er steht in einem der ersten Boeing-Flugzeuge. 0:09:03.371,0:09:09.597 Und er sieht sich das Innendesign an, das seine Firma für Boeing gemacht hat. 0:09:09.597,0:09:12.910 und sie arbeiten immer ncoh für Boeing. 0:09:12.910,0:09:17.747 Was bemerkenswert ist, das ist das Innere eines Flugzeugs, aber ohne Flugzeug! 0:09:17.747,0:09:25.172 Das ist eine Kulisse in einem Lagerhaus. Es ist die Erfahrung eines Flugzeugs ohne das Flugzeug. 0:09:25.172,0:09:30.878 Sie haben eine Anzahl Benutzer in diesen Prototypen gebracht, und die Leute kamen mit ihrem Handgepäck, 0:09:30.878,0:09:36.898 und probierten die Erfahrung des Fliegens aus, sie setzten sich, saßen die Länge eines Fluges, 0:09:36.898,0:09:42.127 und Stewards kamen durch und verpflegten sie, 0:09:42.127,0:09:45.159 und man konnte daran sehen, ob die Gänge breit genug sind, 0:09:45.159,0:09:50.669 die Sitze bequem, dieGepäckaufbewahrung groß genug. 0:09:50.669,0:09:55.423 Walter Teague war nicht der einzige Industriedesigner, der so große Prototypen benutzte. 0:09:55.423,0:10:00.793 Viele Designer von Kreuzfahrtschiffen versuchten das Gleiche. 0:10:00.793,0:10:07.613 und auch Steve Jobs 0:10:07.613,0:10:13.345 probierte, als Apple seine ersten Läden baute, 0:10:13.345,0:10:19.909 jede Woche einen Modellladen aus, um die Kauferfahrung noch vor der ersten Eröffnung auszuprobieren. 0:10:19.909,0:10:25.672 Eins der Dinge, die in seiner Biografie erzählt werden, 0:10:25.672,0:10:32.028 ist, dass Apple dadurch realisierte, 0:10:32.028,0:10:39.290 dass die Läden um verschiedene Aktivitäten (z.B. Musik) konfiguriert werden sollten, statt um individuelle Produkte. 0:10:39.290,0:10:43.823 Dies änderte das Layout vor der ersten Eröffnung erheblich. 0:10:44.700,0:10:48.679 Linus Pauling ist einer der hervorragendsten Chemiker des 20. Jahrhunderts. 0:10:48.679,0:10:53.138 Er bekam den Nobelpreis für seine Arbeit über chemische Verbindungen. 0:10:53.138,0:10:56.900 Die Übereinstimmung seiner Arbeitsphilosophie mit der von Designern 0:10:56.900,0:11:02.714 ist das Ausprobieren von vielen alternativen Ideen, Herangehensweisen und Lösungsstrategien. 0:11:02.714,0:11:06.808 Wie er sagt: " Die beste Art, eine gute Idee zu haben, ist die, viele Ideen zu haben." 0:11:07.223,0:11:12.670 Und wir sehen das hier in den mehreren hundert verschiedenen Prototypen, die die Firma IDEO für Microsoft produziert hat, 0:11:12.670,0:11:15.495 als sie die erste Maus entwarfen. 0:11:15.495,0:11:21.051 Es gibt eine Anzahl Alternativen, symmetrisch statt asymmetrisch, 0:11:21.051,0:11:25.241 eine, die Ergonomie betont gegen welche, die den Stil betonen, 0:11:25.241,0:11:29.165 and alle ausprobieren zu können, 0:11:29.165,0:11:33.852 half Microsoft bei der Entscheidung für ein Design. 0:11:34.498,0:11:39.910 Für die Geeks: 0:11:39.910,0:11:45.185 diese Strategie ähnelt dem Simulated Annealing, wo man eine Menge Lösungen hat, 0:11:48.078,0:11:53.687 manche besser als andere, 0:11:53.687,0:11:56.802 und man kann sich zur besten hinbewegen. 0:11:56.802,0:11:58.906 Aber lokale Verbesserung reicht nicht: 0:11:58.906,0:12:04.384 man muss auch springen können und verschiedene Alternativen ausprobieren. 0:12:04.384,0:12:07.323 So findet man das globale Maximum. 0:12:07.323,0:12:12.546 Beim Design ist es wichtig, die Kosten der Veränderung zu beachten. 0:12:12.546,0:12:18.816 Bei physische Produkten wie ein Auto oder Toaster kosten Veränderungen über die Zeit dramatisch mehr. 0:12:18.816,0:12:23.393 und vor allem nach der Veröffentlichung. 0:12:24.655,0:12:30.317 Mit Software auf z.B. CD sind die Kostenveränderungen nicht so dramatisch, 0:12:30.317,0:12:35.654 aber trotzdem ist es schwer, noch Veränderungen zu machen, 0:12:35.654,0:12:39.091 und noch schwerer, wenn es erst ausgeliefert ist. 0:12:41.798,0:12:47.328 Auf Websites oder anderen Softwareformen, die als Service angeboten werden, ist es viel einfacher. 0:12:49.913,0:12:55.269 Aber die Kosten nehmen trotzdem zu. 0:12:55.269,0:13:00.631 Unter anderem, weil Menschen sich an eine Software gewöhnen. 0:13:00.631,0:13:05.724 Und selbst wenn man sie ändern könnte, würde man damit die Benutzer verwirren. 0:13:05.724,0:13:11.724 Das Gleiche gilt für Entwickler einer Software mit APIs , die von anderen Entwicklern verwendet wird. 0:13:11.724,0:13:16.665 Sobald man daran gewöhnt ist oder andere Dinge hat, die darauf basieren, 0:13:16.665,0:13:19.190 wird es schwer zu ändern. 0:13:19.190,0:13:22.507 Insgesamt heißt das, das man im Designprozess 0:13:22.507,0:13:25.431 die größten Änderungen früh macht, 0:13:27.431,0:13:31.411 und später nur noch verbessert, 0:13:31.411,0:13:34.777 und adaptiert. 0:13:36.792,0:13:41.071 Die Botschaft dieses Videos kann in einem Satz zusammengefasst werden: 0:13:41.071,0:13:47.186 "Prototypen sind Fragen, stelle viele von ihnen." 0:13:47.186,0:13:50.555 Bis zum nächsten Mal.