Știți, vom face lucrurile un pic altfel.
N-am să vă fac o prezentare. Am să vă vorbesc.
Și, în același timp, ne vom uita la o serie
de imagini care sunt destul de asemănătoare cu viața reală -
instantanee din Second Life. Așa că sper că va fi fascinant.
Puteți - am nădejdea că vă voi capta atenția cu niște imagini ciudate
pe care le vedeți pe ecranul acela.
M-am gândit să vorbesc un pic despre niște idei pe această temă
și apoi să-l aducem înapoi pe John aici, ca să putem vorbi interactiv
un pic mai mult, să gândim și să punem întrebări.
Cred că prima întrebare este
De ce să construim o lume virtuală?
Şi cred că răspunsul la această întrebare se va găsi întotdeauna
în personalitatea acelora care
au fost suficient de nebuni ca să demareze proiectul.
Ca să vă spun câte ceva despre mine
și ce m-a determinat în vremea adolescenței
și apoi ca adult chiar să încerc și să construiesc genul ăsta de lucru.
Eram un copil foarte creativ care citea foarte mult și eram foarte interesat de electronică,
mai apoi de programare, foarte tânăr fiind.
Pur și simplu încercam mereu să fac lucruri.
Eram obsedat să descompun chestii și să creez altele,
și tot ce puteam face cu mâinile mele sau din lemn,
electronice sau din orice altceva.
Și, de exemplu - un lucru minunat pentru Second Life - aveam o cameră.
Și orice copil, știți, adolescent fiind, are camera lui unde se refugiază -
dar am vrut ca ușa mea, credeam că e mai bine dacă ușa mea s-ar deschide vertical,
decât să se deschidă normal, ca în Star Trek.
Mi se părea că ar fi genial dacă aș putea realiza asta. Așa că
m-am urcat pe tavan și am tăiat prin grinzi, spre marea bucurie a părinților mei,
și am pus ușa, știți, să se gliseze din tavan.
Am construit - am instalat un dispozitiv în pod
ce avea să tragă ușa în sus.
Vă puteți închipui cât de mult mi-a luat să fac asta,
spre neplăcerea alor mei.
Lucrul care mă frapa mereu era că noi, ca indivizi,
am avea atât de multe idei minunate despre lucrurile pe care am vrea să le facem,
dar atât de adesea nu le putem realiza în lumea reală -
chiar să punem cap la cap toate materialele
și să trecem la faza de execuție propriu-zisă
a realizării acelui lucru pe care ți l-ai imaginat inițial doar pe hârtie.
Așa că, pentru mine, știu că atunci când a apărut Internetul
și făceam programare și
pur și simplu încercam să-mi conduc mica afacere
și să-mi dau seama ce să fac cu Internetul și cu computerele,
am ajuns la concluzia că lucrul cel mai important
pe care ai vrea să-l realizezi cu ajutorul Internetului și al computerelor
ar fi să folosești Internetul și computerele conectate
pentru a simula o lume, recreând legile fizicii
și regulile despre cum s-au format lucrurile -
un fel de - ideea de atomi și cum să faci lucruri,
și să le faci în interiorul unui computer, astfel încât să putem intra cu toții acolo.
Asta m-a atras cel mai mult.
Mi-am dorit un loc unde să poți construi lucruri.
Și cred că vezi asta în geneza
a ceea ce s-a întâmplat cu Second Life și consider că este important.
Și mai cred că, în general, utilizarea Internetului și a tehnologiei
ca un fel de spațiu, pe care-l împărțim între noi pentru creativitate și design, este o tendință generală.
Este un fel de mare progres al omenirii.
Tehnologia este utilizată pentru a ne permite nouă să creăm
într-un mod cât mai comun și mai social posibil.
Și cred că Second Life și lumile virtuale în general
reprezintă tot ce putem face pentru a realiza asta momentan.
Știți, o altă modalitate de a privi lucrurile,
legată de conținut și referitoare la spațiu,
este de a conecta lumile virtuale la spațiu.
M-am gândit că ar fi ceva distractiv despre care să vorbim un pic.
Ideea de a merge în spațiu e ceva fascinant.
Așa multe filme, așa mulți copii, cu toții
visăm cumva să explorăm spațiul. De ce oare?
Opriți-vă pentru un moment și puneți-vă întrebarea, de ce?
De ce noi, oamenii, vrem să facem asta?
Cred că sunt vreo două lucruri. Se leagă de ce vedem în filme -
știți, e visul ăsta pe care îl împărtășim cu toții.
Unul este că, dacă ai fost în spațiu, ai putea s-o iei de la capăt.
Într-un fel, ai deveni un alt om în acea călătorie,
pentru că n-ar mai fi - ai lăsa în urmă societatea și viața așa cum o știi,
așa că te-ai transforma inevitabil -
ireversibil și cu certitudine - de când ai început explorarea asta.
Apoi, al doilea lucru este acest sens tangibil
cum că, dacă vei călători suficient de departe, poți găsi -
nu ai nicio idee ce vei găsi
odată ajuns acolo, în spațiu.
Va fi diferit de ce este aici.
Și, de fapt, o să fie atât de diferit de ce vedem noi aici, pe Pământ,
încât orice va fi posibil.
Deci cam asta e ideea - noi, ca ființe, râvnim la ideea de a
crea o nouă identitate și de a merge în spațiu, într-un loc unde orice este posibil.
Și cred că, dacă stai și te gîndești la asta mai bine,
lumile virtuale și direcția în care mergem,
cu din ce în ce mai multă tehnologie bazată pe computere,
reprezintă, în esență, varianta care e cu adevărat realizabilă
și cea mai la îndemînă pentru a explora spațiul.
Suntem impresionați de ideea de lumi virtuale, pentru că, asemeni spațiului,
acestea ne permit să ne reinventăm și conțin orice
și tot și, probabil, orice s-ar putea întâmpla acolo.
Ca să vă fac o idee de ansamblu,
comparând spațiul cu Second Life, majoritatea oamenilor nu realizează, cumva -
și apoi asta e fix ca Internetul la începutul anilor '90.
De fapt, lumile virtuale din Second Life de astăzi sunt foarte similare cu Internetul anilor '90:
toată lumea este foarte încântată,
este multă agitație și încântare în jurul unei idei sau a alteia
în fiecare moment, apoi este descurajare
și toată lumea crede că nu o să meargă toată treaba.
Tot ce se întâmplă cu Second Life
în mare, cu lumile virtuale, s-a întâmplat la începutul anilor '90.
E un joc pe care-l jucăm mereu la birou, luăm orice articol
și căutăm unul identic unde înlocuim doar cuvintele "Second Life"
cu "Web" și "realitate virtuală" cu "Internet".
Poți găsi fix aceleași articole
scrise despre orice subiect care stârnește interes.
Ca să vă dau o imagine de ansamblu, Second Life are cam 20.000 de unități centrale în prezent.
Adică, în acest moment, vreo 20.000 de computere sunt interconectate
în trei locuri din Statele Unite,
simulând acest spațiu virtual. Iar spațiul virtual însuși -
sunt cam 250.000 de indivizi pe zi care se plimbă pe aici,
deci sunt precum locuitorii unui orășel.
Spațiul în sine este cam de 10 ori mărimea orașului San Francisco
și are cam aceeași densitate a construcțiilor.
Și iată că aveți o imagine cu privire la mărime. Această lume se extinde foarte rapid -
cam cu 5 procente pe lună, în ceea ce privește noile servere care sunt adăugate.
Și, deci, desigur, total opus lumii reale,
și asemeni Internetului, lucrul ăsta crește
exponențial și foarte, foarte repede.
Acest tip de explorare se potrivește aici
prin cantitatea de conținut care se află aici
și sunt de părere că această cantitate este esențială.
Era esențial pentru lumea virtuală
să fie acest spațiu de posibilități infinite.
Sunt foarte importante pentru noi.
Știi când îl vezi. Știi când poți face orice într-un spațiu
și știi când nu poți.
Azi, Second Life constă din aceste 20.000 de mașinării
și cam 100 de milioane de obiecte create de utilizatori unde,
un obiect ar fi ceva de genul ăsta, posibil interactiv.
Zeci de milioane dintre ele gândesc tot timpul:
conțin cod.
Așadar este o lume foarte mare deja, din punctul de vedere al lucrurilor de acolo,
iar asta este foarte important.
Dacă oricine joacă World of Warcraft, să zicem,
World of Warcraft are vreo 4 DVD-uri.
Prin comparație, Second Life are cam 100 de terabytes
de date create de către utilizatori, făcându-l de 25 de mii de ori mai mare.
Deci, repet, precum Internetul comparat cu AOL,
tipurile de săli de chat și conținutul pe care AOL îl avea la momentul respectiv,
ce se întâmplă aici este ceva total diferit,
pentru că suma lucrurilor pe care oamenii le pot face
când au posibilitatea să facă orice vor este absolut uimitoare.
Ultimul mare gând este că e aproape sigur adevărat
că în orice va evolua
va fi utilizat într-o mai mare măsură decît Web-ul în sine.
Și dați-mi voie să vă ofer două argumente pentru a-mi susține ideea.
În general, folosim Web-ul pentru a organiza, schimba,
crea și consuma informație.
E ca în situația în care Irene vorbea despre Google ca fiind bazat pe date.
Aș spune că mă gândesc la lume ca fiind informație.
Orice lucru cu care luăm contact, toate experiențele pe care le avem,
e ca și cum am pluti într-o mare de informații
și am interacționa în felurite moduri cu această informație.
Web-ul așterne informația sub formă de imagini și text.
Topologia, geografia Web-ului este realizată în mare parte prin legături de tipul text-către-text.
Acesta e un mod de a organiza informația,
dar sunt două lucruri cu privire la modul în care accesezi informația în lumea virtuală
care sunt motivele fundamentale pentru care sunt foarte diferite
și mult mai bune decât ce-am reușit să realizăm pe Web până în prezent.
Primul lucru este că, după cum spuneam,
prima diferență pentru lumile virtuale este faptul că
informația îți este prezentată
folosind simbolurile cele mai puternice
pe care le poți folosi cu ființele umane.
Așa că, de exemplu, S-C-A-U-N este termenul românesc pentru ăsta,
dar o imagine a acestuia este un simbol universal.
Toată lumea știe ce este. Nu e nevoie să-l traducem.
Este și mai ușor de memorat dacă vă arăt imaginea asta
decât dacă vă arăt S-C-A-U-N scris pe o hârtie.
Puteți face teste care demonstrează că vă veți aminti
mult mai bine câteva zile mai târziu că vă vorbeam despre un scaun.
Prin urmare, când organizezi informația folosind simboluri din memoria noastră,
folosind cele mai banale simboluri pe care le-am întâlnit toată viața noastră,
ești stimulat și stârnit la maximum,
capabil să-ți amintești, să transferi și să manipulezi date la maximum.
Așa că lumile virtuale sunt cea mai bună cale
ca noi să organizăm și să experimentăm informație.
Și cred că este un lucru despre care oamenii au vorbit vreme de vreo 20 de ani -
știți, acest 3D, aceste medii similare cu viața reală
sunt foarte importante pentru noi sub o formă magică.
Dar cel de-al doilea lucru - și cred că acesta este mai puțin evident -
este că experiența de a crea, consuma și explora acea informație
este în mod implicit și fundamental socială într-o lume virtuală.
Ești tot timpul cu ceilalți.
Iar noi, ființele umane, suntem creaturi sociale și trebuie, sau suntem susținuți,
sau apreciem mai mult consumul de informație în prezența celorlalți.
Este esențial pentru noi. Nu puteți trece peste asta.
Când sunteți pe Amazon.com și căutați o cameră foto digitală sau altceva,
sunteți, când sunteți pe site, împreună cu alți 5.000 de oameni,
dar nu puteți vorbi cu ei.
Nu vă puteți întoarce pur și simplu către cei care se uită la camerele digitale
pe aceeași pagină cu tine și să-i întrebați:
"Hei, ai văzut una din astea până acum, pentru că vreau să-mi cumpăr una."
Acea experiență, prin care cumva faceți cumpărături împreună, ca un simplu exemplu
este un exemplu despre cum noi, în calitate de creaturi sociale,
vrem să experimentăm informația în acest fel.
Așa că acel al doilea punct, cum că informația este împărtășită în mod natural
sau că vrem s-o trăim împreună,
este o parte fundamentală a acestui gen de
tendință potrivit căreia vom utiliza tehnologia spre a ne conecta.
Așa că eu cred, din nou, că este posibil ca, în următorii zece ani,
aceste lumi virtuale să devină cel mai banal mod în calitate de ființe care
folosim tehnologia Internetului, dacă vreți,
pentru a fi împreună, pentru a consuma informație.
De exemplu, să trasezi harta Indiei - iată un exemplu minunat.
Poate că soluția acolo implică vorbitul cu ceilalți în timp real.
Să ceri sfaturi, în loc s-o faci în oricare alt fel
posibil pentru a realiza o hartă.
Prin urmare, acesta este un alt aspect important.
Cred că oriunde duce asta,
dacă e Second Life sau urmașii ei, sau ceva de o anvergură mai mare,
asta se întâmplă peste tot în lume, în mai multe locuri -
pentru asta vom vedea că va fi folosit Internetul,
iar traficul global și numărul de utilizatori unici se vor inversa,
în așa fel încât Web-ul și setul său de informații grafice și text
va deveni un instrument sau o parte din acest mod de a consuma,
însă metoda însăși va fi utilizată în acest tip de mediu.
Un concept mare, dar care cred că are argumente solide.
Așa că dați-mi voie să mă opresc aici și să-l aduc pe John înapoi
și poate vom putea să purtăm o discuție mai aprofundată.
Mulțumesc, John. E minunat.
(Aplauze)
John Hockenberry: De ce creația, impulsul de a crea Second Life,
nu este un impuls utopic?
Cum, de exemplu, orice carte din secolul al XIX-lea
care imagina lumi alternative
era utopică.
Philip Rosedale: Cred că este genial. Este o întrebare foarte bună. Da.
Este posibil ca o lume virtuală să fie o utopie, ar fi un răspuns.
Răspunsul este nu, și cred că motivul este pentru că
Web-ul în sine, care este un bun exemplu, a crescut din interior.
Ideea de posibilități infinite, acel magic "orice se poate întâmpla",
se petrece doar într-un mediu
în care știi că libertatea este absolută
la nivel de participare individuală, la nivelul cuburilor Lego,
dacă vreți, care constituie lumea virtuală.
Trebuie să ai acel nivel de libertate și sunt des întrebat dacă
există un fel de tendință utopică
în Second Life și alte lucruri de acest gen,
dacă vei crea o lume care are o structură de o așa amploare.
Aceste structuri închise limitează cu adevărat întreaga lume,
chiar și atunci când le construiești corect.
Și, dacă mergem mai departe, când i se impun niște limite societății umane,
când stabilești un set de reguli stricte,
un nou comportament între oameni sau un nou mod de a organiza un oraș sau orice altceva,
din punct de vedere istoric, acest gen de lucruri nu a ajuns niciodată mai departe decât,
știți - mereu spun asta glumind - Mall of America, știți,
care este cea mai mare clădire construită vreodată,
utilizând o arhitectură centralizată.
JH: Kremlinul a fost destul de mare.
PR: Kremlinul, da. E adevărat. Întregul complex.
JH: Spune-mi o poveste a unui instrument pe care l-ai creat la început
în Second Life, de care erai foarte sigur că oamenii se vor folosi
în crearea de avataruri sau în comunicare,
dar despre care oamenii, în fapt, au spus nu, nu sunt interesat de asta deloc,
și numește ceva la care nu te-ai gândit
și care era cerut de toată lumea.
PR: Sunt sigur că mă pot gândi la exemple pentru ambele situații.
Unul din preferatele mele. Am avut o caracteristică elaborată pentru Second Life -
Eram foarte încântat de ea.
Era abilitatea de a merge aproape de cineva
și de a avea o discuție un pic mai privată,
dar nu era mesagerie instantă, pentru că trebuia cumva să devii prieten cu el înainte de asta.
Exista ideea asta că puteai avea într-un fel o discuție privată.
Îmi amintesc că era unul din acele cazuri în care conceptul se baza doar pe date.
Mi se părea așa o idee bună
și pur și simplu nu a fost niciodată folosită și, în final -
cred că am anulat acum opțiunea dacă-mi amintesc bine.
Am renunțat în final, am scos codul.
Însă, la o scară generală, un alt exemplu la care mă gândesc
se leagă destul de mult de ideea utopică.
La origine, Second Life avea 16 simulatori. Acum are 20.000.
Și, când avea numai 16,
era cam la fel de mare precum acest campus universitar.
Și am decupat niște zone, știți, am pus un club de noapte,
am pus o discotecă unde puteai dansa,
și apoi aveam un loc unde puteai să tragi cu arma dacă voiai,
și mai aveam un alt loc care era ca o alee pentru promenadă, similar cu Coney Island.
Și, bineînțeles, am delimitat zonele, dar
oamenii puteau construi în jurul lor orice voiau.
Și ce a fost atât de uimitor încă de la bun început a fost că ideea
de a delimita zonele a fost, practic,
ignorată complet,
apoi, după aproximativ două luni,
- ceea ce e destul de puțin timp, chiar și în Second Life -
îmi amintesc că utilizatorii, cei care foloseau pe atunci Second Life,
rezidenții au venit la mine și mi-au zis, vrem să cumpărăm discoteca -
pentru că o construisem - vrem să cumpărăm terenul ăla, să-l curățăm
și să punem case acolo. Și le-am vândut-o -
Adică le-am cedat drepturile de proprietate și ei au dat o mare petrecere
și au aruncat în aer întreaga clădire.
Și-mi amintesc că a fost foarte revelator,
că n-ai știut ce avea să se întâmple.
Când te gândești la lucruri pe care oamenii le-au construit și care sunt așa de cunoscute -
JH: Cei de la CBGB au fost nevoiți să închidă în final, știi. Asta-i regula.
PR: Exact. Și - dar s-a închis din prima zi.
Știi, un exemplu legat de sarcini.
Poți avea un copil în Second Life.
Se realizează în întregime folosind instrumentele care sunt concepute în Second Life,
așa că ideea de a rămâne însărcinată și de a avea un copil, bineînțeles -
Second Life, la nivel de platformă, la nivel de societate - la Linden Lab -
Second Life nu are caracteristicile unui joc, niciunul.
Nu există nicio încercare spre a structura experiența,
spre a o face utopică în acest sens.
Așa că, desigur, nu am fi pus niciodată un mecanism pentru făcut copii
sau să fi luat două avataruri și să le contopim sau ceva de acest gen.
Însă oamenii au dezvoltat abilitatea de a face copii și de a avea grijă de ei
ca pe o experiență ce poate fi cumpărată și pe care o poți avea în Second Life și, deci,
vreau să spun că acesta este un exemplu fascinant
legat de ce merge în economie în general.
Și, bineînțeles, existența unei economii este o altă idee.
Nu am vorbit despre ea, dar este o caracteristică importantă.
Când oamenilor li se dă ocazia să creeze ceva,
sunt două lucruri pe care le vor de fapt.
Unul este dreptul de autor asupra lucrurilor create.
Apoi al doilea este - dacă vor,
și n-o vor face în toate cazurile, dar în multe o vor face -
vor să poată vinde acea creație
ca metodă de a-și câștiga traiul.
Valabil pe Web, în Second Life de asemenea.
Așa că existența unei economii este esențială.
JH: Întrebări pentru Philip Rosedale? Aici.
(Audiența: În primul rând, o observație, și anume că arăți precum un personaj.)
JH: Observația este, Philip a fost acuzat că seamănă cu un personaj,
cu un avatar, în Second Life.
Răspunde și apoi ne întoarcem la restul întrebării tale.
Dar nu arăt precum avatarul meu.
(Râsete)
Câți oameni știu cum arată avatarul meu?
Asta înseamnă, probabil, nu foarte mulți.
JH: Furi avatarul altcuiva prin asta într-un fel...
Nu, nu. N-am făcut asta. Unul din ceilalți colegi avea un avatar superb -
o femeie - care obișnuiam să fiu câteodată.
Dar avatarul meu este un tip care poartă pantaloni de piele.
Păr țepos, mai țepos de-atât. Un fel de culoare portocalie.
Mustață încovrigată la capete. Un personaj ca din Village People.
Deci foarte tare.
JH: Întrebarea ta?
(Audiența: [Neclar].)
JH: Întrebarea este, se pare că lipsește o cultură bine definită în Second Life.
Nu pare să aibă propria sa cultură,
iar diferențele care există în lumea reală
nu sunt redate pe harta Second Life.
PR: Păi, în primul rînd, suntem la început,
proiectul funcționează de câțiva ani.
Și, deci, o parte din ce vedem este aceeași evoluție a comportamentului uman
pe care-l vedeți la societățile în curs de dezvoltare.
Așa că o critică justificată - este ceea ce este - a lui Second Life astăzi este că
se aseamănă mai mult cu Vestul Sălbatic decât cu Roma, dintr-o perspectivă culturală.
Evoluția sa și toate nuanțele interacțiunilor care modelează cultura
se întâmplă de 10 ori mai repede decât în lumea reală,
iar într-un mediu în care, dacă intri într-un bar în Second Life,
65 de procente din oamenii de acolo nu locuiesc în Statele Unite
și, de fapt, vorbesc limba lor, diverse limbi, știți.
De fapt, unul din modurile prin care poți face bani în Second Life
este să faci niște traducători foarte buni pe care-i treci peste corpul tău
și ei, practic, apar pe ecranul tău
și-ți permit să utilizezi Google sau Babelfish
sau una din opțiunile de traducere
în timp ce-și vorbesc - pardon - își scriu texte între ei.
Prin urmare, natura multiculturală și acest gen de "ghiveci"
care se petrece în interiorul Second Life este destul de -
cred, destul de remarcabilă în raport cu ceea ce am reușit
noi să realizăm în calitate de ființe umane în lumea reală.
Prin urmare, cultura se va contura, va ieși la lumină,
însă mai avem niște ani de așteptat pînă se va realiza acest lucru,
așa cum e de așteptat în mod normal.
JH: Alte întrebări? Aici.
(Audiența: Care este ținta demografică?)
JH: Care este ținta demografică?
PR: Așadar, întrebarea este, care este ținta demografică.
Media de vârstă în Second Life este de 32 de ani.
Oricum, numărul de utilizatori crește spectaculos
pe măsură ce vârsta fizică crește. Așa că, pe măsură ce mergi de la 30 de ani la 60 -
și sunt mulți sexagenari care folosesc Second Life -
nu este o categorie restrânsă - este foarte, foarte răspândită -
gradul de utilizare urcă cu 40 de procente săptămânal
pe măsură ce înaintezi de la vârsta de 30 de ani până la 60 în viața reală, așa că nu -
mulți fac greșeala de a considera Second Life
un fel de joc online. De fapt, nu atrage -
vorbesc doar la modul general -
nu prea îi atrage pe cei care joacă jocuri video online,
pentru că graficele nu sunt încă echivalente cu -
adică astea sunt niște imagini foarte drăguțe,
dar în general graficele nu prea coincid
cu cele din Grand Theft Auto 4.
Deci media de vârstă: 32, am zis.
65% dintre utilizatori nu sunt din Statele Unite.
Distribuția pe țări este extrem de cuprinzătoare.
În prezent, în Second Life, sunt utilizatori, virtual vorbind, din orice țară din lume.
Cele dominante sunt - dacă iei Marea Britanie și Europa,
împreună înregistrează 55% din numărul total de utilizatori Second Life.
În termeni de psihografică -
oh, bărbați și femei: bărbații și femeile sunt aproape în număr egal în Second Life,
deci cam 45% din persoanele care sunt online chiar acum sunt femei.
Femeile folosesc Second Life totuși
cam cu 30 - 40% din zi mai mult decât bărbații,
ceea ce înseamnă că se înregistrează mai mulți bărbați decât femei,
dar femeile stau mai mult online decât bărbații.
Acesta este încă un rezultat demografic.
În termeni de psihografie, oamenii din Second Life
sunt uimitor de diferiți față de ce v-ați putea închipui
când vă întâlniți și vorbiți și v-aș provoca
să faceți asta voi înșivă pentru a verifica.
Însă nu-i un grup de programatori.
Nu este o demografie ușor de descris.
Dacă ar trebui să vă schițez în linii mari, aș spune, vă amintiți de cei
care erau înnebuniți după eBay în primii ani?
Poate cam așa: cu alte cuvinte, oamenii care adoptă precoce.
Tind să fie creativi. Tind să fie antreprenoriali.
Mulți dintre ei - cam 55.000 până acum -
fac bani din ce - vreau să zic, bani din lumea reală -
din ce fac în Second Life, prin urmare există un spirit foarte
creator, dar și creativ, de a realiza lucruri, de a vă crea propria afacere.
Asta este.
JH: Te descrii ca fiind o persoană care era foarte creativă
în tinerețe și căreia îi plăcea să facă lucruri.
Nu auzi prea des pe cineva
descriindu-se ca o persoană foarte creativă.
Suspectez să fie un posibil eufemism pentru un elev de 6
care petrecea foarte mult timp în camera sa? Este posibil?
(Râsete)
PR: Am fost - au fost vremuri când eram un elev de 6. Știi, e haios.
Când am intrat la facultate - am studiat fizică -
și am devenit foarte - era haios,
pentru că eram clar mai mult un copil antisocial. Citeam tot timpul.
Eram timid. Acum nu par, dar eram foarte timid.
M-am mutat - am trecut și prin asta.
Așa că am trăit în propria mea lume,
iar asta ajută, știi, îți ancorează interesul real în ceva.
JH: Deci ești la a cincea viață în acest moment?
PR: Dacă numărați orașele, da. Deci - da și nu -
consider că nu eram așa de bun la școală precum aș fi putut fi. Cred că aveți dreptate.
Nu eram un obsedat - știi, genul de tip care urmărea să aibă 10 pe linie.
Voiam să zic, când am fost în colegiu, am avut o experiență socială minunată,
de care nu mai avusesem parte până atunci,
și o experiență un pic mai fraternală, unde am întâlnit șase sau șapte băieți
cu care am studiat fizică și eram într-o concurență,
și așa am început să iau note de 10. Dar ai dreptate: nu eram un elev de 10.
JH: Ultima întrebare. Aici.
(Din public: În broșură, este o afirmație - )
JH: Vrei s-o parafrazezi?
PR: Da, dați-mi voie să reformulez.
Deci spuneți că în broșură este o afirmație
cum că putem prefera sinele nostru digital celui real --
identitățile noastre digitale mai maleabile sau mai ușor de manevrat decât identitățile noastre adevărate --
iar asta, de fapt, mare parte din viața și din experiența oamenilor
s-ar putea muta în sfera digitală.
Acesta este un gând îngrozitor, desigur.
Este o schimbare îngrozitoare, o ruptură.
Bănuiesc, și întrebați ce cred despre asta? Cum --
JH: Care este răspunsul tău pentru cei care ar spune că este îngrozitor?
(Public: Dacă cineva ți-ar spune, "Consider asta îngrijorător",
care ar fi răspunsul tău?)
PR: Păi, aș spune câteva lucruri.
Unul ar fi că este la fel de îngrijorător așa cum au fost Internetul și electricitatea.
Adică este o schimbare mare, dar este imposibil de evitat.
Deci, nicio urmă de inconsecvență sau de comportament intenționat
sau de comportament politic nu va împiedica aceste schimbări
de la a ne conecta,
pentru că principalul motiv pe care îl au oamenii -
să fie creativi și antreprenoriali - va introduce energie
în aceste lumi virtuale în același mod în care îl face cu Web-ul.
Prin urmare, cred că este o schimbare cu scântei.
Evident, eu sunt optimistul și cel care crede foarte mult în ce se întâmplă aici,
dar gândesc că - chiar și o persoană rațională, cea mai rațională și
obiectivă, privind de afară,
trebuie să conchidă, bazându-se pe informații,
că, cu acele forțe economice în joc,
va fi cu siguranță o schimbare radicală,
iar această schimbare va fi zguduitoare
pentru concepția noastră de viață
și, de asemenea, pentru identitatea noastră.
Nu cred că putem scăpa de aceste schimbări.
Cred că, în general, vorbeam despre asta -
cred că, în general, a fi prezent într-o lume virtuală și a fi provocat de ea,
supraviețuind acolo, având o viață bună acolo, ca să zic așa,
este o provocare datorită multiculturalității acesteia,
datorită limbilor,
un fel de bazar care este, dacă vreți, lumea virtuală de astăzi.
Ne provoacă să fim la înălțime. Trebuie să ne autodepășim în multe moduri.
Trebuie să învățăm lucruri și să devenim mai toleranți,
să fim mai isteți, să învățăm mai repede și, poate, să fim mai creativi
decât suntem noi în mod normal, în viețile noastre.
Și cred că, dacă asta este adevărat despre lumile virtuale,
atunci aceste schimbări, deși înfricoșătoare și inevitabile,
vor face lucrurile mai bune și,
prin urmare, sunt lucruri care trebuie acceptate și integrate.
Dar aș spune că - și au mai spus-o și alți autori,
puneți-vă centura de siguranță,
pentru că se apropie schimbarea. Vor fi schimbări majore.
JH: Philip Rosedale, îți mulțumim foarte mult.
(Aplauze)