Zrobimy to trochę inaczej.
Nie pokażę wam prezentacji, tylko będę do was mówił.
A w tym samym czasie będziecie oglądać serię obrazów
migawki z Second Life. Mam nadzieję, że to będzie fascynujące.
które przypominają migawki z Second Life. Mam nadzieję, że to będzie fascynujące.
Będę konkurował o waszą uwagę z tymi dziwnymi obrazami,
wyświetlanymi na ekranie, które pochodzą stamtąd.
Na początku powiem trochę o głównych założeniach,
a potem zawołam tutaj Johna, żebyśmy mogli porozmawiać
jeszcze trochę, pomyśleć i zadać pytania.
Pierwsze pytanie brzmi: po co w ogóle tworzyć wirtualny świat?
Odpowiedzi na to pytanie zawsze będą udzielać osoby,
z założenia na tyle nienormalne, żeby rozpocząć taki projekt.
Na początku mogę opowiedzieć jak było ze mną
i co skłoniło mnie, żebym, jako nastolatek, a potem jako dorosły, próbował stworzyć coś takiego
I co skłoniło mnie, żebym, jako nastolatek, a potem jako dorosły, próbował stworzyć coś takiego
Byłem bardzo twórczym dzieciakiem, dużo czytałem i interesowałem się elektroniką,
a potem programowaniem komputerów – gdy byłem naprawdę młody
ciągle próbowałem coś stworzyć.
Uwielbiałem rozmontowywać i budować różne rzeczy
Wszystko, co da się wykonać ręcznie, z drewna
z metalu albo rzeczy związane z elektroniką.
No i – co jest fajne w Second Life – miałem swój pokój
i jak dla większości nastolatków, było to moje królestwo
Ale ja pomyślałem, że byłoby super, gdyby drzwi otwierały się do góry.
Tak jak w Star Treku.
Bardzo chciałem to zrobić, więc
przebiłem się do belek sufitowych, ku zachwytowi rodziców,
i założyłem te drzwi tak, że były wciągane przez sufit.
Na strychu zamontowałem mechanizm od drzwi garażowych,
który podnosił moje drzwi do góry.
Możecie sobie wyobrazić ile czasu mi to zajęło
oraz zachwyt moich rodziców.
Zawsze uderzało mnie to, że my – ludzie
mamy tyle wspaniałych pomysłów na to, co chcielibyśmy robić.
ale w realnym świecie tak często nie jesteśmy w stanie.
Nie jesteśmy w stanie zgromadzić materiałów
i przejść przez etap faktycznego tworzenia tego,
co zaprojektowaliśmy w naszej wyobraźni.
Gdy pojawił się Internet, zajmowałem się programowaniem komputerów
próbowałem prowadzić własną firmę
I chciałem odkryć, co można zrobić z Internetem i komputerami.
Natychmiast uderzyło mnie, że zasadniczą rzeczą,
którą człowiek będzie chciał zrobić z Internetem i komputerami,
będzie wykorzystanie Internetu i sieci komputerów
do stworzenia wirtualnego świata, odtworzenia praw fizyki
i reguł rządzących światem,
na przykład idei atomów i tworzenia różnych rzeczy,
i odtworzenia tego w komputerze tak, żebyśmy wszyscy mogli korzystać i coś stworzyć.
Było to tak kuszące.
Chciałem stworzyć miejsce, gdzie można budować.
Widać to w sposobie powstawania Second Life. I to jest ważne.
Bardziej ogólnie, wykorzystanie Internetu i technologii,
jako pola dla kreatywności i projektowania jest powszechną tendencją.
To wielki postęp ludzkości.
Technologia pozwala na wspólne, społeczne tworzenie
w największym stopniu.
Second Life i wirtualne światy
reprezentują najlepsze, co możemy zrobić, by teraz osiągnąć ten cel.
Inny sposób patrzenia na to zagadnienie
Związany z treścią i myśleniem o kosmosie
polega na łączeniu wirtualnych światów z kosmosem.
Fajnie byłoby o tym chwilę pomówić.
Jeśli myślisz o podróży w kosmos, jest to fascynujące.
Bohaterowie filmów i dzieci marzą o badaniu kosmosu.
Tak jak my wszyscy. Dlaczego?
Skąd ta fanaberia?
Dlaczego my - ludzie chcemy badać kosmos?
Jest kilka powodów.
Widzimy to w filmach, wszyscy o tym marzymy.
Po pierwsze, w kosmosie moglibyśmy zacząć od nowa.
W tej podróży moglibyśmy stać się kimś innym,
ponieważ zostawilibyśmy społeczeństwo i życie, jakie znamy, za sobą.
Zmienilibyśmy się nieodwracalnie,
gdybyśmy rozpoczęli tę wyprawę.
Drugą przyczyną jest to namacalne poczucie,
że jeśli podróżujesz wystarczająco daleko możesz znaleźć...
Och, tak! Nie masz pojęcia, co znajdziesz w kosmosie.
Och, tak! Nie masz pojęcia, co możesz znajdziesz w kosmosie.
Będzie inaczej niż tutaj.
Będzie to tak różne od tego, co widzimy na Ziemi,
że wszystko będzie możliwe.
My – ludzie łakniemy nowej tożsamości
i podróży do miejsca, gdzie wszystko jest możliwe.
Wirtualne światy i miejsca, do których się udajemy
za sprawą rozwijającej się technologii komputerowej
reprezentują prawdopodobną i taktycznie możliwą
wersję eksploracji kosmosu.
Jesteśmy poruszeni pomysłem wirtualnych światów, ponieważ tak jak kosmos,
pozwalają one nam się zmienić, wszystko w nich jest
i wszystko może się tam zdarzyć.
Żeby przybliżyć wam skalę przedsięwzięcia,
porównam Second Life z przestrzenią kosmiczną.
To tak, jak na początku lat 90. z Internetem.
Ze światami wirtualnymi Second Life jest dziś bardzo podobnie:
wszyscy są podekscytowani,
robi się dużo szumu wokół tego, czy innego pomysłu,
a za jakiś czas nastaje kompletna rozpacz
i wszyscy myślą, że to nie wypali.
To, co dzieje się z Second Life
i ogólnie ze światami wirtualnymi, zdarzyło się już w latach 90.
Często w biurze bawimy się tak: bierzemy dowolny artykuł
i szukamy identycznego, w którym zamieniamy „Second Life” na “sieć Web”,
albo „rzeczywistość wirtualną” na „Internet”
i mamy artykuły
opisujące dokładnie to, co teraz obserwujemy.
A teraz o skali. Second Life to obecnie około 20 000 komputerów PC
połączonych ze sobą
za pomocą trzech urządzeń w USA,
zarządzających tą wirtualną przestrzenią.
Codziennie buszuje po niej jakieś 250 000 ludzi.
To coś w rodzaju aktywnej populacji małego miasta,
ale około 10-krotnie większego od San Francisco
o porównywalnej gęstości zabudowania.
Tyle na temat rozmiarów. Bardzo szybko się powiększa:
o około 5% na miesiąc. To pod względem dodawanych serwerów.
Całkiem odwrotnie niż rzeczywisty świat,
ale dokładnie tak, jak Internet,
rozrasta się bardzo szybko i gwałtownie.
Przypomina to eksplorację kosmosu
Pod względem wielkości zawartości,
która, moim zdaniem, jest przełomowa.
Była przełomowa w przypadku świata wirtualnego,
który jest światem nieograniczonych możliwości.
Jako ludzie jesteśmy czuli na tym punkcie.
Kiedy ją widzisz, wiesz, czy możesz zrobić coś w przestrzeni,
Czy nie.
Second Life to dzisiaj 20 000 komputerów,
i około 100 milionów stworzonych przez użytkowników obiektów.
Obiekt, to coś interaktywnego
10 milionów cały czas myśli
każdy z nich ma przypisany własny kod.
To naprawdę duży świat, jeśli wziąć pod uwagę zawartość
i to jest ważne.
Coś dla grających w World of Warcraft:
wychodzi on na 4 płytach DVD.
Dla porównania: Second Life ma 100 terabajtów danych
stworzonych przez użytkowników, co czyni go 25 000 razy większym.
To jak Internet w porównaniu z AOL
oraz czaty i zawartość w AOL,
tutaj dzieje się coś innego,
ponieważ sama skala tego, co ludzie mogą zrobić,
kiedy mają możliwość zrobienia wszystkiego, jest niesamowita.
Prawie na pewno prawdą jest to, że
w cokolwiek to ewoluuje
w ogólnym użyciu będzie większe niż sama sieć.
Uzasadnię to za pomocą dwóch stwierdzeń.
Sieci używamy do organizacji, wymiany
tworzenia i przyswajania informacji.
To jak mówienie, że Google jest sterowany danymi.
Myślę o świecie jako o informacji.
Wszystko, z czym mamy kontakt, nasze doświadczenia
to jak przepływanie przez morze informacji
oraz używanie i stosowanie ich na różne sposoby.
Sieć przedstawia informacje w postaci tekstu i obrazu.
Topologia, geografia Sieci to w większości łącza tekstowe.
To jeden ze sposobów organizacji informacji,
lecz są dwie sprawy dotyczące sposobu dostępu do informacji w świecie wirtualnym
ważne sposoby, które się bardzo różnią
i o wiele lepsze niż to, z czym mieliśmy do czynienia w Sieci.
Pierwszą różnicą
dla świata wirtualnego jest to,
że w świecie wirtualnym informacja prezentowana jest
za pomocą najbardziej ikonicznego symbolu
jakiego może użyć człowiek.
K-R-Z-E-S-Ł-O to słowo na to,
lecz obraz tego to uniwersalny symbol
Wszyscy wiedzą, co to znaczy. Nie trzeba tego tłumaczyć.
Będzie to łatwiej zapamiętać, jak pokażę wam obrazek,
i K-R-Z-E-S-Ł-O na kartce papieru.
Możecie sprawdzić, że za kilka dni
będziecie o wiele lepiej pamiętać, że mówiłem o krześle.
Kiedy organizujemy informacje za pomocą symboli w naszej pamięci,
najbardziej powszechnych symboli, które spotykaliśmy w życiu,
maksymalnie pobudzamy, stymulujemy,
jesteśmy w stanie zapamiętać, transferować i manipulować danymi.
Wirtualne słowa są najlepszym sposobem
organizowania i doświadczania informacji.
To, o czym ludzie mówili przez 20 lat,
realistyczne środowisko 3D
jest dla nas naprawdę ważne w jakiś magiczny sposób.
Drugą, mniej oczywistą, rzeczą jest to,
że doświadczanie tworzenia, przyswajania i badania informacji
w wirtualnym świecie jest z natury społeczne.
Jesteśmy tam zawsze z innymi ludźmi.
My, jako ludzie, jesteśmy tworami społecznymi i musimy, lub potrzebujemy
lub cieszymy się tym, że przyswajamy informacje w obecności innych.
To jest niezbędne. Nie możemy tego uniknąć.
Kiedy wchodzisz na stronę Amazon.com i szukasz kamery cyfrowej czy czegokolwiek innego,
jesteś na niej razem z 5000 innych ludzi,
ale nie możesz z nimi rozmawiać.
Nie możesz zwrócić się do ludzi, którzy także rozglądają się za aparatem cyfrowym
na tej samej stronie i zapytać ich,
"hej, widziałeś go może już wcześniej? Zastanawiam się nad zakupem."
Ten prosty przykład przeżycia wspólnych zakupów pokazuje,
jak jako istoty społeczne
pragniemy doświadczyć w ten sposób informacji.
Drugi punkt, że doświadczamy informacji razem
lub chcemy je razem przeżywać,
jest kluczowy dla tego trendu,
dla używania techniki by się łączyć.
Dlatego prawdopodobnie gdzieś w następnej dekadzie,
te wirtualne światy będą najpowszechniejsze dla ludzi,
używanie elektroniki Internetu
do bycia razem, czerpania informacji.
Kartografia w Indiach – to wspaniały przykład.
Być może rozwiązanie tam obejmuje rozmowy z innymi ludźmi w rzeczywistym czasie.
Prosząc o radę, a nie jakikolwiek sposób,
na to jak statycznie stworzyć mapę.
To kolejna znacząca kwestia.
Dokądkolwiek to zmierza,
czy jest to Second Life, czy jego potomkowie, czy coś szerszego,
obejmującego cały świat,
To jest to, do czego będzie służył Internet,
całkowity przepływ informacji i indywidualni użytkownicy zmienią się tak,
Że Sieć i jej bibliograficzny zbiór tekstu i informacji graficznej
Stanie się narzędziem lub częścią tego schematu czerpania informacji,
ale schemat będzie występował tylko w tym środowisku.
Poważna koncepcja, ale daje się obronić.
Tu się zatrzymam i zawołam Johna,
I po prostu dłużej porozmawiamy.
Dziękuję. John. To wspaniałe.
(Oklaski)
Co jest impulsem do stworzenia Second Life,
nie utopijny impuls?
W XIX wieku,
literatura przedstawiająca alternatywne światy
była jawnie utopijna.
To wspaniałe. To takie dogłębne pytanie.
Czy świat wirtualny świat to prawdopodobnie Utopia - to jeden aspekt do omówienia.
Nie, a powodem, jest to, że
Sieć sama w sobie to dobry przykład metody od szczegółu do ogółu.
Pojęcie nieograniczonej możliwości, że magia wszystkiego może się wydarzyć
występuje tylko w środowisku,
w którym bez wątpienia istnieje podstawowa wolność
na poziomie indywidualnego aktora, na poziomie klocków Lego,
z tego składa się wirtualny świat.
Musi być ten poziom wolności; jestem często pytany,
czy to utopia,
czy Second Life ma skłoności utopijne,
czy stworzyłbym świat, oparty na wielkim planie?
Odgórne plany odstręczają praktycznie wszystkich,
nawet, jeśli budując je, chcemy dobrze.
Co więcej, kiedy kontroluje się społeczeństwo,
ustanawia szereg reguł,
nowy sposób interakcji między ludźmi, budowania miasta, itp.
to nigdy w historii nie udało się wyjść poza,
- jak się śmieję – centrum handlowe Mall of America,
największy centralnie zaprojektowany obiekt architektoniczny,
jaki został wybudowany.
Kreml był dosyć spory.
Kreml, to prawda. Cały kompleks.
Opowiedz mi o narzędziu, które stworzyłeś w Second Life
i byłeś pewien, że ludzie będą chcieli go używać
przy tworzeniu awatarów i komunikacji,
a oni nagle powiedzieli: „Nie, Wcale nas to nie interesuje”
i powiedz, czego nie wymyśliłeś,
a ludzie natychmiast zaczęli tego wymagać.
Mogę wymienić wiele przykładów.
Moim ulubionym jest jedno narzędzie, które zbudowałem.
Byłem nim bardzo podekscytowany.
Była to możliwość podejścia do kogoś bliżej
i odbycia prywatnej rozmowy,
ale nie były to natychmiastowe komunikaty, bo najpierw trzeba dodać kogoś do przyjaciół.
Pomysł polegał na możliwości prowadzenia prywatnego czatu.
To był jeden z przykładów projektowania sterowanego danymi.
Myślałem, że to taki dobry pomysł,
a to nigdy nie zostało użyte
i ostatecznie to wyłączyliśmy.
Poddaliśmy się i usunęliśmy to z kodu.
Ale mam jeszcze jeden przykład,
jest blisko związany z ideą utopii.
Second Life na początku miał 16 symulatorów. Teraz ma 20 000.
Kiedy miał tylko 16,
był jedynie wielkości tego kampusu.
Podzieliliśmy go na strefy, umieściliśmy nocny klub,
dyskotekę do tańczenia,
było też miejsce, gdzie można było walczyć bronią
i miejsce przypominające promenadę, coś jak Coney Island.
Rozplanowaliśmy te strefy,
ale oczywiście, ludzie mogli budować dookoła jak chcieli.
Od samego początku niesamowite było to,
że koncepcja rozplanowania stref, którą wymyśliliśmy,
została od razu całkowicie zignorowana
i w ciągu dwóch miesięcy,
- co jest krótkim okresem, nawet w czasie Second Life -
Użytkownicy korzystający wtedy z Second Life,
mieszkańcy przyszli do mnie i powiedzieli: „Chcemy kupić dyskotekę”,
bo ją zbudowałem – „Chcemy kupić tę ziemię, zburzyć budynek
i postawić tam domy.” I sprzedałem im ją.
Przekazałem im lokal, po czym zrobili sobie huczną imprezę
i wysadzili cały budynek.
Ta sytuacja uświadomiła mi,
że naprawdę nigdy nie wiadomo, co się wydarzy.
Kiedy się pomyśli o tym, co stworzyli ludzie i stało się tak popularne
Nowojorski klub CBGB’s zostanie w końcu zamknięty. Tak już jest.
Dokładnie. Tylko on został zamknięty pierwszego dnia licząc w czasie internetowym.
Weźmy przykład ciąży.
W Second Life można mieć dziecko.
Dzieje się to wyłącznie za pomocą narzędzi wbudowanych w SL.
Nie mogło wśród nich zabraknąć tych realizujących naturalną potrzebę zajścia w ciążę i stania się rodzicem.
SL to platforma udostępniona przez firmę Linden Lab.
To wirtualny świat bez cech gry komputerowej.
W SL nie podejmuje się prób rekonstruowania doznań,
by stworzyć Utopię, w którą się angażuje emocjonalnie.
Nie ma tu zatem żadnych mechanizmów zapłodnienia czy
doprowadzania dwóch awatarów do zbliżenia itd.
Rzecz w tym, że ludzie mogą mieć dzieci i troszczyć się o nie,
co stanowi doświadczenie czysto ekonomiczne
i jest sztandarowym przykładem
funkcjonowania człowieka w gospodarce.
Aspekt gospodarczy to w ogóle oddzielna sprawa.
Jest on kluczowy dla SL.
Jak współtwórcy jakiejś rzeczywistości,
Ludzie mają dwa cele.
Pierwszy - prawo posiadania własnoręcznie stworzonych rzeczy.
Natomiast drugi to,
nie w każdym przypadku, ale w wielu,
możliwość sprzedaży produktów własnej wyobraźni,
w sensie zarobkowym.
Jest to możliwe w sieci i w Second Life.
Dlatego gospodarka gra tu dużą rolę.
Czy ktoś chciałby zadać pytanie panu Philipowi Rosedale’owi?
(Widownia: Najpierw spostrzeżenie - wygląda pan jak postać z SL.)
Padło spostrzeżenie, że wyglądasz jak postać,
jak awatar z SL.
Odpowiedz, proszę, a potem wysłuchamy dalszej części pytania.
Nie wyglądam jak awatar.
(Śmiech)
Czy wielu z państwa wie, jak wyglądam w SL?
Podejrzewam, że nie.
Czy zatem podszywasz się pod czyjś awatar?
Nie, nie. Choć kolega z pracy ma fantastycznego awatara,
awatara-kobietę, którego używałem kiedyś krótko.
Natomiast mój awatar nosi czapsy
i ma rude włosy. Nastroszone dużo bardziej niż te.
Ma też wąsy, jak ci z zespołu Village People.
Prezentuje się całkiem nieźle.
Następne pytanie.
(Widownia: [niewyraźnie])
Zdaje się, że w Second Life brakuje synchronizacji kulturowej?
Nie wykształciła się tam odrębna kultura,
a realne różnice kulturowe
nie znalazły przełożenia w Second Life.
To dopiero początek,
zaledwie kilka lat.
Obserwujemy tu zmiany ludzkich zachowań
niczym w dopiero kształtującym się społeczeństwie.
Sprawiedliwa krytyka Second Life jest taka,
że pod względem kulturowym jest on bardziej jak Dziki Zachód niż Rzym.
Zmiany oraz nowe interakcje tworzące tę kulturę
zachodzą 10 razy szybciej niż w realnym świecie i to w środowisku, w którym,
jeśli wejdziecie do baru w Second Life,
to 65% ludzi nie jest z USA i posługuje się wieloma różnymi językami.
W Second Life można nieźle zarobić tworząc fajne translatory, które będą wyświetlać się na ekranie
W Second Life można nieźle zarobić
tworząc fajne translatory,
które będą wyświetlać się na ekranie
i pozwolą używać Google, Bablefisha
lub innego Internetowego translatora
tłumaczącego zdania wypowiedziane, a raczej napisane, między urzytkownikami.
Wielokulturowość i ten tygiel kultur,
jakie widać w obrębie Second Life przypominać może to,
co zachodzi w prawdziwym życiu ludzkim,
co w prawdziwym świecie byliśmy w stanie osiągnąć.
Kultura się zsynchronizuje,
ale musimy na to poczekać jeszcze kilka lat,
tak, jak czekalibyśmy w naturalnych warunkach.
Jeszcze jakieś pytania? Proszę.
(Widownia: Jakie są dane demograficzne?)
Jakie są dane demograficzne?
Średni wiek osoby w Second Life wynosi 32 lata,
zainteresowanie Second Life rośnie bardzo szybko,
jako że podnosi się wiek fizyczny użytkowników.
Wiek wynosi od 30 do 60 lat, a szczególnie dużo osób jest w wieku 60 lat,
nie jest to ścisła granica,
korzystanie rośnie pod względem godzin tygodniowo o 40%.
Ponieważ wiek ten wynosi między 30. a 60. rokiem życia,
niewiele osób uważa, że Second Life to coś w rodzaju gry Internetowej
Tak naprawdę jest mało pociągający.
Mówię otwarcie.
Jest mało atrakcyjny dla osób, które grają w gry online
Bo grafika nie jest jeszcze na wysokim poziomie
tzn. nie na tak wysokim, jaki można zobaczyć w Grand Theft Auto 4.
Czyli średni wiek – 32 lata.
65 % użytkowników nie jest z USA.
Rozpowszechnienie w poszczególnych państwach jest bardzo szerokie.
Użytkownicy Second Life pochodzą niemalże ze wszystkich krajów świata.
Ich dominująca większość to Brytyjczycy i Europejczycy.
55% użytkowników SL pochodzi z tego obszaru.
Z punktu widzenia psychografii
to zarówno kobiety i mężczyźni, przy czym obie płcie zaangażowane są w niemal równym stopniu.
W tym momencie ok. 45% osób zalogowanych w SL to kobiety.
Jednak panie używają SL
statystycznie o 30-40% dłużej niż mężczyźni.
Czyli więcej mężczyzn niż kobiet się rejestruje,
a więcej kobiet wciąga się i pozostaje w SL.
To kolejny fakt demograficzny.
Użytkownicy SL z punktu widzenia psychografii
zdecydowanie różnią się od naszego wyobrażenia o nich.
Gdy ma się z nimi do czynienia, w rozmowie czy spotkaniu,
do których zachęcam, byście się przekonali,
że nie jest to wąskie grono programistów.
Nie jest łatwo opisać tę grupę demograficznie.
Gdybym miał to zrobić, spytałbym: czy pamiętacie tych ludzi
którzy wciągnęli się w eBay’a w czasie pierwszych lat jego funkcjonowania?
Oni są do nich troszkę podobni. To są trendsetterzy.
Chcą być kreatywni. Przedsiębiorczy.
Wielu z nich, dziś ok. 55 000 ludzi – ma z tego zyski.
Robią kasę, mam na myśli prawdziwy szmal,
na tym, co dzieje się w Second Life.
Jest to kreatywne budowanie. Tworzenie własnego biznesu jest tu celem.
W tym rzecz.
Philip, przedstawiasz siebie jako osobę kreatywną,
która w młodym wieku lubiła tworzyć, działać.
Nie często ma się okazję słyszeć,
by ktoś mówił o sobie, że jest bardzo kreatywny.
Może to po prostu eufemizm na trójkowego ucznia,
który spędzał mnóstwo czasu we własnym pokoju? Jak myślisz?
(Śmiech)
Był czas, że byłem przeciętnym uczniem. To śmieszne.
Dostałem się na uniwersytet i studiowałem fizykę.
A wcześniej tak było. To zabawne.
Zdecydowanie byłem typem odludka. Cały czas czytałem.
Byłem nieśmiały. Teraz tego nie widać, ale byłem bardzo nieśmiały.
Izolowałem się od grupy.
Tak więc żyłem trochę we własnym świecie.
Zaangażowanie się we własną pasję zdecydowanie pomaga.
To teraz twoje piąte życie?
Jeśli liczyć miasta…
Nie dawałem z siebie w szkole tyle, ile bym mógł. Masz rację.
Nie miałem obsesji na punkcie ocen, nie byłem kujonem.
To było wielkie społeczne doświadczenie,
precedensowe, gdy poszedłem na studia.
Doświadczenie braterskie, spotkałem sześciu czy siedmiu chłopaków,
z którymi studiowałem fizykę. Bardzo z nimi rywalizowałem.
I wtedy zacząłem osiągać wyniki. Ale masz rację, nie byłem piątkowym uczniem.
Ostatnie pytanie
W ulotce jest informacja...
Chcecie ją wyjaśnić?
Dobra. Już wyjaśniam.
Mówicie, że tam jest informacja,
że możemy woleć nasze cyfrowe postacie od tych prawdziwych,
bardziej podatne kontroli cyfrowe alter-ego niż prawdziwe,
że właściwie większość ludzkiego życia
przeniesie się do wirtualnego królestwa.
Jasne, to przerażająca refleksja.
Przerażająca zmiana, przerażające naruszenie porządku.
Chcecie wiedzieć, co o tym sądzę, tak?
Co odpowiedziałbyś tym, których by to przeraziło?
Jeśli ktoś powiedziałby: „To niepokojące”,
co byś odpowiedział?
Parę rzeczy.
To niepokoi, jak kiedyś Internet i elektryczność.
To duża zmiana, ale nie do uniknięcia.
Wycofywanie się, rozmyślne zachowanie,
zachowanie polityczne nie powstrzymają technologicznych zmian
przed skrzyżowaniem ich dróg z naszymi,
bo to, co motywuje ludzi,
by być twórczymi i przedsiębiorczymi, będzie siłą napędową
tych wirtualnych światów, tak jak to było z Internetem.
Wierzę więc, że to moment przełomowy.
Jasne, jestem optymistą. I głęboko wierzę w to wszystko.
Ale nawet najbardziej trzeźwo myślący laik,
przyglądający się z boku laik,
dojdzie do wniosku, bazując na danych,
że z takimi ekonomicznymi możliwościami w grze,
oczywiste jest, że nastąpi całkowita zmiana
i mocno naruszy stary porządek.
Będzie odpowiednia do naszego pojmowania tego życia,
i naszych tożsamości.
Raczej nie uciekniemy od tych zmian.
Myślę, rozmawialiśmy o tym,
że będąc w wirtualnym świecie, będąc zaproszonym,
że przetrwać tam, mieć dobre życie,
to wyzwanie ze względu na wielokulturowość,
na języki,
w tym świecie można przebierać jak na bazarze.
Stawia przed nami wyzwania, do których musimy urosnąć. Musimy być lepsi, niż jesteśmy w wielu wypadkach.
wiele się nauczyć, być bardziej tolerancyjni,
bystrzejsi, uczyć się szybciej, być bardziej kreatywni,
niż jesteśmy zazwyczaj w prawdziwym życiu.
Jeśli taka jest prawda o wirtualnych światach,
wtedy te zmiany, chociaż przerażające i nieuniknione,
ostatecznie oznaczają zmianę na lepsze,
i dlatego przetrwamy te burzę.
Powiedziałbym, jak inni związani z tym projektem,
jak to powiedzieli inni: zapnij pasy,
bo nachodzą zmiany. Wielkie zmiany.
Filip Rosedale, dziękuję.
(Oklaski)