それでは これから少し変わった事をします
プレゼンテーションをするのではなく
皆さんとお話をします
同時に 画像も見ていきます
セカンドライフ内の生活を垣間見る画像です
皆さんにとって面白いものであればいいなと
思います
スクリーン上の風変わりな画像が
皆さんを引きつけることでしょう
セカンドライフの
大きなアイデアについて話をして
ジョンをここに呼び戻しましょう
そうすると対話しながら進められますから
それから質疑応答に移ります
それでは 最初の質問は
一体全体なぜ仮想世界を作ったのか
それに対する答えはいつも
そもそもそのプロジェクトを始めようと考えた
クレイジーな人たちがある程度
関わっていると思います
最初に私の生い立ちについて少し話をして
10代の頃にまで遡ります
そして 大人になってこういうものを
実際に作り始めたところも話します
私は読書好きな創造的な子供でした
まずは電子機器に興味をもち
その後コンピュータプログラミングに
興味を持ちました 当時はかなり若かったです
いつも何かを作ろうとしていました
物を分解して また作るということに夢中で
自分の手で出来る木や電子機器
金属やその他何にでも夢中でした
そして私にとってはセカンドライフのようなもの
ですが 自分の寝室がありました
どんな10代の子供も
自分が逃げ込める寝室があると思いますが
私は 寝室のドアが上にあがると格好いいな
と思ったんです
『スター・トレック』みたいに
普通に開け閉めするのではなく
そうすると格好いいと思ったので 天井に上がって
天井の目地を切って
両親はさぞかし喜んだことと思いますが
ドアを天井に上がるようにしたんです
私はガレージのドアの開閉装置を
屋根裏に取り付けました
そうすることで ドアが上がりますね
それを施すのにどれほどの時間がかかったか
そして私の両親がどれほど怒ったか
想像がつくと思います
私がいつも思うことは 私たちは
やりたいことについて
たくさんすばらしい考えを持っているのに
大抵 実世界では実際にはできません
実際に材料を集めて
あなたが想像したものを
実際に何かを作る段階まで到達することは
なかなかできません
私にとっても同じで インターネットが広まって
私はコンピュータプログラミングをやっていて
自分の小さい会社を運営しようとして
それでインターネットとコンピュータで
やるべきことがわかりました
私はインターネットとコンピュータで
本当にやりたいことが
いかに究極なことなのか
インターネットとコンピュータを使って
世界を作ってみようと思いました
原子や物を作る方法のような
物理的法則や物事が行われる法則を
再現しようと思いました
そしてそれをコンピュータ上で行います
作るのに必要なものは全部そこにありますからね
それが私にとっては魅力的なものでした
私はただ物を作る場所が欲しかっただけなんです
それがセカンドライフの発端であり
重要な部分だと思います
また インターネットとテクノロジーを使うことは
私たちの間にある創造性とデザインの空間として一般的な傾向だと思います
人間の大きな進歩です
テクノロジーは皆が共有できる 社会的な方法を
作ることを可能にしています
セカンドライフと仮想世界は一般的に
今現在到達しうる一番の状態であると思います
他の方法で言うなれば
宇宙について考える場合と似ていますね
仮想世界と宇宙がある意味で似ています
ちょっとそれについて話してみるのも
楽しいかもしれません
宇宙に行くということを考えるのは
とてもワクワクしますね
数多くの映画や 子供達や 私たちは多かれ少なかれ
宇宙探索について夢をみると思います
それはなぜでしょう
ちょっと立ち止まって考えてみましょう
どうしてそう思うのか
なぜ私たちはそうしたいのか
いくつか思い浮かびます
私たちが映画で見るような
私たち全員が思い描く夢ですね
1つは 宇宙に行ったら
全くのゼロから始められます
その旅では
自分はある意味別の人間になることができます
自分が知っている社会や生活を抜け出します
探索を始める際 おそらく元には戻れませんが
自分自身を変化させなくてはいけません
そして2つには おそらく
宇宙の遠く離れたところまで移動すると
そこで何を見つけるのか全くわからないでしょう
一旦宇宙に行くと
こことは違うでしょう
実際 地球上で見るものとは全く異なっていて
何でも可能のような感じがする
そういう考えです 私たち人間が欲している
新しいアイデンティティを構築し
何でも可能な場所へと行く
もし本気でそう考えるなら
仮想世界や
さらなるコンピュータテクノロジーがある場所は
実践的に可能な
宇宙探索みたいなものです
私たちは宇宙のような 仮想世界のアイデアに
突き動かされています
そこでは私たち自身を新たに作ることができて
そこには何でもそろっていて
そしておそらく何でもできる
スケールの大きさを皆さんに想像してもらうには
宇宙とセカンドライフとでは ほとんどの人には
分かりづらいかもしれませんから
たとえば90年代初期のインターネットです
セカンドライフ仮想世界は今日の90年代初期の
インターネットみたいなものです
みんなが期待していて
1つ1つ考えが出てくる度に
多くの興奮があって そして絶望があって
誰もがこれらが上手く行くわけないと考えて
セカンドライフで起こっているすべてのことは
もっと広げると仮想世界で起こっていることは
すべて90年代初期に起こっていました
いつも私たちはオフィスで記事を取ってきては
セカンドライフという言葉に置き換えられる
記事を見つけてゲームをしています
ウェブはセカンドライフに
インターネットはバーチャルリアリティに
皆さんもきっと人々が観察し
見つけたことについて書いてある記事と
ほぼ同じ記事を見つけると思います
セカンドライフの規模をイメージするには 今現在約2万CPUが稼働しています
現在アメリカ合衆国にある3つの施設の
約2万のコンピュータがつながっています
それが仮想空間を作り出しています
その仮想空間では1日に約25万人がその中を
歩き回っています
実際に活動している人口としては
小さな都市ほどでしょうか
空間はサンフランシスコの約10倍で
同じ程 建物が密集しています
これで規模のイメージがつかめたでしょうか
現在 すごい勢いで広がっています
新しいサーバーが加わるのは
現在1ヶ月につき5パーセントほどです
もちろん実世界とは異なり 急激に
インターネットのように すべてが拡大しています
非常に素早く 急激に
そういうわけで宇宙探索がこれと
上手く重なるんですね
そこに存在する物の量や
その大きさは決定的だと思います
仮想世界が決定的なのは
この空間が真に無限の可能性を
秘めているからです
私たちは人間として
その事実にとても敏感になっています
きっとそれを見たら分かることでしょう
宇宙で何でもできると思っていたら
そうではない時もある
セカンドライフは今日2万の機械で動いていて
1億個程のユーザーが作り出した物体があり
その物体はおそらく相互作用し
何千万もの物体が常に思考している
それらには記号が付いているわけですね
物体の量で言えば
すでに巨大な世界になっていて
そしてそれはとても重要です
例えばだれか『World of Warcraft』を
プレーするとしたら
World of WarcraftはDVD4枚くらいのサイズです
セカンドライフは 比較すると
約100テラバイトほどの
ユーザーが作り出したデータがあり
それは大体2万5千倍の大きさですね
繰り返しますが
例えばインターネットと『AOL』や
その当時のチャットルームの類や
AOLの内容と比べると
ここで起こっていることは大きく異なっています
人々ができる事の単純な規模の大きさは
彼らがやりたい事ができるということは
かなりすばらしいことだと思います
最後の大きなアイディアは
正しいのはほぼ確実ですが
これがどういうものに進化していこうとも
ウェブそのものよりも使用量としては大きいものになるということです
2つ言いたいことがあります
一般的に ウェブを使う目的は
情報を系統立て 交換し 作り出し
消費するためです
アイリーンが『グーグル』はデータ主導だと
言ったようなもので
私は世界が情報そのものになった
という風に考えます
私たちがやりとりすること
経験することすべては
私たちが情報の海で
浮かんでいるようなものです
そして異なった方法でやりとりするのです
ウェブはテキストと画像という形で
情報を作っています
ウェブのほとんどは
テキストがつながってできています
これは情報をまとめる1つの方法ですね
しかし 仮想世界では他にも2種類
情報にアクセスする方法があるのです
それらは大きく異なっていて
重要な方法だと思います
とても優れているので ウェブが時代遅れに
なったように思ってしまいます
1つ目は 私が言ったように
仮想世界で大きく異なっていることの1つは
仮想世界では皆さんに対して
もっとも強力な象徴的シンボルを使って
つまり皆さんは人間を使って
情報を表現することが可能だということです
例えば、C-H-A-I-Rという英単語は
これを指しますが
この物体というのは世間一般のシンボルですね
皆さんはこれが何を意味するのか知っている
これを翻訳する必要はないですね
また C-H-A-I-Rを紙に書いて見せながら
皆さんにこの物体を皆さんに見せると
もっと記憶に残るものになるでしょう
きっと数日後覚えているかテストをすると
皆さんは私が椅子の話をしていたと
よく覚えていることだと思います
皆さんが実際にシンボルを使って
記憶の中の情報をまとめるとき
私たちの生活に根ざした
もっとも一般的なシンボルを使うと
皆さんは最大限に脳を刺激し
記憶することができ データを動かしたり
操作することができます
そして仮想世界は私たちが
情報をまとめ 経験するのに最も良い方法です
これは20年間人々が
話し合っていたことだと思います
3Dで 実際の生活をするような環境というのは
私たちには重要な 魔法のような方法ですね
しかし2つ目に
これはあまり明らかなことではありませんが
情報を作り 消費し 探るという経験は
仮想世界では絶対的に本質的に
社会性のあることです
皆さんはいつも他の人たちといるわけですから
私たち人間は社会的な生き物で
情報の手を借りているし
情報の消費を
他の人間と楽しまなくてはなりません
私たちにとって欠かせないことなのです
逃れることはできません
もし『アマゾン』で
デジタルカメラだか何かを探していたとします
そのページを見ている時 他に5千人ほどの人も
同じページを見ているのです
でも 彼らとは話せません
デジタルカメラの同じページを
見ている人たちのほうに向いて 彼らに
「ちょっと、こういうの見たことある?
買おうと思うんだけどさ」とは聞けませんね
例えば 一緒に買い物をするような単純な経験は
社会性のある生き物として
どのように私たちが情報を経験しているか
という例です
つまり2つ目の点では
私たちは本来共に情報を経験し
もしくは情報を共に経験したいと
思っているということは
本質的であり
私たちがつながるために
テクノロジーを使うという傾向だと言えます
10年後には 仮想世界は
インターネットを使う上で
最も一般的な方法となっていて
共に情報を消費する方法となっているのです
例を挙げるとすると
インドの地図を作るようなことでしょうか
おそらくそこで何かを解決するには
実際に他の人々と話し合うことや
助言を求めることが大きく関わってきます
単に統計的に地図を作る他の方法よりも
必要なことでしょう
というわけで これがもう1つの大きな点だと
思います
これがどういった方向に進もうとも
それがセカンドライフであれ その子孫であれ
世界中のあらゆる場所で起こっている
もっと幅の広いものであれ
それがインターネットが使われた結果
発見するであろうものです
すべての往来やすべてのユーザーが転化して
そうすることでウェブや
その中のあらゆるテキストや画像の情報が
道具となり
消費のパターンの一部となるわけです
しかし 大抵パターン自体は
このような環境で起こります
大きいアイデアですが
かなり擁護もできているとも思います
それでは ここで一旦止めて
ジョンに戻ってきてもらいましょう
より長く会話ができるのではないかと思います
ジョン ありがとうございます
(拍手)
セカンドライフを作る上で
創造する強い衝動があったと思いますが
なぜユートピアを作ろうとは
思わなかったのですか
例えば19世紀では
多くの別世界を描いた文学作品は
明らかにユートピア的ですね
すばらしいですね 深い質問です
仮想世界はユートピアになりそうだと
ある意味ではそうかもしれません
しかし 答えはノーです
その理由としては
ウェブ自体が底上げになっている
良い例だからです
つまり 無限の可能性
なんでも起こりうるという魔法が
個人レベルで 『レゴ』ブロックのレベルで
根本的な自由があると自分がよく分かっている
環境でのみ起こる
もしあなたが望めば それが仮想世界を作る
人々には
そのレベルの自由がなくてはなりません
そしてセカンドライフには
ユートピアとかそういった傾向が
あるのかどうかとよく問われます
また 壮大な計画をもって
世界を作ろうとしているのかとも聞かれます
そういったトップダウンの計画は
皆さんを遠ざけてしまいます
たとえ良かれと思って
それらを作っていてもです
さらに 人間社会は管理されているとき
規則や人と関わる新しい方法
新しい街の配置の仕方などの
壮大な計画に着手すると
そういったものは歴史的に見て
決してそれ以上にはならないのです
いつも言いながら笑ってしまいますが
『モール・オブ・アメリカ』のようなものです
つまり
巨大な全体的にデザインされた建造物です
それが作られていると
『クレムリン』もかなり大きいですよ
確かに クレムリンもです そうですね
大きな建物ですね
セカンドライフで初期に作り出した
人々が絶対に使いたいだろうという
確信を持っていたが
アバターを作る際に
または意思疎通を図る際のツールで
実際に人々が使い始めたら
あまり興味を示さなかったものや
あなたが思いつかなかったが
すぐに人々が欲しいと要求し始めたものの例を
挙げてください
両方の例ともいくつかの例が思い浮かびますね
1つは私が気に入っているものです
セカンドライフに
私が情熱を持って組み込んだ
ある機能があります
それは人々に近寄って
もっとプライベートな会話ができる
という機能です
インスタントメッセージではありません
それをするには友達になる必要がありますから
単にプライベートな会話ができるようになる
というアイデアです
データ主導デザインの例のうちの1つだと
覚えていますが
私から見ると
とても良いアイデアだと思ったのですが
ほぼ使われることはなく 結局
その機能を止めたというのを覚えています
結局あきらめて
コードから取ってしまいました
しかし もっと一般的な例で
かつ ユートピアのアイデアと
大きく関わっているものを挙げましょう
セカンドライフはもともと16のシミュレータを
使っていました 今は2万あります
シミュレータがまだ16だった時に
大体この大学のキャンパスと
ほぼ同じサイズしかありませんでした
私たちはそれを区画で分けました
ナイトクラブや
実際に踊れるディスコを置いて
そして銃で戦える場所も作りました
他にもコニーアイランドにあるような
遊歩道も作りました
区画整備をしましたが もちろん
人々は作りたいように
建物を作ることもできました
開始当初から面白かったのは
私たちは基本的に区画を決めていましたが
それをすぐに全く無視して
2ヶ月ほどで
2ヶ月というのはセカンドライフ内の
時間で考えてみてもとても短い時間ですが
ユーザーが
その当時セカンドライフを使っていた人ですね
その人たちがやってきて
ディスコを買いたいと言いました
自分たちがその土地を買って
ディスコを破壊し
家を建てると言っていたので
彼らに売りました
所有権を移し 大きなパーティーを開いて
建物全体を爆破しました
つまり言いたいのは
そこでは一体何が起こるか分からなかった
ということです
人々が建てたものについて考えたとき
有名なことですが
『CBGB』もいつかは店を畳まないと
いけませんから それが流れというものです
その通りです しかし インターネット時間で
初日に閉まったんです
もう1つのほうの例は 妊娠ですね
セカンドライフでは
赤ちゃんを作ることができます
これはセカンドライフ内の
ツールを使うことでできます
妊娠し 子供を持つというのは
生まれ持った概念ですが
セカンドライフは リンデンラボ内の
プラットフォームの段階では
ゲームの特性は全く持ち合わせていません
そういった経験ができる構造を作ろうという
試みもありません
ユートピア的意味を込めることになりますから
もちろん 赤ちゃんを作るというメカニズムも
作ろうとしていませんでした
2つのアバターを使って
それらを合わせるといったような
しかし 人々は赤ちゃんを作る能力を構築し
そして可愛がっている
セカンドライフで買って得られる経験ですね
経済組織全体で起こっていることを
伝えるためには
とても魅力的な例だと思います
もちろん 経済の存在は全く別の話です
それについては話していませんでしたが
決定的な特徴です
人々が世界で創造する機会を与えられたら
やりたいことが2つ出てくると思います
1つは 作り出したものを
正当に所有することです
2つ目は もし彼らが望めば
全体に当てはまるわけではありませんが
自分たちの生計を立てるため
作ったものを売りたいと考えます
ウェブ上でも
セカンドライフ上でも当てはまることです
それゆえ 経済の存在は決定的なのです
フィリップ・ローズデールに対して
質問はありますか そちらの方
(初めてお目にかかって あなたは
あなたのキャラクターに似ていると思います)
フィリップは自分のキャラクター
セカンドライフのアバターに似ていると
非難されています
返答してください
それから質問の残りに答えます
でも 私のアバターには似ていませんよ
(笑)
この会場のどのくらいの人が私のアバターを
見たことがありますか
おそらく多くはないでしょう
誰か他の人のアバターを
けなそうとしているんですか
いえいえ でもある同僚は
すばらしいアバターを作りました
女性のアバターですが
時々私がなりすましていましたが
でも 私のアバターは
男性で チャップスを着ています
トゲトゲの髪で これよりピンピンしています
それにオレンジ色の髪です
そして鎌ひげです
村人といった感じのキャラクターですね
とても格好いいです
では 質問は
([不明瞭])
質問は セカンドライフでは
文化がうまく調整されて無かったと思います
独自の文化もないようですし
実世界に存在する差異は
セカンドライフ上の地図には
翻訳されていませんね
まず 私たちはまだ本当の初期段階である
ということです
まだ数年しか経っていません
今 私たちが目撃しているのは
社会に馴染んでいく際の
人間の行動と同じ進化です
公平な批判としては 今日のセカンドライフは
文化的見地からすると
ローマというよりも開拓時代の西部地方です
文化を作り出す交流の進化は
実世界のスピードの10倍の速さで
起こっています
セカンドライフ内のバーに入ったとすると
そこにいる65パーセントが
アメリカ外の人間です
そして あらゆる言語でしゃべっています
事実 セカンドライフ内で
お金を稼ぐ方法の1つに
自分の中にすばらしい翻訳家を引っ張ってきて
基本的にはスクリーンに
『グーグル』や『バベルフィッシュ』や
他の翻訳サイトを置いて
すぐに書き言葉を個人間で翻訳することです
セカンドライフ内で多文化の性質や文化が
溶け込んでいるというのは
私たちが到達している実際の世界での
実際の人間関係とかなり関わっています
文化は調整され 出現してくると思います
しかし そうなるまでに
まだ数年必要になるでしょう
皆さんもそのように予想していると思います
他に質問はありますか そちらの方
(人口統計はどうなっていますか)
人口統計はどうなっているか
はい 統計ですが
セカンドライフ内の平均年齢は32で
しかしながら セカンドライフの利用は
実際の年齢が上がるにつれ
劇的に増えています
30歳から60歳まで上がると
60歳代の人も多くいますが
急上昇するのではなく
使用率はとても緩いカーブで
例えば実年齢が
30歳から60歳に上がるにつれて
一週間の利用時間は40%上がっています
多くの人がセカンドライフのことを
オンラインゲームの類だと勘違いしています
事実 一般的はあまり魅力がない
今は一般的に批判的に話をしているだけですが
オンラインゲームをする人たちには
あまり魅力のないものかもしれません
なぜならグラフィックスはまだ
それとは同等にまで至っていないし
もちろんとても良い画像ですよ
しかし 一般的にグラフィックスは
『グランド・セフト・オート4』に見るような
美しいグラフィックスと
同程度にはなっていません
平均年齢は32 これはもう言いましたね
65%はアメリカ合衆国外のユーザーです
国ごとの分布はかなり幅が広いです
ほぼ世界各国のユーザーがいます
主な国は イギリスやヨーロッパは
合わせればセカンドライフの約55%の
利用率になります
心理学的な点で言うと
ああ セカンドライフでは
男性と女性はほぼ同じ割合です
今現在セカンドライフで活動している
約45%の人々は女性です
女性は活動時間を基に言うと
男性よりも約30〜40%多く
セカンドライフを利用しています
つまり 男性の方が
登録数は多いということですが
女性のほうが長く利用するということです
また別の統計情報ですね
心理的な面では セカンドライフ内の人々は
皆さんが思うような人たちとは
かなりかけ離れていると思います
セカンドライフに入って 彼らと話したり
出会ったりすると
皆さんには是非やってもらって
確かめてもらいたいと思いますが
彼らはプログラマーの団体ではありません
統計で表現するのは簡単ではありません
もし 表現しなくてはならないとすると
皆さんは
『イーベイ』が登場した最初の数年に
イーベイに熱中した人たちを覚えていますか
そういう人たちかもしれません
言い換えると早期導入者です
彼らは創造性がありますし
企業家精神に溢れています
多くのユーザーは 大体5万5千人ほどですが
キャッシュフローに積極的です
彼らはセカンドライフで行っていることで
実際のお金を稼いでいます
クリエイティブで 物を作り
自分のビジネスを作るタイプの
方向性を持っていますね 以上です
あなたは自分自身をとても創造性のある人間だと
言いましたが
若い時に ものづくりが好きだったと
あまり誰かが自分自身のことを
創造性があるとは言わないと思いますが
長い時間自分の部屋で過ごす成績Cの学生の
婉曲表現ではないかと疑っていますが
どうでしょうか
(笑)
私は 確かに成績がCの時もありました
面白いですね
大学生の時 物理学を学んでいましたが
私は社交的な人間ではなかったので
いつも本を読んでいました
シャイでした 今はそのような感じは
しませんが とてもシャイでした
たくさん引っ越したり そういう経験もしました
私は 自分の世界に閉じこもっていました
そして明らかにそれが役にたって
本当に興味のあることに費やせました
では あなたは現時点で
5番目の人生にいるということですか
都市を数えるなら そうですね
学業はあまりうまくいきませんでしたね
あなたの言う通りです
私は絶対成績はAを取らなくてはと
考える学生ではありませんでした
私は大学生時代 それまではしてこなかった
すばらしい社会経験をしました
というのも友人関係です 6、7人の
物理学を一緒に学んでいる友人に会って
彼らには対抗意識がありました
以降Aを取り始めましたが その通りです
成績の良い学生ではありませんでした
最後の質問です そちらの方
(パンフレットで 〜という言葉がありますが〜)
言い直したいですか
はい 言い直します
パンフレットには このように書いている
私たちは実際の自分よりもデジタルな自分
実際の自己より順応性があり
扱いやすいデジタルの自己を好むようになり
事実 人間の生活や経験の多くが
デジタル領域に移ることになるかもしれません
それはもちろんぞっとするようなことで
恐ろしい変化であり 崩壊である と
きっとあなたが聞きたいのは 私がそれについて
どう考えているかということでしょうか
それが恐ろしいと言う人たちに対する
あなたの返答は何であるか
(もしそれは不気味だという人がいたら
あなたは何と答えますか)
いくつか言うでしょうね
1つ目はインターネットや電気が
かつてそうだったように不気味です
つまり 大きな変化が起こっていて
避けることができません
後戻りすることや意図的な行動 政治的行動は
どんなことも テクノロジーの変化で
私たちがつながることを
止めておくことはできません
なぜなら創造的で起業家的であるための
基本的な動機は
ウェブの時代に起こったように
エネルギーを仮想世界に
注ぐということなのです
この変化は
混乱を起こす大きな変化だと考えています
明らかに 私は楽天家で今起こっていることに
大きな信頼を寄せています
しかし 冷静な人も
これに関して興味のない人も 端から見て
経済的な力が現れているという
データを基にすると
以下のように
結論付けなくてはならないでしょう
確実に大転換が起こることになり
そしてその変化は強烈に破壊的であり
私たちの生活や生き方の根本
私たちのアイデンティティにも関係している と
私はこの変化からは逃れられないと思っています
私たちがこれまで話してきたことは
仮想世界に存在し それに刺激を受け
そこで生き抜き 良い人生を送ることは
いわゆる挑戦です
そこには 多文化が混在し
多数の言語があり 起業家精神に溢れ
今日の仮想世界には蚤の市的性質があります
仮想世界は私たちが高みを目指すように挑み
私たちは多くの面で自分たち以上に
優れていなければなりません
おそらく実際の世界の私たちよりも
より学習し より寛容であり
より賢く より速く学び
そしてより創造的でなくてはなりません
もし それが仮想世界に当てはまるのであれば
恐ろしくて かつ避けることはできませんが
これらの変化は
究極的に好転していくもので
それゆえ私たちが
乗り越えなくてはならないものなのです
他の多くのこのような内容を話した作家や
スピーカーも言ったかもしれませんが
私も言いたいと思います
シートベルトを締めてください
変化がやってきますから
その変化はとても大きいものですから
フィリップ・ローズデールでした
ありがとうございました
(拍手)