Wir gehen das Ganze etwas anders an.
Ich zeige Ihnen keine Präsentation.
Ich spreche mit Ihnen
und gleichzeitig sehen wir Bilder
aus einem Foto-Stream, der fast live ist:
Schnappschüsse aus Second Life
Hoffentlich wird es faszinierend.
Ich konkurriere mit den
seltsamen Bildern auf der Leinwand,
die von dort kommen.
Ich erzähle ein wenig
über die großen Ideen dahinter
und hole dann John auf die Bühne zurück,
um ein wenig darüber zu sprechen,
nachzudenken und Fragen zu stellen.
Ich glaube, die erste Frage ist:
Warum sollte man überhaupt
eine virtuelle Welt bauen?
Die Antwort wird immer, in gewissem Maß,
von den ersten Leuten abhängen,
die verrückt genug sind,
so ein Projekt zu starten.
Darum möchte ich erst ein wenig
über mich erzählen
und über das, was mich
schon als Teenager
und als Erwachsener bewegte,
so eine Sache umzusetzen.
Ich war ein sehr kreatives Kind,
das viel las und erst die Elektronik,
dann das Programmieren
schon sehr früh entdeckte.
Ich versuchte ständig,
Dinge zu bauen.
Ich war besessen vom
Zerlegen und Bauen von Dingen,
von allem, was ich mit meinen Händen
oder mit Holz machen konnte,
mit Elektronik oder Metall
oder was auch immer.
Ich hatte zum Beispiel ein Schlafzimmer --
das ist ein großes Thema in Second Life --
Jeder Teenager hat dieses Zimmer,
in das er sich zurückzieht --
Aber ich dachte, es wäre toll,
wenn meine Tür hochfahren würde,
statt sich wie in Star Trek zu öffnen.
Ich fand die Idee prima,
stieg hoch in die Decke,
und sägte die Deckenbalken durch --
zur Freude meiner Eltern.
Ich montierte die Tür so, dass man sie
durch die Decke ziehen konnte.
Ich installierte im Speicher
einen Garagenöffner,
der diese Tür hochziehen sollte.
Sie können sich vorstellen, wie lange
ich brauchte, um dem Haus all das anzutun,
und das Missfallen meiner Eltern.
Ich fand es immer bemerkenswert,
dass uns Menschen
so viele Fantastisches einfällt,
was wir gerne tun würden,
das wir aber -- in der wirklichen Welt --
oft nicht in der Lage sind, umzusetzen,
das Material zusammen zu schustern
und in einer Ausführungsphase
wirklich umzusetzen,
was man sich im Entwurf vorgestellt hat.
Was mich betrifft,
als das Internet entstand,
schrieb ich Computerprogramme
und versuchte einfach nur,
meine kleine Firma zu führen und
herauszufinden, was man mit
Internet und Computer tun könnte.
Mir war sofort klar,
dass die beste Sache,
die man mit Internet und Computern
machen könnte,
wäre das Internet und vernetzte Computer
eine Welt simulieren zu lassen
und die Gesetze der Physik
und die Regeln, wie Dinge
zusammenpassen, nachvollziehen --
wie die Idee von Atomen und
dem Zusammensetzen von Dingen --
Das sollte in einem Computer geschehen,
damit wir alle darin Sachen machen können.
Das war es, was ich so anziehend fand.
Ich wollte einfach diesen Ort,
an dem man Dinge bauen könnte.
Das erkennt man, denke ich,
an der Entstehungsgeschichte
von Second Life,
und ich glaube, das ist wichtig.
Ich denke auch, unsere Nutzung von
Internet und Technologie
als gemeinsamer Raum für Kreativität
und Design liegt generell im Trend.
Für den Menschen ist das
eine Art großer Fortschritt:
Technologie wird ganz allgemein genutzt,
um uns schöpferische Arbeit
auf gemeinsame und höchst gesellige
Weise zu ermöglichen.
Second Life und virtuelle Welten
stellen generell
das Beste dar, was wir derzeit
tun können, um das zu erreichen.
Eine andere Betrachtungsweise
in Bezug auf den Inhalt --
wenn wir an das All denken --
ist das Verbinden von
virtuellen Welten und Weltraum.
Ich dachte, es könnte Spaß machen,
darauf kurz einzugehen.
Wenn Sie an die Reise ins All denken,
dann ist das eine faszinierende Sache.
So viele Filme, so viele Kids --
irgendwie träumen wir alle davon,
das All zu erforschen. Warum ist das so?
Fragen Sie sich mal:
Warum diese Anmaßung?
Warum wollen wir als Menschen zu tun?
Ich denke, es gibt mehrere Gründe.
Wir sehen das in Filmen --
diesen Traum, den wir alle teilen --,
dass wir neu anfangen könnten,
wenn wir ins All aufbrächen.
Auf der Reise würden wir
in gewissem Sinn jemand anderes,
weil wir die Gesellschaft und das Leben,
wie wir es kennen, zurücklassen würden.
Wir würden uns also unvermeidlich --
wohl auch unwiderbringlich -- verwandeln
auf dieser Entdeckungsreise.
Der zweite Punkt ist das
fast greifbare Gefühl,
dass Sie, wenn Sie weit genug reisen,
da draußen das finden --
Oh, ja, ja – Sie haben keine Ahnung,
was Sie finden würden,
wenn Sie da draußen im All ankommen.
Es wird anders als hier sein.
Tatsächlich wird es so anders als das,
was wir hier auf der Erde sehen,
dass alles möglich sein wird.
Das ist der Sinn: Wir als Menschen
sehnen uns nach der Idee,
eine neue Identität zu erschaffen und
an Orte zu gehen, wo alles möglich ist.
Ich denke, wenn Sie sich hinsetzen
und darüber nachdenken:
Virtuelle Welten --
und wo wir uns mit mehr und mehr
Computertechnologie hinentwickeln --
stellen im Grunde die wahrscheinliche,
taktisch wirklich mögliche
Version der Erforschung des Weltraums dar.
Die Idee der virtuellen Welten bewegt uns,
weil sie uns -- wie der Weltraum --
erlauben, uns selbst neu zu erfinden,
weil sie alles und jeden enthalten und
dort wohl alles passieren kann.
Um Ihnen eine Größenvorstellung
vom Maßstab zu geben:
Wenn man All und Second Life vergleicht,
sehen die meisten Leute nicht,
dass es dem Internet
in den frühen 90ern gleicht.
Second Lifes virtuelle Welten
und das Internet der frühen 90er
haben heute viel gemein:
Alle sind sehr aufgeregt.
Hype und Aufregung um diese oder jene Idee
sind groß, von einem Moment zum anderen.
Da ist Verzweiflung,
und alle denken, das Ganze
wird nicht funktionieren.
Was mit Second Life geschieht und
mit virtuellen Welten allgemein,
gab es in den frühen 90ern.
Wir spielen im Büro gern ein Spiel:
Wir nehmen irgendeinen Artikel
und suchen den gleichen Artikel,
indem wir die Worte "Second Life"
durch "Netz" ersetzen
und "virtuelle Realität" durch "Internet".
Sie finden genau die gleichen Artikel
und sie schrieben über alles,
was Leute jetzt beobachten.
Um Ihnen eine Idee vom Maßstab zu geben:
Second Life umfasst heute etwa 20.000 CPU.
Das sind etwa 20.000 vernetzte Computer
in drei Einrichtungen in den USA,
die in diesem Moment
diesen virtuellen Raum simulieren.
In dem virtuellen Raum selbst
wandern am Tag über 250.000 Leute umher.
Die aktive Bevölkerung entspricht
in etwa der einer kleineren Stadt.
Der Raum selbst ist etwa
10 mal so groß wie San Francisco
und ist ähnlich dicht bebaut.
Nun haben Sie eine Idee vom Maßstab.
Es wächst rasant --
um zirka fünf Prozent pro Monat
in Bezug auf neue Server, die hinzukommen.
Damit wächst dieser Raum --
anders als reale Welt und Internet --
rasend schnell und dehnt sich,
historisch gesehen, exponenziell aus.
Der Erkundung des Alls entspricht hier
die Masse an Content,
die sich darin findet.
Diese Masse ist wesentlich.
Für virtuelle Welten
ist es entscheidend,
ein Raum mit wahrhaft
unbegrenzten Möglichkeiten zu sein.
Als Menschen sind wir da
sehr feinfühlig.
Sie erkennen das sofort.
Sie merken, ob Sie in einem Raum
alles tun können oder nicht.
Second Life umfasst heute 20.000 Rechner.
und rund 100 Mio. von Benutzern
geschaffene Objekte --
so wie dieses etwa --
die vielleicht sogar interaktiv sind.
Zig Millionen von ihnen denken ständig;
sie sind mit Code verbunden.
Was die Masse an Dingen darin angeht,
ist dies bereits eine wirklich große Welt.
Das ist sehr wichtig.
Sagen wir, jemand spielt
World of Warcraft.
World of Warcraft wird
auf etwa vier DVDs geliefert.
Im Vergleich dazu beinhaltet
Second Life ungefähr 100 Terabyte
von Benutzern erzeugte Daten
und ist damit 25.000 mal so groß.
Noch einmal: Wie das Internet
im Vergleich zu AOL und
den Chat-Räumen und Inhalten
auf AOL damals
ist das, was hier passiert,
etwas ganz anderes
weil schon das Maß dessen,
was Leute hier leisten können,
.
wenn man ihnen alle Möglichkeiten bietet,
ziemlich erstaunlich ist.
Der letzte große Gedanke:
Es ist fast sicher,
dass -- wohin auch immer
sich [Second Life] entwickeln wird --
seine Gesamtnutzung wird
die des Netzes selbst übertreffen.
Lassen Sie mich das
mit zwei Aussagen rechtfertigen.
Normalerweise nutzen wir das Internet
um Information zu organisieren,
auszutauschen, herzustellen
und zu konsumieren.
Es ist, wie Irene über Google
gesagt hat, "datengetrieben".
Ich stelle mir die Welt
als Information vor.
Alles, mit dem wir interagieren,
alle unsere Erlebnisse --
wir treiben durch
ein Meer an Information,
mit der wir auf verschiedene
Weisen interagieren.
Das Netz liefert Information
in Text und Bildern.
Die Topologie, die Geographie des Web
besteht großteils aus Text-zu-Text-Links.
Das ist eine Möglichkeit,
Informationen zu organisieren.
Beim Zugriff auf Information in
einer virtuellen Welt gibt es zwei Dinge,
die auf wichtige Weise anders
und viel besser sind,
als das, was uns das Netz
bislang bieten kann.
Der erste Unterschied besteht, wie gesagt,
darin, dass Ihnen Information
in der virtuellen Welt
mit Hilfe der eindruckvollsten
Bildsymbole präsentiert wird,
die man im Umgang mit Menschen
verwenden kann.
So ist, zum Beispiel, das deutsche
Wort hierfür S-T-U-H-L.
Hingegen ein Bild davon
ist ein universelles Symbol.
Jeder weiß, was es bedeutet.
Übersetzen muss man nicht.
Es ist auch einprägsamer,
wenn ich Ihnen das Bild zeige
als S-T-U-H-L auf einem Stück Papier.
Tests würden zeigen,
dass Sie sich Tage später
viel besser daran erinnern,
dass ich von einem Stuhl sprach.
Wenn wir zum Organisieren von Information
Symbole aus unserem Gedächtnis nehmen,
die am meisten verbreiteten Symbole,
die uns unser ganzes Leben umgeben haben,
erregen und stimulieren wir es
auf intensivste Weise und können uns
an Daten erinnern, sie übertragen
und manipulieren.
Virtuelle Welten liefern uns
also die beste Methode,
um Information zu organisieren
und zu erleben.
Ich denke, Menschen
sprechen seit 20 Jahren darüber --
Sie wissen, dass 3D --
so wie realistische Umgebungen --
uns auf magische Weise wichtig ist.
Aber die zweite Sache --
und die ist weniger offensichtlich --
dass Information zu erschaffen,
konsumieren und erforschen,
in der virtuellen Welt implizit und dem
Wesen nach eine soziale Erfahrung ist.
Sie sind immer mit anderen Menschen dort.
Als soziale Wesen wird
das Aufnehmen von Information
durch die Gegenwart anderer
gefördert und erfreulicher.
Es ist wesentlich für uns
und unausweichlich.
Wenn Sie auf amazon.com nach
Digitalkameras oder etwas anderem suchen,
sind Sie in dem Moment
mit 5.000 anderen auf der Website,
aber reden können Sie mit ihnen nicht.
Sie können sich nicht an die anderen
wenden, die auf der gleichen Seite
wie Sie nach Digitalkameras
suchen, und fragen:
"Hast du von denen schon eine gesehen?
Ich überlege, ob ich sie kaufe".
Dieser Erfahrung des gemeinsamen Shoppens
ist ein einfaches Beispiel,
das zeigt, wie wir als soziale Wesen
auf diese Art Information erleben wollen.
Dieser zweite Punkt, dass wir Information
von Natur aus gemeinsam erleben
oder gemeinsam erleben möchten,
ist im Grunde entscheidend
für den Trend, Technologie zu nutzen,
um uns zu verbinden.
Deshalb glaube ich:
In einem Jahrzehnt oder so
werden virtuelle Welten für uns Menschen
die wohl gängigste Form sein,
in der wir die "Elektronik des Internet"
gemeinsam nutzen werden,
um Information zu konsumieren.
Kartographie in Indien
ist ein gutes Beispiel.
Vielleicht wird dort die Lösung sein, dass
Leute in Echtzeit mit anderen sprechen,
und um Rat fragen
statt um eine auf jede erdenkliche Weise
statisch organisierte Karte.
Das ist ein weiterer wichtiger Punkt:
Wo diese Reise auch hinführt,
ob es Second Life, einer seiner Nachkommen
oder etwas Umfassenderes ist,
das in aller Welt an vielen
verschiedenen Orten geschieht --
Wir werden sehen, dass das Internet
dafür verwendet wird.
Die Nutzung insgesamt und die Zahl
echter Nutzer wird sich umkehren
und das Netz und sein bibliographisches
System aus Text- und Bildinformation
wird zu einem Werkzeug
oder Teil dieses Konsummusters.
Ausgeübt wird das Muster aber vorrangig
in einem solchen Umfeld.
Eine große Idee, aber ich denke,
es spricht viel dafür.
Lassen Sie mich hier schließen
und John zurückholen,
um uns etwas ausgiebiger
zu unterhalten.
John Hockenberry:
Das ist großartig.
[Applaus]
JH: Warum ist die Schöpfung,
der Impuls Second Life zu schaffen,
kein utopischer Impuls
wie etwa im 19. Jahrhundert,
als zahllose Werke der Literatur,
die alternative Welten entwarfen,
ausgesprochen utopisch waren.
Philip Rosedale: Das ist toll.
Das ist tiefsinnige Frage.
Neigt eine virtuelle Welt dazu,
auch eine Utopie zu sein?
Die Antwort ist Nein.
Ich denke, der Grund ist:
Das Netz wird, als gutes Beispiel,
im Grunde von der Basis geführt.
Die Idee der unendlichen Möglichkeiten,
diese Magie, dass alles passieren könnte,
kommt nur in einer Umgebung auf,
in der man wirklich weiß,
dass es eine grundlegende Freiheit
auf der Ebene des einzelnen Handelnden
gibt -- auf der Ebene der Lego-Steine,
aus denen die virtuelle Welt besteht.
Man muss dieses Maß an Freiheit haben.
Ich werde oft gefragt,
ob es eine utopische Tendenz
in Second Life oder
[ähnlichen Welten] gibt,
ob man eine Welt erschafft,
der ein großer Plan zu Grunde liegt?
Diese "Systeme von oben" schrecken
so ziemlich jeden ab,
selbst wenn Sie es, im Entwurf gut meinen.
Wichtiger noch: Wenn man
die menschliche Gesellschaft kontrolliert,
wenn man ein
großes Regelwerk festlegt --
ob es eine neue Form der Interaktion
oder eine neue Stadtplanung ist --,
diese Sachen sind in der Geschichte
nie größer geworden als --
wenn ich das sage, muss ich
immer lachen -- die Mall of America.
Das ist das größte Beispiel
zentral gestalteter Architektur,
wie Sie wissen, das je gebaut wurde.
JH: Der Kreml war ziemlich groß.
PR: Der Kreml --
Ja, das ist wahr --, der ganze Komplex.
JH: Erzähl mir von einer Funktion, die du
zu Beginn von Second Life entwickelt hast,
bei der du sicher warst,
dass Leute damit gerne
ihre Avatare erzeugen
oder kommunizieren würden.
das die Leute in der Praxis aber ablehnten
und völlig uninteressant fanden.
Nenn mir auch etwas,
das dir nicht eingefallen ist,
das das Volk aber fast sofort verlangte,
PR: Für beides fallen mir
mehrere Beispiele ein.
Ein Favorit -- ich hatte eine Funktion
in Second Life angelegt,
von der ich wirklich begeistert war.
Man konnte ganz nah
an jemandem herantreten
und ein privateres Gespräch führen.
Es war kein "Instant Messaging";
das ging nur unter Freunden.
Es war nur die Idee, dass man
privater sprechen könnte.
Es war eines jener Beispiele
für datengesteuertes Design.
Aus meiner Sicht
war das eine gute Idee,
aber es wurde nie verwendet,
und schließlich haben wir --
ich denke, es ist jetzt
abgeschaltet.
Wir haben aufgegeben
un die Funktion aus dem Code genommen.
Mir fällt ein allgemeineres Beispiel ein,
das gut zur Idee des Utopischen passt.
Ursprünglich gab es in Second Life
16 Simulatoren. Heute sind es 20.000.
Als es nur 16 waren,
war [Second Life] nur etwa so groß
wie dieser College-Campus.
Wir hatten Zonen ausgewiesen:
Wir richteten einen Nachtclub ein,
eine Disco, in der man tanzen konnte;
dann einen Ort, wo man mit Schusswaffen
kämpfen konnte, wenn man wollte.
Es gab eine Strandpromenade,
die Coney Island ähnelte.
Wir haben Zonen ausgewiesen,
aber natürlich konnten Leute
um sie herumbauen, wie sie wollte.
Was von Anfang an erstaunlich war:
Das Zonenkonzept wurde,
wie sich herausstellte,
sofort und gründlich ignoriert.
Schon nach zwei Monaten --
in Second Life ist das
ein wirklich kurzer Zeitraum --
kamen die Nutzer -- die Leute,
die Second Life verwendeten, --
die Bewohner zu mir und sagten:
"Wir wollen die Disco kaufen" --
ich hatte sie gebaut -- "wir wollen
den Grund kaufen, sie abreißen
und dort Häuser bauen".
Ich verkaufte sie ihnen.
Wir übertrugen das Eigentum,
feierten eine Riesenparty
und sprengten das Gebäude.
Ich erinnere mich,
dass das typisch war,
dass man nie genau wusste,
was passieren würde.
Wenn man bedenkt, was gebaut
wurde, das beliebt ist --
JH: Auch CBGB musste zumachen.
So ist das Leben.
PR: Genau. Nur sie hat schon am ersten Tag
zugemacht -- in Internet-Zeit.
Ein anderes Beispiel ist Schwangerschaft.
In Second Life kann man ein Baby bekommen.
Dazu verwendet man nur die Funktionen,
die in Second Life integriert sind.
Das Konzept von Schwangerschaft
und Geburt selbst hat
-- in Second Life auf Plattformebene und
auf Unternehmensebene bei Linden Lab --
in Second Life
keinerlei Spieleigenschaften.
Es gibt keinen Versuch,
das Erlebnis zu strukturieren,
in dem Sinn, dass wir es
utopisch gestalten.
Wir hätten nie eine Funktion zum
Kinderkriegen angelegt,
indem wir etwa unter zwei Avatare
verschmelzen oder so.
Aber Leute haben die Option,
Babys zu bekommen und zu pflegen
als Erfahrung in Second Life angelegt,
die man kaufen kann.
Ich meine, das ist ein
faszinierendes Beispiel für das,
was in der Gesamtwirtschaft möglich ist.
Die Volkswirtschaft ist eine weitere Idee.
Die habe ich nicht erwähnt,
aber sie ist sehr wichtig.
Wenn man Leuten in einer Welt
erlaubt, etwas zu erschaffen,
dann wollen sie zwei Dinge:
Erstens, das Eigentum an den Dinge,
die sie erschaffen
und zweitens, wenn sie Lust dazu haben --
und sie tun das nicht immer, aber oft --
wollen sie in der Lage sein,
ihre Schöpfungen zu verkaufen,
um für ihren Lebensunterhalt zu sorgen.
Das gilt im Netz; das gilt in Second Life.
Eine Wirtschaft ist also entscheidend.
JH: Fragen an Philip Rosedale?
Hier bitte.
[Publikum: Erst eine Beobachtung:
Sie sehen wie eine Figur aus.]
JH: Die Beobachtung ist: Philip wird
bezichtigt auszusehen, wie eine Figur,
ein Avatar in Second Life.
Antworte! Dann hören wir
den Rest der Frage.
PR: Aber ich sehe nicht
wie mein Avatar aus.
[Lachen im Publikum]
Wie viele hier wissen,
wie mein Avatar aussieht?
Wahrscheinlich nicht sehr viele.
JH: Kopierst du den Avatar von jemandem?
PR: Nein, aber einer im Büro
hatte einen tollen Avatar --
einen weiblichen Avatar--,
der ich früher ab und zu "war".
Aber mein Avatar ist ein Typ
mit Cowboy-Chaps,
stacheligen Haaren --
stachliger als diese --, in Orange,
breiter Schnauzbart,
eine Art Village-People-Avatar.
Also -- sehr cool!
JH: Und Ihre Frage?
Publikum: [unverständlich]
JH: Die Frage: Es scheint, als mangele es
Second Life an kulturellen Feintönen.
Es scheint, keine eigene Kultur zu haben.
Unterschiede, die es in Realität gibt,
übertragen sich nicht auf Second Life.
PR: Erstens sind wir noch sehr jung;
die Entwicklung ist erst
ein paar Jahre alt.
Was Sie sehen, ist teils dieselbe
Evolution menschlichen Verhaltens,
die man in frühen
Gesellschaften beobachtet.
Eine faire Einschätzung
von Second Life heute wäre,
dass es -- kulturell gesehen -- eher
dem Wilden Westen als Rom gleicht.
Aber die Entwicklung und die nuancierte
Interaktion, durch die Kultur entsteht,
schreitet 10mal schneller voran
als in der realen Welt,
und das in einer Umgebung, in der,
wenn Sie in eine Bar in Second Life gehen,
65 Prozent der Gäste
nicht in den USA sind
und zudem ihre vielen
verschiedenen Sprachen sprechen.
Ein Weg in Second Life, Geld zu verdienen,
ist wirklich coole Übersetzer zu machen,
die man auf seinen Körper zieht.
Sie öffnen sich als Pop-up
auf dem Schirm
und lassen Sie Google, Babel Fish
oder einen anderen
Online-Übersetzer verwenden,
der den gesprochenen -- Verzeihung! --
eingegeben Text der User sofort übersetzt.
Der multikulturelle Charakter und
der kulturelle Schmelztiegel,
der in Second Life entsteht,
ist ziemlich --
er ist ziemlich bemerkenswert
im Vergleich zu dem, was wir Menschen
in der realen Welt je erreicht haben.
Ich glaube, die kulturellen Feintöne
werden entstehen,
aber es wird noch einige Jahre dauern,
bis das entsteht,
was wir als natürlich empfinden.
JH: Weitere Fragen? Gleich hier.
[Publikum: Wie setzt sich
Ihre Demographie zusammen?]
JH: Die Demographie?
PR: Die Frage nach der Bevölkerung --
Das Durchschnittsalter einer Person
in Second Life ist 32.
Allerdings erhöht sich die Nutzung
von Second Life dramatisch
mit dem tatsächlichen Alter.
Geht man von 30 zu 60 Jahren --
viele in den Sechzigern nutzen
Second Life --,
dann ist das keine steile Kurve,
sondern sehr, sehr breit verteilt.
Die Nutzung in Stunden pro Woche
steigt um 40 Prozent
im realen Leben im Verlauf
von 30 Jahren zu 60 Jahren.
Viele Leute glauben zu Unrecht,
Second Life sei eine Art Online-Spiel.
Aber es ist in der Regel unattraktiv --
ich spreche ganz allgemein und kritisch --
Für Online-Spieler ist es
nicht sehr attraktiv,
weil die Grafik noch nicht ebenbürtig ist.
Ich meine, es sind schöne Bilder,
aber die Grafiken sind
nicht ganz auf dem Niveau
der fein aufgelösten Grafiken,
die Sie in Grand Theft Auto 4 sehen.
Also Durchschnittsalter: 32.
65 Prozent der Benutzer
sind nicht in den USA.
Die Verteilung nach Ländern
ist extrem breit.
Es gibt heute Nutzer aus nahezu
allen Ländern der Welt in Second Life.
NImmt man Europa und Großbritannien
zusammen, sind sie am stärksten vertreten.
Sie machen etwa 55 Prozent
der Nutzung in Second Life aus.
Was die Psychographie angeht --
Männer und Frauen sind in Second Life
fast gleich stark vertreten.
Etwa 45 Prozent der Leute, die jetzt
in Second Life online sind, sind Frauen.
Frauen verbringen Second Life
etwa 30 bis 40 Prozent mehr,
Stunden als Männer.
Mehr Männer als Frauen
melden sich an,
und mehr Frauen als Männer
bleiben und nutzen es.
Das ist eine weitere
demografische Tatsache.
In Hinblick auf die Psychographie:
Die Menschen in Second Life
sind -- vielleicht wider Erwarten --
erstaunlich unterschiedlich,
wenn man sie trifft und sich unterhält.
Ich würde Sie herausfordern, das zu tun!
Es ist kein Haufen von Programmierern.
Die Demographie ist
schwer zu beschreiben.
Wenn ich ein grobes Bild zeichnen müsste,
würde ich sagen: Erinnern Sie sich,
wer sich in den ersten Jahren
wirklich mit eBay beschäftigte?
Diese Art Leute --
in anderen Worten "Pilotanwender".
Sie neigen zur Kreativität und
zu unternehmerischem Denken.
Viele -- bisher etwa 55.000 --
schreiben schwarze Zahlen.
Sie verdienen Geld --
ich meine "echtes" Geld --
mit dem, was sie in Second Life tun.
Es geht sehr --
immer noch kreativ, Dinge herstellen --,
in Richtung Bau-dir-eine-Existenz-auf.
Das wäre also das.
JH: Philip, würdest du sagen,
dass du in jungen Jahren wirklich kreativ
warst und gern selbst Dinge gebaut hast?
Man hört nicht oft, dass sich jemand
selbst als wirklich kreativ beschreibt.
Es könnte ein Euphemismus für
einen mittelmäßigen Schüler sein,
der viel Zeit in seinem Zimmer verbrachte?
Kann das sein?
[Lachen]
PR: Es gab Zeiten, da war ich
ein mittelmäßiger Schüler.
Das ist witzig, als ich aufs College ging
und Physik studierte,
wurde ich wirklich --
Es war witzig,
weil ich ein eher ungeselliges Kind war.
Ich las die ganze Zeit.
Ich war schüchtern. Das wirkt heute
nicht so, aber ich war sehr schüchtern.
Ich war oft umgezogen.
Die Erfahrung habe ich auch gemacht.
Also habe ich in
meiner eigenen Welt gelebt.
Es fördert natürlich die Beschäftigung mit
Dingen, die einen wirklich interessieren.
JH: Bist du inzwischen beim
fünften Leben angekommen?
PR: Wenn man Städte zählt ja.
Aber ich war --
in der Schule nicht so gut, wie ich
hätte sein können. Da haben Sie Recht.
Ich war nicht der Typ, der darauf
versessen war, Einser zu haben.
Es war eine großartige
gesellige Erfahrung
im College, die neu für mich war,
eine eher brüderliche Erfahrung.
Ich lernte 6 oder 7 Jungs kennen.
Wir studierten Physik und
ich empfand große Rivalität.
Also fing ich an, Einser zu haben. Aber du
hast Recht: Ich war kein Einser-Schüler.
JH: Letzte Frage! Gleich hier!
[Publikum: In der Broschüre heißt es --]
JH: Möchtest du das umformulieren?
PR: Ja, lass mich das neu formulieren.
Sie sagen, in der Broschüre steht,
es kann passieren, dass wir unser
digitales Ich dem realen Ich vorziehen --
unsere eher formbaren, lenkbaren digitalen
Identitäten den realen Identitäten --
dass ein großer Teil menschlichen
Lebens und menschlicher Erfahrung
künftig im digitalen Raum
stattfinden könnte.
Natürlich ist das irgendwie
ein schrecklicher Gedanken.
Es ist eine Furcht einflößende
Veränderung, ein erschreckender Bruch.
Ich vermute, Sie wollen wissen,
wie ich das sehe?
JH: Was sagst du, wenn Leute
das erschreckend finden?
[Publikum: Wenn jemand sagt: "Ich finde
das beunruhigend". Wie reagieren Sie?]
PR: Nun, ich würde ein paar Dinge sagen.
Erstens ist es beunruhigend,
wie es das Internet oder Strom war.
Das heißt, es ist ein großer Wandel,
aber er ist unausweichlich.
Egal wie sehr man zurückrudert,
sein Verhalten steuert oder
politisch aktiv ist, nichts hält diese
technologischen Wandel davon ab,
uns untereinander zu verbinden,
denn die Grundmotivation
der Menschen ist es --
kreativ und unternehmerisch tätig
zu sein -- wird die Energie liefern,
von der virtuelle Welten ebenso
zehren wie das Internet.
Dieser Wandel ist, glaube ich,
ein gewaltiger Umbruch.
Offensichtlich bin ich Optimist und ein
großer Anhänger dessen, was hier passiert,
Aber ich denke, selbst ein
absolut nüchterner
unabhängiger Betrachter, der
das vom Spielfeldrand verfolgt,
muss nach Datenlage
zum Schluss kommen:
Wenn solche wirtschaftlichen
Kräfte am Werk sind,
wird es definitiv eine grundlegende
Veränderung geben.
Diese Veränderung wird
tiefgreifend sein,
und zwar proportional zu unserem Konzept
von Leben, Existenz
und Identität.
Ich glaube nicht, dass wir diesen
Veränderungen entkommen können.
Ich denke, generell --
wir haben das angesprochen --
Wenn man sich in einer virtuellen Welt
befindet und durch sie gefordert wird --
-- dort überleben muss, dort
sozusagen ein schönes Leben führt,
dann besteht die Herausforderung
in der Multikulturalität dort.
Das liegt an den Sprachen,
an der unternehmerischen Vielfalt,
am Flohmarkt-ähnlichen Wesen, wenn man
so will, der virtuellen Welt heute.
Er stellt Herausforderungen auf uns zu. Wir müssen uns in vielerlei Hinsicht besser sein.
Wir müssen lernen, Dinge und Sie wissen, werden toleranter,
und intelligenter und schneller lernen und mehr Kreativität, vielleicht,
als wir in der Regel im realen Leben sind.
Und ich denke, wenn das stimmt, virtuelle Welten,
dann ändert dies, obwohl beängstigend-- und ich sage, unvermeidliche--
sind letztlich zum besseren,
und deshalb etwas, das wir raus fahren sollten.
Aber ich würde sagen, die-- und viele andere Autoren und Referenten dazu,
andere als ich, haben gesagt, Sie wissen, anschnallen
weil die Änderung kommt. Es wird große Veränderungen geben wird.
JH: Philip Rosedale, vielen Dank.
(Beifall)